- Samsung Galaxy S24 - nos, Exynos
- Brutál akkuval érkeztek az Ulefone X16 modellek
- Szívós, szép és kitartó az új OnePlus óra
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- iPhone topik
- Fotók, videók mobillal
- Redmi Note 8 és 8T
- Gyorsabb és drágább - kezünkben a Samsung Galaxy S23
- Hat év támogatást csomagolt fém házba a OnePlus Nord 4
- Motorola Edge 60 és Edge 60 Pro - és a vas?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Nem fix, hanem "korlátozott, kijelölt hardverekkel" gondolom. Persze, a rugalmasság csökkenne, de pont az lenne a cél, hogy menjenek a csúcs játékok, és semmi egyéb, így el is lehetne hagyni minden olyan hardvert, ami ehhez kevés lenne, és a többiből is erősen szelektálni. Mondjuk megcsinálni az új Skylake-platformra kezdetben, és hozzá néhány VGA-val, egyebekkel. Aki aztán Androidon akarna csúcs játékot játszani, az tudná, hogy mit vegyen. A kezdet után meg haladni a korral -mindig a lehetőségekhez mérve.
Vagy nem vettem számításba valamit?
-
-
Jack@l
veterán
Azt azért hozzá kell tenni, hogy az UE4-ben a dx12 még experimental szinten van jelen. Szóval ez még változhat. De kb 2 hónapos fejlesztés már benne van. Nem csak az elemental, de a többi demó is ugyanezt mutatja. Ark survivor-nak a dx12 támohgatása is késik már kb egy hónapja emiatt. Állítólag driverre várnak mindkét oldalról + ms-re valami dx12 upgrade miatt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Mantle volt az első PC-s API, amely odaadja a teljes processzoridőt a fejlesztőknek. Még az OpenGL AZDO sem ad oda mindent, bár jobb a helyzet, de senki sem használja.
Azért nem használnak OpenGL-t, amiért más sem. Az OpenGL shader fordítás teljesen működésképtelen, mert sokszor az AMD, az Intel és az NV implementációja is eltérő kódot kér. Semmit nem javít a helyzeten, ha többször írják meg ugyanazt.
A CryEngine sem old meg semmit. Egyszerűen csak optimális a rajzolás a játékokban.
Ha a motor struktúrája nem jó a DX12-re, akkor nem jön a gyorsulás. Gondolom Aras abból indult ki, hogy a naív Metal port működött, tehát működni fog a DX12 is. Hát nem.
De a piac jó része szerencsére hamarabb reagált erre, mert a Mantle-nek is ugyanolyan struktúra kell, mint a DX12-nek.
-
-Solt-
veterán
Ki felelős akkor miért?
Is-is.
Ludasak ők is ez egyértelmű, de egy kevesebb korláttal rendelkező API-ból legyenek bármilyen suták, ők is többet tudnának kihozni. Olyan ez mint amikor egy rossz sofőr is gyorsabban tud menni egy lényegesen jobb autóval, de ettől még nem lesz ő sem ügyesebb.
ArmA2 alatt 5 km volt emlékeim szerint, de az még DX9, ott még rosszabb a helyzet. A 10 km-s látótáv sok mindenhez jól jönne, a távoli megfigyelésektől kezdve a csapásmérők normális használatáig, de igazából már az előrelépés lenne, ha egy 4.4GHZ-s 4770K mellett nyugodtan fel lehetne húzni 5 km-re úgy, ne essen be 60 alá az FPS, és a látvány is maradjon. Ez kellene ahhoz, hogy az ArmA kínálta összhaderőnemi képességeket nagy területen ki lehessen használni. Ettől más mint a többi zúzda, ahol egy pár négyzetkilométeres darálóba sűrűsödik páncélostól a vadászgépig minden. ( Agyfaszt kapok ettől
) Jelenleg ott tartunk, hogy egy tisztességes mesterlövész küldetést sem lehet végrehajtani!
( na jó, ez egy picit túlzás volt )
De ez a BiS bűne...
Annyiban, hogy nem jutottak el a DX11 határáig sem, de ettől még a DX11 limitjei megmaradnak. Viszont már az nagy előrelépés lehet a számunkra, ha a DX12-vel legalább idáig eljutnak. Persze kékhalálok nélkül!
Még jön egy DLC, szóval 2 éven belül ArmA4 biztos nem lesz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A probléma az, hogy a grafikus kernel driver elveszi a processzoridőt, ami részben a DX11 hibája. Ezzel nem csak ők, hanem senki sem tud mit kezdeni. Egyedül a Frostbite tudja ezt kezelni (fagyásra kényszeríti a driver egyes részeit), de csak annak az árán, hogy DX11-ben nem stabil a cucc. Melyik kezembe harapjak tipikus esete, szóval ezt sem tekinteném megoldásnak.
-
-Solt-
veterán
"A látótáv esetén ahogy írtam, a megjelenített objektumszám a kritikus pont"
Mint ahogy a DX11 esetében is!
Ha jól emlékszem, ez a szám egy modern motor esetében 3-5000 parancs képkockánként, míg a nagyok képesek megközelíteni a 10000-s számot. Na most, ha abból indulok ki, hogy a BIS motorja minden csak nem modern, plusz ők sem tartoznak a nagyok közé, akkor ez a rajzolási parancs szám inkább közelít 3000-hez mint az 5000-hez.
De egyébként kb ugyanarról beszélünk, a különbség csak annyi, hogy ezt te teljesen a BIS nyakába varrod, ha jól értem, én pedig nem teljesen, mert szerintem maga a DX11 is nagy szerepet játszik ebben.
A CryEngine valóban szép meg jó, de milyen látótávval dolgozik? 1 Km-s látótáv mellett az ArmA-t is be lehet úgy állítani, hogy fix 60 FPS-l elég szép látványt adjon. Megnézném mi a helyzet náluk 10 km esetében. No meg azt se feledjük, hogy más a költségvetésük, ezáltal az optimalizálásra fordítható idő/pénz is.
Az utolsó bekezdést meg tudom érteni, én is számon tartom több olyan húzásukat amiért köröm nőhetne a pöcsükre, de emellett azt is el kell ismerni, hogy mostanában egész jól állnak a kérdéshez. Mindenesetre az tény, hogy én is csak akkor fogok ebben hinni az ő esetükben, amikor lényegi bugoktól mentesen 10 km-s látótávval játszhatom az ArmA 3-t DX12 alatt!
-
-Solt-
veterán
Amióta DX11-re váltottak sokat javult a helyzet, de a látótáv növelése most is drasztikusan felzabálja a CPU-t, ez nem az a kategória, amit optimalizálással el lehet tüntetni. Ha egy erősebb CPU-val 3 km alatt maradsz, akkor semmi gond nincs. Jól is néz ki, és a GPU is szépen dolgozik.
Jó példa a BF4. Ott nem beszélhetünk szar optimalizálásról, mégis erős CPU limit van például multiban, pedig ott nem nagyon van a látótáv 1km felett, sőt. Ezen ugye sokat segített a Mantle, az FX tulajok elég erős javulásról számoltak be.
Az tény, hogy a BIS nem az optimalizálásáról híres, de ettől függetlenül a Real Virtuality motorra elég erősen ráfér a DX12. Egy twitter bejegyzésben már az egyik fejlesztő elég nagy javulásról számolt be. (Igyekszem megkeresni) Mondjuk az esetükben már az is meglepő, hogy ilyen hamar reagáltak erre az egészre. Nagy összegben nem fogadtam volna arra, hogy a következő 2-5 évben átállnak.
-
.mf
veterán
Varázsszó: normális optimalizáció; másik: a rendszerben lévő lehetőségek kihasználása.
Ld.: dx7-es Morrowind, dx9-es Crysis -- látványban messze meghaladták az azonos dx-et használó többi játékot, megmutatták, hogy mennyi tartalék van még benne.
Hiába jön ki lassan minden windowshoz újabb dx verzió, ha csak összecsapott portokat kapunk, esetleg mutatóba egy-két új fícsört beleraknak, de közben máshol olyan szűk keresztmetszetek maradnak, hogy semmivel se fut jobban. Teljesen új videójáték-motor meg ritkán jön, s ha jön is, még sokáig gyermekbetegségekben szenved. Remélem dx12 van olyan előremutató fícsörökben, hogy utána leálljanak ezzel a rohanással, és hagynak időt a kiadóknak-fejlesztőknek a rendszer kiismerésére (és hogy ők élnek is ezzel, nem csak elavult motorokat nyomatnak és portolgatnak)
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Energiaital topic
- Windows Insider Program
- Okos Otthon / Smart Home
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
- Samsung Galaxy S24 - nos, Exynos
- Milyen TV-t vegyek?
- Léghűtés topik
- Azonnali VGA-s kérdések órája
- Milyen videókártyát?
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- További aktív témák...
- ASUS Radeon HD6950 DirectCU II 2GB 256bit GDDR5 EAH6950 DCII/2DI4S/2GD5 Videokártya eladó
- Gigabyte RX 6800 16Gb Aorus (LCD kijelzős)
- Intel ARC B580, 2 év gyári garancia! Számlával, garancialevéllel, gyári dobozában!
- EVGA RTX 2070 XC GAMING 8GB GDDR6 Videokártya!
- PNY RTX 5080 16GB GDDR7 Overclocked Triple Fan - Új, 3 év garancia - Eladó!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest