- Realme 9 Pro+ - szükséges plusz?
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Google Pixel 8 Pro - mestersége(s) az intelligencia
- Honor 200 Pro - mobilportré
- Szívós, szép és kitartó az új OnePlus óra
- India felől közelít egy 7550 mAh-s Redmi
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Google Pixel topik
- Erős specifikáció, kompakt formában
Új hozzászólás Aktív témák
-
Kansas
addikt
Nyugodtan nézd meg bármelyik VGA-teszt tartalmát, szinte bármelyik játékkal, sokkal közelebb van a felbontás/fps függvény a lineárishoz, mint a négyzeteshez, amennyiben csak a felbontzás a különbség(nyilván, ha a feature preset is változik, annak erősen érezni a hatását) és nincs CPU limit. És a lineáris meredeksége sem feltétlenül éri el az 1-et...
-
Kansas
addikt
De a framerate valahogy nem négyzetesen csökken vele, a 4K nem ritkán az FHD-hoz képest csak 30-40%-kal tud kevesebb fps-t(vagy fordítva, 4K-ról FHD-ra lépve csak kb 1,5x-e lesz a framreate), ugyanis sok művelet eleve nem pixelekre hanem vektorokra és egyéb pixel-független objektumokra fut, a pixeles objektumok közül pedig nem mindre(pl. nem poszt-processz AA főleg az élekre fut)...
-
Kansas
addikt
Bloom kapcsán egyetértünk, különösen az Oblivion-ban volt rusnya, de bőven volt más game is ahol túltolták(pl az általad is felhozott NfS), de szinte mindenhol kikapcsolható, és más feature-ökre/effektekre kb. semmi hatása, ahogy igazából a teljesítményre sem. Motion blur dettó. HDR-nek sok hátrányát nem látom... igazából a játékok nagyobb részében komolyabbat ugrik tőle a látvány, mint az RT-től, megfelelő monitoron - teljesítményt ez se nagyon eszik, csak kimeneti sávszélt.
A TAA-val sok esetben az a gond, hogy kikapcsolhatatlan, és hallottam már olyan állítást is, mi szerint a DLSS "better than native" csak akkor fordul elő, ha a natívban kötelező TAA van, élesítés nélkül, és hát annál a DLAA tényleg jobb.
Szerintem a DLSS 2 ok miatt létezik:
1. RT teljesítményvesztést kompenzálandó
2. AI(DL) bétateszt, esetleg PoCFSR/XeSS meg azért létezik, mert a DLSS már létezett előttük.
Az más kérdés, hogy valóban találni nekik RT-től független felhasználást, pl 4K-ra alapból alkalmatlan kártyák életképessé tétele azon a felbontáson(azért 1440p-t szinte mindegyik RTX kártya tűrhetően kezel natívan is, talán a 3050 kivételével), illetve(főleg FSR/XeSS esetében, hardverfüggetlenségük okán) régi kártyák élettartamának megnyújtása.
Csak épp ezek járulékos előnyök, erősen kétlem, hogy ezek bármelyike alapcél lett volna... -
Kansas
addikt
Nem, igazából nem.
Arról szólt, hogy tudnak a rendelkezésre álló eszközökkel minél szebb grafikát odatenni eléd - és a szebb grafika gyakran nem a fotorealisztikus irányban található(vannak dolgok ahova az a megfelelő irány, máshova meg a rajzfilmes, vagy szürreális, vagy kézzel rajzolt/festett hatású, stb...).
Olyanra nem igazán emlékszek RT előtt, hogy behoztak volna valaha egy(bármilyen) új feature-t, ami miatt az összes addig meglevőt nekiálltak butítani, tipikusan inkább hozzáadtak a meglevő feature-ökhöz, esetleg teljesen lecserélték őket(pl. antialiasing és ambient occlusion fronton).
Te talán emlékszel hasonlóra? -
Kansas
addikt
"hol hozott visszalépést?"
- AA kifejezetten szarabb lett, mióta a "recétlenítés" mellett a temporális artifactok elfedése is dolga.
- Általános képminőség, mióta kénytelen vagy alacsonyabb felbontáson renderelni, és a felskálázók telerakják a képet ghosting/smearing/shimmer/etc. artifactokkal
- Natív felbontáson renderelni luxus, ha RT-t is akarsz, dupla teljesítményű/tripla árú VGA-ra van szükséged, ha nem akarod a képminőséget butítani"A HW accelerated RT-t és annak szabványos megoldását a DXR hozta el."
PC-re. -
Kansas
addikt
"Nem értem, honnan jön az elvárás, hogy az RT egyből a mai raszterizáció minőségét adja rögtön megjelenéskor"
Onnan, hogy relatíve kevesen szeretik a visszalépést a rosszabb minőség irányába.
Szerinted a Tesla mennyi autót adott volna el, ha a hajtáslánc kivételével minden más szempontból hoz egy 10-15 év visszalépést és pl kihagyják belőle a klímát, meg visszabutítják az összes elektromos berendezést, mert az áram a kerekeknek kell...?
Amúgy az RT évtizedek óta létezik, nem a DXR-rel került feltalálásra."Nem látom hol lennénk előrébb."
Legalább hátrébb nem lennénk, az is valami... -
Shing
őstag
Sok igazság van benne, plusz extrém játékokat hoztam fel példának.
De pl. a felbontás mindig nőtt, nem hiszem hogy arányában nézve egy 512Mb-os 8600GT szintű GPU annyira örült amikor 1080p-ben kellett valamit futtatni 1024x768 helyett. Mégis tudták feljebb tolni a képi minőséget a grafikai minőséggel. Most alig-alig bírunk feljebb lépni 1080p-ről 4k-ra, mindenféle "trükköket" kell bevetni.
Persze, hogy ronda a Crysis mai szemmel nézve. Csak ha azt nézzük, hogy idén 18 éves, akkor elgondolkodik az ember hogy relatív ahhoz képest mennyire is elavult. Még az sem alap, hogy a növények reagálnak az érintésedre. Full statikus játékok jelennek meg.
És akkor folyamatosan jönnek a cikkek, hogy épp milyen optimalizációt kap a legújabb API, az UE5-be már miket építenek be vagy a legújabb szériás videokártyák milyen technológiákat támogatnak amivel MAJD milyen szépek lesznek a játékok...
Aztán valahogy... nem történik semmi. Tulajdonképpen már a Red Dead Redemption 2 is jó példa, mert az is egy 7 éves játék lesz. Közben megjelent egy új konzolgeneráció, de a fejlődés valahogy elmaradt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem, a mega geometry nem tömörít. A Displaced Micro-Mesh Engine-t pedig törölték. Azt valamiért nem akarták a fejlesztők. Számos helyre vitte az NV, de mindenhol nem volt a válasz. Emiatt ki is szedte ezt a hardvert az új generációból, mert nem tudtak meggyőzni senkit sem a támogatásáról.
Nagy gond itt az átmenetek kezelése. Displaced Micro-Mesh Engine jó lenne, de nagyon speciálisan kell tervezni hozzá a geometriát. Évekig nagyon sok pluszmunka lenne, amit nem akarnak a fejlesztők. Pont itt tér el nagyban a mega geometry és a DGF. Egyik sem igényel speciálisan tervezett geometriát.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest