- Nem tiltották be a Teslát Kaliforniában, Robotaxival ünnepelt a márka
- Apró változásokkal, elődjénél jobb áron kezd a Google Pixel 10a
- Visszatért a Snapdragonhoz az Infinix, itt a Note 60 és Note 60 Pro
- Esélyes, hogy drágul a Nothing Phone (4a) széria
- Lelkiismeret-furdalás nélkül zabálhatod a süteményt a Galaxy S26-tal
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Apró változásokkal, elődjénél jobb áron kezd a Google Pixel 10a
- Soundcore Sleep A30 - a hosszú házasság titka
- Asus Zenfone 10 - kicsit más az új kicsi
- Szinte csak formaság: bemutatkozott a Pixel 6 és Pixel 6 Pro
- Fotók, videók mobillal
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
- Milyen okostelefont vegyek?
- Samsung Galaxy A56 - megbízható középszerűség
- Google Pixel topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
daveoff
#20810
üzenetére
Az életképes megoldás az attól függ, hogy a szoftver mit használ belőle. A VR-ben a hardver erejét nagyrészt a szoftver szolgáltatja. Nyilván abszolút nem véletlen, hogy Hollywood 100%-ban AMD-re épít, ahogy az sem, hogy Boeing is Radeon Pro Duókat használ VR szimulációkhoz, mert sokkal hatékonyabban használható VR-re az a hardver. De a VR a tartalomfogyasztásra jelenleg rendkívül töredezett. Van két különálló runtime (SteamVR és Oculus), amelyek között ráadásul eleve hatalmas a szakadék. Aztán van két gyártói runtime (VRWorks és LiquidVR), amelyek a headsetek runtime-jainak egyes részeit képesek hatékonyabbra cserélni, illetve lehetőséget adnak a két GPU-s módra. És van egy VR API (Mantle), ami lehetőséget ad az LDL-re.
Egy játékfejlesztő számára az általános szabvány hiányában ezekre kell támogatást építeni, külön-külön. Tekintve, hogy ez nem egy kritikus piac, így a legtöbb Early Access játék nem különösebben épít a gyártói runtime-okra, és használják azt, amit az adott motor kínál. És ez jelenleg elég kevés, mert a legtöbb általánosan licencelhető motor mobilra fókuszál.Az UE4-nek van egy nagyon alapvető timewarp támogatása, illetve kihasználható a VR SLI.
A Unity-nek van már PC-re async timewarp támogatása, de csak Oculusra, és nem használható még a mutli-GPU.
A CryEngine általánosan támogat minden headset runtime funkciót, viszont gyártói szinten csak a LiquidVR van implementálva, a multi-GPU-t csak AMD-re támogatják.
A sebesség ma attól függ, hogy a játék melyik motort használja, mert az implementálásban eltérő fázisában vannak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- OLED monitor topic
- PlayStation 5
- Kínai és egyéb olcsó órák topikja
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- Bambu Lab 3D nyomtatók
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- Apró változásokkal, elődjénél jobb áron kezd a Google Pixel 10a
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- További aktív témák...
- HIBÁTLAN iPhone 15 Pro Max 256GB Natural Titanium-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4231
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14600KF 32/64GB DDR5 RAM RTX 5070Ti 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 10400F 16/32/64GB RAM RX 7600 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- Samsung 860 Pro 256GB V-NAND SSD
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy A22/Samsung Galaxy A23/Samsung Galaxy A25/Samsung Galaxy A05s
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest


