Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sayinpety

    tag

    válasz Fiery #152 üzenetére

    Az OGL tul koltseges. Ki van zarva. Rengeteg shadert kellene atirni GLSLbe. Nincs ra penz es ido. A Linux es a steamOS erdekel minket de csak akkor, ha elerheto lesz a Mantle. OGLre a portolasi koltseg vallalhatatlanul magas. Csak akkor lenne elfogadhato, ha modern effekteket nem kellene portolni GLSLbe.
    D3D11 kod kell a Mantle melle, csak nem muszaj a vegletekig gyorsitani. Ezzel lehetne sporolni. A performance critical kod optimalizalasa utan mar nem lehet sokat javitani. Mar optimalizaltam 1000 sornyi kodot. + 4 % sebesseget nyertem. Nem eri meg ebbe tobb idot es penzt fektetni. 4 honap alatt sokkal tobbet gyorsul a program a Mantle path megirasaval. A D3Dn a nem driver optimized modellek csereje segit. Ahhoz nem kell programozo.
    Nem tudom mennyit programozol D3D-re, de ez az API nem reagal elvarhato modon az optimalizalasra. Olyan alapveto elemek nem mukodnek, mint a memoria felszabaditasa. Kiadhatod a parancsot, de teljesen lelassitja a programot. Minden vendor johet azzal, hogy ne szabaditsd fel a nem hasznalt memoriat csak hozd letre az uj eroforrast. Csak a memoria egyszer betelik, akkor muszaj felszabaditanom valamennyit.
    Nem eri meg minden hardverre egyedi optimalizalasokat irni. Van erre is budzse, de inkabb odaadom jobb modellekre. Tapasztalataim szerint ezzel tobbet nyerek. A shader programokat a konzolok miatt GCN-re optimalizaljuk csak. Az xBOX One es a PC ugyanazokat a HLSL kodokat hasznalja. Ez nagyon jo, csak ket shadert irunk mindenbol. A GNMre konvertalunk PSSLt. A HLSL jo xBOX Onera, D3D11-re es Mantlere. Jo lesz D3D12-re is.

  • Habugi

    addikt

    válasz Fiery #157 üzenetére

    Teljesen igazad van, legyen 20%!

    Így mennyivel informatívabb? Tavaly szept./október környékén mikor még tombolt a Mantle hype, kismillio grafikont mutatott az AMD hogy Kaverivel nagyjából mennyit fog dobni és kb hozza is. Tök jó, hogy a két prociból az egyik Kaveri, csak újat nem mond, ráadásul annyira új még hogy igazából még csak nem is elterjedt. Az i7-et meg hagyjuk, egy új API ami gyökeresen eltér cpu használat terén a DX-től, tehermentesít sok esetben. Hát az i7-et azt aztán nagyon fontos tehermentesíteni DX/játék alatt és akkor még mindig ott vagyunk, hogy akiket érdemben érdekel(hetne) a Mantle béta driver időszakbeli teljesítménye, nem GCN Radeon tulaj és/vagy i3/i5/phenom/FX tulaj az most mennyivel lett okosabb tavaly októberhez képest?

  • Bici

    félisten

    válasz Fiery #158 üzenetére

    Igen, de ha olyan egyszerű dx12-re áttérni Mantle-ről, akkor mindenképpen érdemes beta tesztként, gyakorlásként bevetni a Mantle-t, mert így nyugisabb az áttérés dx12-re.
    Plusz amúgy is adott egy a Mantle-hoz hasonlító konzol kód.
    Azt sem szabad ugyanakkor elfelejteni, hogy a Mantle valószínűleg több OS-en elérhető, mint a DX12.
    Van esély arra, hogy utóbbi csak Win9-en fog menni (ha nem is biztos), amire nem fog mindenki egyből rárepülni.
    További apró adalék, hogy a Mantle elvileg majd jön Linuxra is, ha nem tévedek, vagyis Steam OS-es tervekben is lehet szerepe - pláne ha megnézzük az AMD driverek linux alatti OGL-es teljesítményét.

    Azzal egyetértek, hogy ezek az érvek egyenként elég soványak, de együttesen már - szerintem - érnek annyit, hogy nem tűnik hülyeségnek a Mantle bevetése.

  • Bici

    félisten

    válasz Fiery #152 üzenetére

    "...hiszen a Mantle code path mellett ugyanugy meg kell csinalnotok a D3D11-et is, mint a Mantle elott"

    Az nem csökkentheti a d3d11 optimalizálás idejét, hogy nem vezsik figyelembe a GCN-es Radeon-okat a DX render esetén?
    Máshogy megfogalmazva: ha annyival több idő a DX kód ráncbaszedése, akkor akár a GCN-nel tölött idő lehet közel anniy, mint a Mantle kód megírása, nem?

  • sayinpety

    tag

    válasz Fiery #74 üzenetére

    A Mantle hasznalata nem zar ki mas API hasznalatat. Arra gondolok, hogy a D3D11 kod optimalizalasa hosszu ido. Sajat tapasztalatokkal jovok. Egy ev minimum amig a kezdeti kod gyors lesz. A mostani enginehez irtam OGL, D3D9 es D3d11 kodot. Osszesen harom honapba kerult. A prototype lefutasa utan megbeszeltuk mit akarunk es elesben kiprobaltam a render pathokon. Ezutan csak a D3D11 kodot fejlesztettem, shadereket upgradeltem. Lattam mit kell valtoztatni, at is irtam, kituztem a sebesseget, amit el akarok erni. A prototype utan harom honappal, uj driverekkel sikerult a sebesseget haromszorosara novelni, de meg mindig 30 %-ra vagyok a celtol. Van sebesseg ami konnyen jon utana kicsi szazalekokert kuzdunk meg 8-9 honapot is. Mar nem csak az engine team. Mi mar keveset rakunk hozza 5-10 %-ot talan. A modelleket kuldom vissza redesignra, valamelyiket harmadszor is, mert nem jol optimalizaltak a driverre. Ebbol jon meg sebesseg. Sokat segit ebben egy i-betus vendor programozoja. Maga is artist multtal rendelkezik, sok tapasztalata van, hogy melyik modell nem jo. De ez mind penz es ido, amivel nem kellene torodni, ha normalis API lenne PCre. Szurrealis, de szerzodeses hardware partnerunk programozojaval modelleket rajzoltatunk! O elfogadja, azert van itt hogy segitsen, de en nem fogadom el, hogy egy programozo a hatterismereteit kihasznalva karaktermodelleket rajzoljon. Amikor ezt csinalja mindig eszembe jut, mennyi mindenre fel tudnank hasznalni a szakertelmet, ha nem kellene egy evek ota elavult APIval torodnie. De neki is feladata van, hogy gyors legyen a D3D sebesseg. Rohejes modon igy tudja elerni.
    Az en velemenyem az, hogy nem szeretnek foglalkozni a nehez sebessegtobblettel. 3 honap alatt 3x rendben van, de 9 honap alatt realisan + 20 % nagyon nem jo. A 9 honapbol 3-ban megirod a Mantlet es gyorsabb is, mint az eredeti D3D frame rate target. Nem kell tobbszor ujrarajzoltatni modelleket, a texturakat sem kell csoportositani es sporolsz akar fel evet.
    D3D12-re jelentkezunk. A Microsoft bizakodova tett, hogy az API osszes fuggvenye elerheto Mantle alatt es majdnem 90 fuggveny megegyezik csak mas neven hivhato meg. Az en kodomon Mantlerol csak 200-300 sor lehet a D3D12 atallas. A maradek 3000 sorra irok valami source-to-source konvertert. Ilyet ugyis akarok, mert a GNM kod nagy resze kesz van.

  • Zeratul

    addikt

    válasz Fiery #83 üzenetére

    Viszont ha ebből a szemszögből nézzük Mantle jó felkészülés a DX12re.

  • Zeratul

    addikt

    válasz Fiery #74 üzenetére

    Fiery: szerinted next gen konzolról dx12re portolva melyik gyártónak fog jobban feküdni?

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés