- Motorola Moto Tag - nyomom, követ
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Samsung Galaxy S22 Ultra - na, kinél van toll?
- Változó design, tekerhető lünetta: megjött a Galaxy Watch8 és a Classic
- Honor Magic6 Pro - kör közepén számok
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- Milyen okostelefont vegyek?
- Google Pixel 8 Pro - mestersége(s) az intelligencia
- Xiaomi 13 - felnőni nehéz
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
marcell991 #80 üzenetére
Ha már megkapták forráskódot, akkor célszerű a lehető legtöbbet hasznosítani belőle. Ezzel a Khronos megspórol legalább egy-két évnyi munkát. Eleve biztonságosabb ez az opció, mert látják, hogy az AMD megoldása a többletterhelés problémájára két API-ban is működik, tehát logikus, hogy az OpenGL-ben is működni fog. A többi aztán e köré építhető, akár módosításokkal is. Ettől a véglegesítés egy hosszadalmas folyamat lesz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#06658560 #79 üzenetére
Igazából direkt korlát nem létezik. Manapság azért szokás ezt megjelölni, mert nem gyorsulnak a processzorok, és mivel a jövőben sem nő egy éven belül a duplájára a CPU-k teljesítménye, így sokkal kedvezőbb a fejlesztőknek, ha tisztában vannak a limitekkel. Ettől még fölé mehetnek, csak nem biztos, hogy jó lesz.
A rajzolási parancsok megnövekedett mennyisége pedig abból adódik, hogy egy GPU parancs beírása az új API-kban legalább egymilliószor gyorsabb, mint a DX11-ben például. Egyszerűen nincs semmilyen ellenőrzés és több szálon lehetséges a parancspufferek kreálása. Viszont az ellenőrzés hiánya miatt a fejlesztőnek biztosítania kell, hogy a parancshoz tartozó feladat esetében a szükséges adatok ott vannak a videomemóriában. Ha nincsenek ott, akkor annyi a programfuttatásnak. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Most is minden játék real time. Ha a ray-tracingre gondolsz, akkor nem realtime-ot kell írni, hanem ray-tracinget. Egyébként erre vonatkozóan számos kutatás indult. Természetesen reális elképzelés ez az irány, hiszen itt vannak az új API-k, azokban egyéni futószalagra is van lehetőség, ahogy opció az aszinkron compute, ráadásul a GCN már stateless compute, vagyis a hardverek is egyre inkább ki vannak gyúrva a párhuzamos compute-ra anélkül, hogy állapotváltásra kényszerülnének. De azért vannak még problémák, hiszen a jelenetek jórészt statikusak, amin lehet majd változtatni az újításokkal. Erre majd a HSA kínál jó megoldásokat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak DX11-ben csökkenti a teljesítményt. Modern API-val alig észrevehető a sebességvesztés. Mivel a Nitrous motorra épülő játékok többsége eleve nem kap DX11 portot, így nem valószínű, hogy ez az effekt ki-bekapcsolható lesz.
Az offline valós idejű render nem értelmezhető. Vagy előre számolod ki a képkockákat, vagy valós időben. Ezt a kettőt nem lehet kombinálni. Ha valami valós időben számol, az nem offline render.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Offline rendernél a draw call valóban nem probléma, de most valós időről van szó.
Pedig eléggé egyértelmű, hogy ma azért van egy csomó post-process technika, mert azok nem terhelik a processzort. Például a IBR-nél jó lenne, ha nem csak a kép tartalmára terjedne ki, de ha nem post-processel oldják meg, akkor a visszatükrözött objektumokat is ki kell rajzolni, ami újra egy csomó extra parancs.
Szokj hozzá. Ők az elsők, akik ezt a problémát olyan algoritmussal közelítették meg, amelyeket az animációs filmek használnak. Leírhatod még ezerszer, hogy ez neked nem tetszik, de nem halottam, hogy az Oxide a véleményed miatt eldobta volna a koncepciót. Arról viszont halottam, hogy más is megfontolta ezt az irányt. Nem érdekli az ipart a véleményed. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A Stardock elég nagy anyagi biztonságot kínál nekik. Azért ez a cég nem szegény.
Nem tudom, hogy az MS mennyire foglalkozik majd az extrém igényekkel. Nekik nem feltétlenül fontos egy olyan piac megtartása, amely kifejezetten az asztali PC-ket helyezi középpontba, márpedig a Stardock fejlesztései erre mennek. Nem rossz persze, partnerek így is, de nem kritikus fontosságú biztosítani nekik mindig új API-t, ha igényük van rá. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A PS3 kb. 40000 rajzolásra képes a libGCM API-val. Ott nem gond a batch teljesítmény. Az Uncharted 3 ezt ki is használja.
(#36) sb: Például ki lehet dolgozni, hogy nekik 2018-ra milyen API kell. Ehhez most összegyűjthetik az információkat és leadhatják azokat.
Nem pont a licencelésre rendezkedtek be. A Nitrous ugyan elvihető, tehát aki szeretné licencelheti, de a fő profil a Stardock kiszolgálása. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Azért a Nitrous már megmutatta, hogy DX11-ben is sokkal többre képes, mint akármelyik alternatív motor. Szóval az Oxide képes igen jó dolgokra. Persze nyilván ehhez kellenek a piac legjobb szakemberei, de ott ülnek és dolgoznak rajta. Amíg a Stardocknak a pénze ezt megengedi, addig nem néznek majd új állás után.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyik fejlesztő sem gondolkodik AFR multi-GPU-ban. A Job Graph nagyon érdekes koncepció és nagyon sokan kutatják a valós idejű alkalmazást. Bár nem tudják még ennek a limitjeit, de tesztalkalmazásban 8 GPU-val is lineárisan skálázódik. Valószínűleg 20-30 GPU-ig nem lenne vele probléma, de ez csak tipp konkrét eredmények nélkül.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De az Oxide már ezzel kész van. Ők megépítették az alapot, és azt fejlesztik tovább. Igaz, hogy annak az eredményét nem mutatták még meg, de nyilván nem fogják azt mondani, hogy a piac még a StarSwarmig sem jutott el, így most bevárjuk őket. Ilyet egy szoftvercég sem csinál. Mennek tovább és egyre több új dolgot fedeznek fel. És ennek az eredménye az lesz, hogy mindenkinél hamarabb szereznek tudomást nem ismert limitációkról. Mert badarság lenne azt képzelni, hogy az új API-knal nincsenek limitjei. Vannak sajnos, csak még nem mindenki érte el ezeket. Viszont ha már ezeket látják, akkor el lehet kezdeni gondolkodni a potenciális megoldásokon. Most a fokozatosság elvét vallják a szoftverfejlesztők, és van is fegyver a kezükben, hogy bármit átvigyenek a Microsofton.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De baj, viszont a PC sem gyenge már. Ha a lehetőségeket megnézed, akkor tudsz venni i7-5960X-et, 64 GB memóriát bele, illetve mellé akár három R9 295X2-t összesen 24 GB memóriával. És ez a konfiguráció az utolsó TFLOPS-ig kihasználható egy korszerű API-val. A grafika pedig skálázható, tehát le lehet venni, hogy elég legyen kettő, vagy csak egy VGA, esetleg kisebb proci, kevesebb memória, stb. Hardverben nem állunk rosszul, ezek kihasználása a gond. Nem volt hozzá eddig megfelelő felület. Nyilván az Oxide például már tud egy ilyen konfigurációt tesztelni, és eljuthat olyan limitekig, amelyek átlagos konfiguráción még nem láthatók.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
tatararpad #13 üzenetére
Nem. Az a gond, hogy az új API-k batch teljesítménye is kevés lesz, ha a motorokból eltűnik az utófeldolgozás, és a CGI animációk technikáit kezdik alkalmazni valós időben. Mondjuk még csak az Oxide mondja, hogy kevés, de figyelembe kell venni, hogy egyedül ők dolgoznak módosított REYES futószalaggal, tehát már hasonlóan dolgozik a motorjuk, mint a Pixar Renderman. Ők fognak beleütközni az új limitekbe leghamarabb, mivel ők fejlesztenek most a legjobban.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mivel ezek low-level API-k, így kevés közük lesz a teljesítményhez. Odaadják a VRAM-ot a programozóknak és használhatják, ahogy akarják. Ha rosszul használják, akkor az a program hibája lesz.
A batch teljesítmény pedig biztosan nőni fog. A Mantle alatt ez egyértelműen létszik, és mivel a DX12 ugyanezt a modellt használja, így nincs okunk kételkedni abban, hogy ott nem fog működni.(#2) tibcsi0407: A konzol nem érdekes. Csak a PC-nek akarnak egy új koncepciót felépíteni.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Autós topik
- WLAN, WiFi, vezeték nélküli hálózat
- Gumi és felni topik
- Motorola Moto Tag - nyomom, követ
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Futás, futópályák
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- Béta iOS-t használók topikja
- Nyaralás topik
- További aktív témák...
- 3DKRAFT.HU - 3D NYOMTATÁS - AZONNALI ÁRAJÁNLAT - GYORS KIVITELEZÉS - 480+ POZITÍV ÉRTÉKELÉS
- Eredeti Windows 10 / 11 Pro aktiválókulcs AZONNALI SZÁLLÍTÁSSAL!
- LG 48C3 - 48" OLED evo - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - A9 Gen6 CPU
- 13-14" Új és használt laptopok , üzletitől a gamerig , kedvező áron. Garanciával !
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 5700X 16/32/64GB RAM RX 7600XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest