- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Google Pixel 7a - venni vagy nem venni?
- Apple iPhone 16 Pro - rutinvizsga
- Bemutatkozott a Poco X7 és X7 Pro
- Apple iPhone 13 Pro Max - őnagysága
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Poco X6 Pro - ötös alá
- Magisk
- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Fotók, videók mobillal
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha a szabványban nem oldható meg egy probléma, akkor továbbra sem lesz más választás, mint egy specifikus API. Ha viszont megoldható minden, akkor meg minek használni. Ezt minden fejlesztőnek magának kell eldöntenie.
(#103) Cifu: A Vulkan abból a szempontból lényegesen kedvezőbb, hogy a SPIR-V sokkal modernebb IR, mint a D3D bájtkód. Ha a Microsoft utóbbit nem javítja fel legalább SPIR-V szintre, akkor hosszabb távon a fejlesztők áttérnek a Vulkan API-ra. De már olyan pletyka is van, hogy későbbiekben a DX12 is elfogadja majd a SPIR-V kódot.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. A Vulkan az egy külön API lesz, amiért a továbbiakban a Khronos felel. A Mantle-t az AMD megtartja magának és gyakorlatilag sosem fogják publikálni. A Khronos úgy fejleszti a forrást, ahogy akarják, ahogy az AMD is arra megy, amerre akar. Persze nem zárták ki, hogy a későbbiekben is megosztanak bizonyos forráskódokat az MS-sel és a Khronossal.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Köszi a javításokat.
A GoW lehet, hogy lesz korábbi Winre is, de ha az üzleti érdeket nézzük, akkor van esély rá, hogy Win10 only. Az új TR és a Fable Legends biztosan Win10 cucc.
Majd lesz, ha lesz anyag róla. A beolvadás meg 90%-ban copy-paste.
A multiadapterhez két DX12-t támogató GPU kell. A HD 6850 nem támogatja.
(#63) Loveless: Akármelyik DX12-es. A GTX 750 is jó, de az nem valami erős. Persze ha nincs többre pénz...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Annyi szükséges, amennyit használ a program. A programozónak csak arra kell ügyelnie, hogy az erőforrás címzését az SM5.1-hez igazodva a shaderből oldja meg. Ha ez megvan, akkor az API a bekötési szinteknek megfelelően mindent lekezel minden hardveren.
Nekem ezek megvannak, csak hány fejlesztő fog minden egyes hardverre külön implementációt írni. Eleve a DX12 nem támogatja azt a mozaikméretet, amelyiket a két konzol, tehát ez már egy probléma, és ehhez még hozzájön az, hogy végül nem került be az ASTC HDR, amivel nincs egységes formátum a 3D-s textúrákra. Tehát legalább két 3D-s mozaikméret és sok külön textúraformátum támogatása szükséges.
Ugye a legegyszerűbb átmenteni a konzolból, de az csak a GCN-eken fut. Intelre és NV-re még kell legalább öt implementáció. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A GCN-eken és a Skylake IGP-jén kívül egyik hardver sem tudja bekötni a szükséges erőforrást direkten a multiprocesszorba. Ezért a shader modell 5.1-es specifikációknak megfelelően az eredeti bájtkódnak egy kiegészítésre van szüksége, amely extra CPU terhelést jelent. Ennek mértéke attól függ, hogy a hardver be tudja-e kötni az erőforrást a mintavételezőbe, vagy még oda sem.
Voxelre épülő játékokat lehet írni DX12 nélkül is. De a legtöbb motort nem készítették fel erre. Olyan mértékű változtatás kell hozzá, amire nehéz gyorsan reagálni, ráadásul a DX12-ben nincs specifikálva egységes formátum a 3D-s textúrákra. Emiatt minden hardverre teljesen különálló implementáció szükséges.
Olyan, hogy DX12.1 nincs.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Mantle volt az első PC-s API, amely odaadja a teljes processzoridőt a fejlesztőknek. Még az OpenGL AZDO sem ad oda mindent, bár jobb a helyzet, de senki sem használja.
Azért nem használnak OpenGL-t, amiért más sem. Az OpenGL shader fordítás teljesen működésképtelen, mert sokszor az AMD, az Intel és az NV implementációja is eltérő kódot kér. Semmit nem javít a helyzeten, ha többször írják meg ugyanazt.
A CryEngine sem old meg semmit. Egyszerűen csak optimális a rajzolás a játékokban.
Ha a motor struktúrája nem jó a DX12-re, akkor nem jön a gyorsulás. Gondolom Aras abból indult ki, hogy a naív Metal port működött, tehát működni fog a DX12 is. Hát nem.
De a piac jó része szerencsére hamarabb reagált erre, mert a Mantle-nek is ugyanolyan struktúra kell, mint a DX12-nek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A legtöbb motorban igen. Egy átlagos anyagi háttérrel rendelkező fejlesztőnek sokkal egyszerűbb a DX12-re támaszkodnia, mint négy év fejlesztésből kihoznia egy hasonló teljesítményt DX11-ben. Egyszerűen a többségnek se ideje, se pénze nincs arra, hogy a DX11-et megfelelően működtessék, és innen a DX12 sok gyorsulást hoz. Azoknak a fejlesztőknek, akik technikailag nagyon képzettek, mint az Oxide és a Frostbite Team, és pénzük is van már nem biztos, hogy akkora előnyt jelent a DX12, hacsak nem használnak olyan körülményeket a motorban, amit a DX11 már nem bír.
Nekik biztos nem, de akik nem kérték az API-t az AMD-től, azoknak előbb át kell írni a motor struktúráját a DX12-höz. Erről beszélt a Unity fejlesztője a SIGGRAPH-on, hogy ő beépítette a DX12-t és felére lassult a motor.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A probléma az, hogy a grafikus kernel driver elveszi a processzoridőt, ami részben a DX11 hibája. Ezzel nem csak ők, hanem senki sem tud mit kezdeni. Egyedül a Frostbite tudja ezt kezelni (fagyásra kényszeríti a driver egyes részeit), de csak annak az árán, hogy DX11-ben nem stabil a cucc. Melyik kezembe harapjak tipikus esete, szóval ezt sem tekinteném megoldásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
davidsone #30 üzenetére
A Win8-at frissítheted 8.1-re és onnan mehet fel a Win10. Mindezt tök ingyen.
(#28) Cifu: Az a párhuzamosítás teljesen normális modell, ha egyes feladatokat pakolsz bizonyos szálakra. Igen vannak olyan motorok, amelyek máshogy csinálják, mint például a job modell, de fontos, hogy ennek is megvan a maga hátránya mégpedig az, hogy kétmagos processzoron rosszul fut, mivel csak egy valós job szálad lesz. Az Arma által használt modell kétmagos PC-ken is hatékony.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD-nek ez jól jön, mert alapvetően azokra a dolgokra koncentrálnak a fejlesztők, amelyeket ők fontosnak tartottak és nem azokra, amelyeket az Intel és az NV tartott fontosnak. Persze mindegyik opció fontos, de a fejlesztők döntik el, hogy melyekhez nyúlnak elsőként. Egyébként nem hiszem, hogy ez az egész tudatos volt a részükről, ez inkább mázlifaktor, különösen abból a szempontból, hogy a Microsoft kötelezővé tette multi-engine-nel és TIER3-as bekötési szinttel kompatibilis kódot, mert ebből az alacsonyabb szintek emulálhatók.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az elején mindig csak egy részét használták az új API-knak. Itt attól más a helyzet, hogy a DX12 a korábbi API-knál sokkal több újdonságot vezetett be. Tehát borítékolható volt, hogy csak egy részét használják majd ennek. Azt is lehetett tudni, hogy melyik részét, mert az API-t eléggé átgondoltan építették fel, így a fő funkciókat kötelezővé tették minden implementáció számára. Persze azt is megengedték, hogy az implementációk emulációt használjanak, ha a hardver nem lenne képes másképp a programkód futtatására. Az egyetlen opcionális dolog, amit sokan fognak használni az a multiadapter.
(#13) sz.balazs.95: Ingyen update-elhetsz Win8.1-ről Win10-re. Így kapod meg a DX12-t. Kvázi olyan ez, mint egy szervizcsomag.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Canon MILC: EOS R és M topik
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- CPU léghűtés kibeszélő
- Google Pixel 7a - venni vagy nem venni?
- Autóhifi
- SSD kibeszélő
- Milyen légkondit a lakásba?
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Apple iPhone 16 Pro - rutinvizsga
- További aktív témák...
- Samsung Galaxy S23 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Beszámítás! Apple Mac Studio M2 MAX 2023 32GB 512GB SSD számítógép garanciával, hibátlan működéssel
- Konzol felvásárlás!! Playstation 5, Playstation 5 Pro
- Bomba ár! Dell Latitude 5310 - i5-10GEN I 16GB I 256SSD I HDMI I 13,3" FHD I Cam I W11 I Garancia!
- Microsoft Surface Laptop 3 - 15 col - Fekete
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest