Hirdetés
- MWC 2025: Most akkor van vagy nincs kék Nothing Phone (3a)?
- MWC 2025: Előrendelhető a Nothing Phone (3a)
- Yettel topik
- Mobil flották
- Bemutatkozott a Poco X7 és X7 Pro
- Kapcsolja ki, kapcsolja be!
- MWC 2025: A kicsi és a kamerás - megjött a Xiaomi 15 és az Ultra
- iPhone topik
- Yepp: korlátlanság és streaming-modell a Yettel adatforradalma
- Milyen okostelefont vegyek?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Kansas
addikt
Nyugodtan nézd meg bármelyik VGA-teszt tartalmát, szinte bármelyik játékkal, sokkal közelebb van a felbontás/fps függvény a lineárishoz, mint a négyzeteshez, amennyiben csak a felbontzás a különbség(nyilván, ha a feature preset is változik, annak erősen érezni a hatását) és nincs CPU limit. És a lineáris meredeksége sem feltétlenül éri el az 1-et...
-
Kansas
addikt
De a framerate valahogy nem négyzetesen csökken vele, a 4K nem ritkán az FHD-hoz képest csak 30-40%-kal tud kevesebb fps-t(vagy fordítva, 4K-ról FHD-ra lépve csak kb 1,5x-e lesz a framreate), ugyanis sok művelet eleve nem pixelekre hanem vektorokra és egyéb pixel-független objektumokra fut, a pixeles objektumok közül pedig nem mindre(pl. nem poszt-processz AA főleg az élekre fut)...
-
hapakj
őstag
S azt is tegyük hozzá, hogy a felbontás növekedés egy négyzetes probléma, nem pedig lineáris, plusz erre hozzájön az is hogy régen mindenki elégedett volt a 40-60 fps-sel, míg ma már mindenkinek 120-144Fps kell.
Lényegében FullHD 60Hz helyett a 4K 144Hz eléréséhez 8-10 szer akkora nyers teljesítmény kell, úgyhogy közben a játékok grafikája is fejlődött
-
Kansas
addikt
Adom, sok igazság van abban amit írsz... ezzel együtt nehezemre esik pozitívan tekinteni rá...
Az elején elvből(és szívből) gyűlöltem az összes felskálázó technikát, de sajnos be kell lássam, hogy alighanem ezek már az életünk kitörölhetetlen, és néha kikapcsolhatatlan részei lesznek.
Ami miatt még mindig morcos vagyok rájuk(DLSS/FSR/XeSS-re egyaránt):
- évtizedekig ezek a megközelítések "csalásnak" minősültek, és közutálatnak örvendtek, nem kis részét adták a GPCMR felsőbbrendűségi komplexusának, hogy PC-n nem hazudják be a felbontást... ezek után számomra kicsit nehéz/álszent/megalkuvó dolog hirtelen rajongani értük...
- "mentőöv"-et írsz, hogy ezek azok lennének... de sajnos többségében nem mentőöv(aka. utolsó utáni esély, hogy jobban fusson a game), hanem inkább mankó, vagy ha úgy jobban tetszik, "a számítógépes grafika Autotune-ja", ami a tényleges munkát, erőfeszítést helyettesíti, úgy a teljesítmény-optimalizálást, mint egy minőségi AA eljárás kifejlesztését, ezáltal gyakorlatilag visszafogva a fejlődést... a framegen-ről végképp nem beszélve, ami mindennek kb. a legalja.
Ott tartunk, hogy a Monster Hunter Wilds-ban az "Ultra" presetben alapból be van kapcsolva a felskálázás!!!Szóval jó szórakozást annak, aki meg bír velük barátkozni, én nem bírok tovább jutni a "mentőöv" szerepen, magyarul csak akkor kapcsolom be, ha más már végképp nem segít(pl. Cities Skylines 2-ben, ami egy 4090-et meg bír enni reggelire 1080p/Medium-ban nélküle; vagy a laptopom GTX1650-én), és nem tudom érdemben figyelembe venni vásárlási döntésénél...
-
telpapa
csendes tag
"..Szerintem a DLSS 2 ok miatt létezik:."
Véleményem szerint több oka is van mint kettő és ezek nem feltétlenül szoftveres problémák. Mint például:
- A Jelenlegi technologia korlátai.Jelenleg 4 nm-nél járnak és itt már sokat nem reszelnek.
- Hűtés problémája, méret növekedés. Már így is a hűtés teszi ki a kártyák 80%-át.
10-15 éve még akár 50-70%-os ugrásokat is láthattunk a teljesítményben egy-egy generáció között, ami már elég régóta nem jellemző.
Mellette a kártyák mérete fokozatosan nőtt. Az 5090 már be sem fér egy normál házba, nem beszélve arról, hogy 4 slot-ot foglal.
A DLSS, és társai, egyenlőre számomra csak mentőövnek tűnik addig, amíg nem jön egy ujabb technologia amire át lehet állni. -
Kansas
addikt
Bloom kapcsán egyetértünk, különösen az Oblivion-ban volt rusnya, de bőven volt más game is ahol túltolták(pl az általad is felhozott NfS), de szinte mindenhol kikapcsolható, és más feature-ökre/effektekre kb. semmi hatása, ahogy igazából a teljesítményre sem. Motion blur dettó. HDR-nek sok hátrányát nem látom... igazából a játékok nagyobb részében komolyabbat ugrik tőle a látvány, mint az RT-től, megfelelő monitoron - teljesítményt ez se nagyon eszik, csak kimeneti sávszélt.
A TAA-val sok esetben az a gond, hogy kikapcsolhatatlan, és hallottam már olyan állítást is, mi szerint a DLSS "better than native" csak akkor fordul elő, ha a natívban kötelező TAA van, élesítés nélkül, és hát annál a DLAA tényleg jobb.
Szerintem a DLSS 2 ok miatt létezik:
1. RT teljesítményvesztést kompenzálandó
2. AI(DL) bétateszt, esetleg PoCFSR/XeSS meg azért létezik, mert a DLSS már létezett előttük.
Az más kérdés, hogy valóban találni nekik RT-től független felhasználást, pl 4K-ra alapból alkalmatlan kártyák életképessé tétele azon a felbontáson(azért 1440p-t szinte mindegyik RTX kártya tűrhetően kezel natívan is, talán a 3050 kivételével), illetve(főleg FSR/XeSS esetében, hardverfüggetlenségük okán) régi kártyák élettartamának megnyújtása.
Csak épp ezek járulékos előnyök, erősen kétlem, hogy ezek bármelyike alapcél lett volna... -
hapakj
őstag
De, igazából de
Hát pl amikor a hw-ek alkalmasak lettek rá teljesítményben és képességekben is, akkor a túltolt Motion Blur, HDR és Bloom kifejezetten ronda volt szerintem. Alapvetően első dolgom volt ezeket valami szolidabb beállításra kapcsolni. Aztán a későbbiekben ezeknek a használata is kikupálódott.
A TAA használata talán tényleg túl tolt manapság, bár én még nagyon rondának egy implementációt sem találtam. S szerintem maga az Upscaling megoldások sem egyértelműen, csak az RT miatt vannak. -
Kansas
addikt
Nem, igazából nem.
Arról szólt, hogy tudnak a rendelkezésre álló eszközökkel minél szebb grafikát odatenni eléd - és a szebb grafika gyakran nem a fotorealisztikus irányban található(vannak dolgok ahova az a megfelelő irány, máshova meg a rajzfilmes, vagy szürreális, vagy kézzel rajzolt/festett hatású, stb...).
Olyanra nem igazán emlékszek RT előtt, hogy behoztak volna valaha egy(bármilyen) új feature-t, ami miatt az összes addig meglevőt nekiálltak butítani, tipikusan inkább hozzáadtak a meglevő feature-ökhöz, esetleg teljesen lecserélték őket(pl. antialiasing és ambient occlusion fronton).
Te talán emlékszel hasonlóra? -
telpapa
csendes tag
Így van. Csak éppen nem realtime-ban, és akkor még ugye processzor számolta (volt hogy órákig is 1 frame-et)
Még Prerender-ben is iszonyatosan számításigényes a sugárkövetés, és picit másképpen is működik.
Véleményem szerint, komoly áttörés még évekig nem lesz. Egyszerűen nem elég erősek még ehhez a mai hardverek - ezért is megy a lopok, csalok, hazudok - ráadásul a magasabb felbontáson, még a Vram is nagyon kevés. Vram-ból 32+ alatt olyan mintha fingot reszelnél reszelővel. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Alapvetően az eljárás nem csak sugárkövetésre jó. Mindenre hatással van, hiszen tényleg tömöríti a geometriát. De ennek a legnagyobb haszna a sugárkövetésnél van, mert sokkal olcsóbbá teszi a BVH kezelését, ami az egyik legnagyobb probléma jelenleg.
Az egész probléma egyébként nem tipikusan a sugárkövetésből ered, hanem abból, ahogy a DXR megoldja a sugárkövetést. A BVH-t ugyanis mindenképpen a driver építi fel, és ez azért van, mert maga az alkalmazott BVH formátum zárt. Tehát ezzel egy program nem tud csak úgy mit tenni, hanem el kell fogadnia, hogy valami történik a driverben, és az úgy van, ahogy lesz, tök mindegy, hogy esetleg ez a működés a program számára nagyon káros-e vagy sem.
Ugye erre a problémára koncentrál a Microsoftnak a traversal shader koncepciója, amit már nagyon régóta ígérnek. [link] - a traversal shader önmagában teljes megoldás arra a kolosszális szarra, ahogy a DXR működik ma, de nincs megegyezés a gyártók oldalán. Emiatt az Intel, az AMD és az NVIDIA is dolgozik azon, hogy ezt a kolosszális szart, ami ma a DXR, valahogy javítsák saját ötlettel.
Az Intel Lazy Build-féle Scalable Real-Time Ray Tracing megoldása tulajdonképpen az, amit a Microsoft akar a traversal shaderrel, csak egy külső API-val, a DXR-en kívülről megoldva. És persze ez is megoldás, de a gond az, hogy különálló programkódot igényel, akár minden gyártóra. De ez ettől még tényleges megoldás, csak amíg nincs szabványosítva, addig nem tud jól működni.
Az NV a Mega Geometry technikája valójában a probléma fingreszelése. Próbálják kevés programkódon keresztül megoldani, de igazából csak olyan limiteket teremtenek, hogy a DXR API-nak egy csomó függvényével nem is kompatibilis. És ha azokat a függvényeket, amikkel nem működin nem használod, akkor jó, de ezek komoly korlátok a fejlesztői oldalon, plusz itt is kell per gyártói alternatíva. De ez egyébként sokkal kevésbé valós megoldás, mint az Intelé vagy a Microsoftté, mert nem programozható.
Az AMD-féle DGF is igazából fingreszelése a mostani limiteknek, viszont abból a szempontból van egy nagy előnye, hogy marhára nem kell hozzá semmilyen specifikus kód a sugárkövetéshez. A tök szabványos DXR kódokkal teljesen kompatibilis. Nem kell per gyártó szállítani semmi extrát, vagyis amit a DXR tud, azt a DGF-fel is 100%-ban használni lehet, és egyetlen kódbázisból támogatható minden gyártó. Az AMD ilyen formában máshonnan közelít, az a cél, hogy ne bontsák meg a kompatibilitást, hanem olyan helyen oldják meg a DXR gondjait, ami nem jelent extra programozói munkát a fejlesztőknek, amikor írják a sugárkövetéses effekteket. De ez is sokkal kevésbé valós
megoldás, mint az Intelé vagy a Microsoftté, mert ugyanúgy nem programozható.Tehát összességében a gondokra, amire reagálnak a gyártók az Intel és a Microsoft mutatott be igazán használható valós megoldást. Az NV és az AMD megoldása kevésbé jó, de az AMD DGF legalább szabványos kódból 100%-ban támogatható. Az NV megoldása pedig úgy kevésbé jó, hogy közben nem is megoldható szabványosan, sőt, a szabványos függvények egy része nem is kompatibilis vele.
Egyébként az egész probléma nem létezne, ha a DXR nem lenne olyan hígfos, amilyen most. Például a konzolokon nem is létezik erről vita, és nem azért, mert azok más hardverek, hanem azért, mert a konzolokon van olyan módja az API-nak, ami lehetővé tesz programozható bejárást. Tehát ott ezekre a fingreszelésekre nincs is szükség.
-
Kansas
addikt
"hol hozott visszalépést?"
- AA kifejezetten szarabb lett, mióta a "recétlenítés" mellett a temporális artifactok elfedése is dolga.
- Általános képminőség, mióta kénytelen vagy alacsonyabb felbontáson renderelni, és a felskálázók telerakják a képet ghosting/smearing/shimmer/etc. artifactokkal
- Natív felbontáson renderelni luxus, ha RT-t is akarsz, dupla teljesítményű/tripla árú VGA-ra van szükséged, ha nem akarod a képminőséget butítani"A HW accelerated RT-t és annak szabványos megoldását a DXR hozta el."
PC-re. -
-
Kansas
addikt
"Nem értem, honnan jön az elvárás, hogy az RT egyből a mai raszterizáció minőségét adja rögtön megjelenéskor"
Onnan, hogy relatíve kevesen szeretik a visszalépést a rosszabb minőség irányába.
Szerinted a Tesla mennyi autót adott volna el, ha a hajtáslánc kivételével minden más szempontból hoz egy 10-15 év visszalépést és pl kihagyják belőle a klímát, meg visszabutítják az összes elektromos berendezést, mert az áram a kerekeknek kell...?
Amúgy az RT évtizedek óta létezik, nem a DXR-rel került feltalálásra."Nem látom hol lennénk előrébb."
Legalább hátrébb nem lennénk, az is valami... -
hapakj
őstag
Csak ugye az van, hogy amikor a raszterizáció bontogatta szárnyait, akkor alacsony felbontásban, így nézett ki:
Nem értem, honnan jön az elvárás, hogy az RT egyből a mai raszterizáció minőségét adja rögtön megjelenéskor. Ha nem lenne lehetőség használni, honnan jönne a tapasztalat vele kapcsolatban, hogy merre érdemes menni, milyen technikákat érdemes használni.
Egyébként sok ideig még így is úgyis hibrid rendering megoldások lesznek, s hogyha az RT hw egységek nem lennének a GPU-kban, akkor a fejlesztők hasonló megoldásokat implementálnak az ALU-kra szoftveresen. Nem látom hol lennénk előrébb. -
Szerintem ilyen a 3D grafika az elejétől fogva.
Pl. a bump/normal mapping is arról szólt, hogy legyen egyszerűbb a geometria, majd a texturát úgy rendereljük, hogy a fényforrásokat figyelembe véve úgy tűnjön mintha recés lenne a fal - de csak kellően nagy szögből.A sprite-okból épített, soha el nem forduló bokrokról ne is beszéljünk.
Én ezt a nostani geometria tömörítést sem látom rosszabbnak.
A realtime 3D grafika mindig is a kamuról szólt, mert a hardver nem bírta a jobb minőséget.
-
Kansas
addikt
Természetesen, de mi lenne, ha először járni tanulnának meg mielőtt futni kezdenek... szimpla geometrián is szarul fut az RT egyelőre, nem hogy komplexen...
Én leginkább azon aggódok, hogy hány artifact-forrást fognak még beletenni a pipeline-ba, hogy aztán az ezek által okozott képhibákat valami TAA-féle megoldással próbálják meg elfedni, ami csak újabb képminőség-degradációt okoz... amire megint ki kell találni valamit(az élesítés nem hozza vissza a textúrák elveszett részleteit)... és így tovább a végtelenségig... -
Kansas
addikt
válasz
Predatorr #26 üzenetére
Olvasta, csak nem állt meg ott, hanem a két füle közti szürkeállományt is használni próbálta, az pedig nem fedezett fel direkt összefüggést a részletes geometria és a sugárkövetés közt...
Tényleg, Abu, mi köze van ennek a sugárkövetéshez?
Gondolom max annyi közvetetten, hogy felszabadít némi GPU erőforrást, amit aztán a kiforratlan, félkész RT-re lehet pazarolni...
Vagy tévednék?p.s. mielőtt félreértenétek: nem csak az AMD-féle RT-ről gondolom, hogy kiforratlan és félkész, hanem az egész DXR-ről úgy ahogy van, a jelenlegi állapotában...
Majd ha nem igényel olyan artifact-gyárakat mint felskálázó meg framegen, hogy elfogadható framerate(60+) mellett fusson a path tracing a középkategóriás vasakon mainstream felbontásban(ami úgy néz ki, egyre kevésbé a 1080p és egyre inkább a 1440p), akkor lép ki a feature a bétából szvsz... -
Predatorr
őstag
-
Predatorr
őstag
Mert az AMD-nek annyira megy a sugárkövetés.
Csak az nV-tól egyre jobban lemaradva...
-
Shing
őstag
Sok igazság van benne, plusz extrém játékokat hoztam fel példának.
De pl. a felbontás mindig nőtt, nem hiszem hogy arányában nézve egy 512Mb-os 8600GT szintű GPU annyira örült amikor 1080p-ben kellett valamit futtatni 1024x768 helyett. Mégis tudták feljebb tolni a képi minőséget a grafikai minőséggel. Most alig-alig bírunk feljebb lépni 1080p-ről 4k-ra, mindenféle "trükköket" kell bevetni.
Persze, hogy ronda a Crysis mai szemmel nézve. Csak ha azt nézzük, hogy idén 18 éves, akkor elgondolkodik az ember hogy relatív ahhoz képest mennyire is elavult. Még az sem alap, hogy a növények reagálnak az érintésedre. Full statikus játékok jelennek meg.
És akkor folyamatosan jönnek a cikkek, hogy épp milyen optimalizációt kap a legújabb API, az UE5-be már miket építenek be vagy a legújabb szériás videokártyák milyen technológiákat támogatnak amivel MAJD milyen szépek lesznek a játékok...
Aztán valahogy... nem történik semmi. Tulajdonképpen már a Red Dead Redemption 2 is jó példa, mert az is egy 7 éves játék lesz. Közben megjelent egy új konzolgeneráció, de a fejlődés valahogy elmaradt.
-
hapakj
őstag
Mint minden területen egy idővel tényleg lelassult a fejlődés. Egyre több munka egyre kisebb eredményt ad.
2010-ben még nem emlékszem, hogy a FullHD nagyon elterjedt volna, inkább HD körüli felbontásban játszottak az emberek max 60FPS-sel. Ma meg 1440p, 4k 144FPS kell tudnia a cuccoknak.
Amúgy nemrég próbálgattam Crysis-t. Hát szép szép, de eléggé látszik rajta a kor, s pl egy Red Dead Redemption 2 is elég jól megy a gépemen, de nagyságrenddel jobban néz ki részemről. -
Shing
őstag
Azért tényleg fura, hogy hol jár az egész ipar. Ezredik csodacucc ami majd húdemegoptimalizál mindent, aztán megnézed és sehol semmi nincs.
Mostanában az új Indiana Jones-ért kellett odalenni. Ez a nagy dzsungel?
Igen, tudom hogy most buta vagyok, hát a megvilágítás!!44!!4 A modellek minősége!!44. Hát jó. De tényleg 14 év van köztük? Ennyit sikerült elérni?
De tele a net ilyen őskori Crysis videókkal.
14 éves feltöltés, min futhatott? Ilyen faszom HD4870-nek meg 8800GT-k mit bírtak el? Lehet hogy még egy 2 magos procival megtámogatva...
Jó, hát milyen pontatlanok az árnyékok! Hol a csudaglobális megvilágítás? Hol az RT? Igazából leszarom. Én annyit tudok, hogy ránézek egy mai játékra, amit már mindenféle AI-k is segítenek, csak hogy végre jól fussanak... Ott a DirectX12 az is hatvanszor befrissítve... aztán grafika meg nincs.
Thanks for coming to my TED talk.
-
Kansas
addikt
Köszi!
Ezzel együtt is sok mindenben igaza van, pl a TAA felelősségében a modern játékok kinézete kapcsán... ez a srác akit te linkeltél, bár általános megközelítését tekintve szintén sok mindenben igaza van, azért erősen félremagyarázza pont ezt... mondjuk a videóját is mintha átkergette volna egy durva TAA postprocess filteren, olyan homályos...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen nézem a videóit. Írtam is néha neki a hozzászólások közé, amikor próbáltam a marhaságait helyre tenni, de mivel mindig törli, amikor kijavítom az ostobaságait, ezért már ráhagytam. Ez a gyerek egy nagy kamugép, aki félremagyaráz dolgokat, és pénzt gyűjt arra, amit pénz nélkül is megtehetne akár ma is.
Szerencsére van olyan személy, aki elmagyarázza helyettem: [link]
-
Kansas
addikt
Nem igazán. Ha a fejlesztő pl. 12-bites tömörítéssel tárolja el a geometriát a játékban, abból te nem csinálsz 16-bitest vagy tömörítetlent.
Azt csak akkor lehetne, ha veszteségmentes lenne a tömörítés, de nem az.
Ennek a kedvéért pedig nem fogják több példányban letárolni... bármilyen más megoldás viszont az alapötletet lőné tökön.
Szóval nem, és semekkora esélyt nem látok arra, hogy ez akár csak presetenként is különböző tömörítésú lehetne(ahhoz is többszörösen kellene letárolni). -
-
Doratov
csendes tag
Én el tudok képzelni egy on/off beállítást, sőt, akár egy csúszkát is, aminél a fejlesztők által az egész programra előre definiált beállítások összességét lehet kiválasztani. Minden objektum geometriájához tartozhat gondolom több tömörítési precizitás, de ha valakinek elegendő mennyiségű memóriás kártyája van, akkor teljesen ki is kapcsolhatja. Érdekes lenne jövőbe skálázódó játékokat látni, ahol a tényleges memória igény többszöröse tömörítetlenül, mint amennyi egy aktuális csúcskártyán van.
-
Kansas
addikt
Nyilván. A kérdés inkább az, hogy a gyakorlatban ez mekkora bukta vizuálisan - és nem elsősorban önmagában, hanem a többi gyorsító/grafikai butító feature-rel együtt, mint FSR/RSR, FMF, TAA... különösen, mert ez nem egy olyan dolog, ami ingame kikapcsolható lenne.
Btw, a morcos fejlesztő videóit nézi bárki nálatok? Mond igen érdekeseket, erősen szembe megy a jelenlegi GPU-gyártói/AAA fejlesztői paradigmákkal... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem, a mega geometry nem tömörít. A Displaced Micro-Mesh Engine-t pedig törölték. Azt valamiért nem akarták a fejlesztők. Számos helyre vitte az NV, de mindenhol nem volt a válasz. Emiatt ki is szedte ezt a hardvert az új generációból, mert nem tudtak meggyőzni senkit sem a támogatásáról.
Nagy gond itt az átmenetek kezelése. Displaced Micro-Mesh Engine jó lenne, de nagyon speciálisan kell tervezni hozzá a geometriát. Évekig nagyon sok pluszmunka lenne, amit nem akarnak a fejlesztők. Pont itt tér el nagyban a mega geometry és a DGF. Egyik sem igényel speciálisan tervezett geometriát.
-
hapakj
őstag
Lehet benne ráció, hogy működik. Lényegében ha már gond, hogy olyan részletes a geometria, hogy probléma a helyigénye, akkor már tömöríthető is olyan szinten, hogy annak ne legyen érzékelhető hatása. Igazából a textúra tömörítés is emiatt működik. A normal mapek / displacement mapek, amik szintén geometria információt tároltak szintén veszteségesen tömörítve voltak.
Lényegében a hw-ek fejlődésével a probléma dimenziója változik. Már hatalmas geometriát is kezelni tudnak, s ami részletek eddig textúrákban voltak tárolva, most már ténylegesen geometriában vannak.
Ha jól értettem az nVidia ezt még jobban tovább gondolta, s ők lényegében mindent (a részletes geometriát, material és textúrát) egy tömörített adathalmazban akarnak tárolni, aminek dekódolását a tensor coreokkal hatékonyan meg tudják oldani. Nah az már igazán egy radikális újragondolása és egységesítése lenne a content kezelésnek.
-
Kansas
addikt
Alig várom a veszteséges tömörítésből eredő artifactokat...mintha nem lenne elég a sok felskálázásból, framegenerálásból és temporális AA-ból származó szemét...
A geometria nekem nem tűnik olyan grafikai elemnek, ami gond nélkül viseléné a tömörítési veszteséget... de majd meglátjuk... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Mindenki meg fog adni egy minimum drivert, amivel tesztelik, de alapvetően jó bármilyen driver, ami compute shadert képes futtatni. És mivel a DirectX12/Vulkan esetében ez követelmény, ezért kvázi mindegyik DX12/Vulkan driver jó. Asszem a wave ops még elvárás, de ahhoz is vannak évek óta driverek.
Ezért van így felépítve a követelménylista:
Supported GPUs: All vendors supported
Supported graphics APIs: DirectX® 12, Vulkan®
Supported IRs: SPIR-V, DXIL, DXBC (experimental)Ha ezeket egy driver teljesíti, akkor mehet. De a többi gyártó is meg fog adni egy minimum drivert, hogy azzal tesztelték, és utána jó volt.
Az AMD oldalán meg van adva, hogy a tesztelt minimum környezet a 23.10.1. De valószínűleg az előtte lévő meghajtók is jók, csak azoknak a shader fordítója régebbi, így lehet, hogy nem képes majd olyan gyors kódot fordítani a szükséges shaderből.
-
JohnyX
tag
A cikk olvasása közben kezdett olyan érzésem lenni "mintha már hallottam volna" ilyen csoda megoldásokról, amik minden "vason" működnek utána néztem a v1.0-ánál ezt találtam:
Required driver Latest AMD Software: Adrenalin Edition driver (minimum version 23.10.1)
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
ph A DGF, azaz Dense Geometry Format ráadásul teljesen kompatibilis a szabványos kódokkal, illetve a mai hardverekkel.
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- Spórolós topik
- Notebookosított mini PC-t leplezett le az AOOSTAR
- Kettő együtt: Radeon RX 9070 és 9070 XT tesztje
- aquark: Tapasztaltabb motorosok segítségét kérném!
- MWC 2025: Most akkor van vagy nincs kék Nothing Phone (3a)?
- Házi hangfal építés
- Videó stream letöltése
- Formula-1 humoros
- Mindennél nagyobb: tesztpadon a Ryzen 9 9950X3D CPU
- További aktív témák...
- ASUS ROG Strix LC NVIDIA GeForce RTX 4090 OC Edition
- Új Bontatlan GIGABYTE Radeon RX 9070 Gaming OC 16G 3Év gari 27% Áfás számla
- BESZÁMÍTÁS! nVidia Quadro P4000 8GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- SAPPHIRE PULSE RX 7800 XT GAMING 16GB GDDR6! GARANCIA+SZÁMLA (a Te nevedre)! LEGOLCSÓBB SZÁMLÁS ÁR!
- XFX RX 6600 SWFT 210 - eladó!
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest