Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz imi123 #63 üzenetére

    Hát az NV-től több ajándékot kaptam, mint az AMD-től. Hirtelen nem emlékszem mindre, de van már két NV-s pendrive-om, egy méregdrága és gyönyörű késkészletem (bele van vésve az NV logó ;) ), egy pólóm, meg csecsebecsék. Az AMD-től egérpadom van, egy pólóm, egy ingem, két kulcstartóm (ebből az egyik abból tényleg csodaszép :) ), plusz csecsbecsék.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz nonsen5e #60 üzenetére

    Az a lista amit én írtam az partnerprogramra vonatkozó. Egyik partnerprogram sem zárja ki, hogy egy másik gyártó a program elejére fizessen egy logót. Vagy alternatív lehetőségként reklámozhassák a kártyákkal a játékot, még akkor is, ha semmi közük nem volt a fejlesztéshez.
    Az NV erre szokott költeni, mert a saját partnereik sokszor szart tesznek le az asztalra, így olyan játékokba is érdemes pénzt rakni, amelyek fejlesztését valamelyik konkurensük végezte, de maga a program jó lett. Például ilyen a Blizzard. Nekik az Intel a technikai partnerük. Vagy ott a Battlefield Hardline, mindenki tudja, milyen API-t fog támogatni még a DX11 mellett, mégis kötött rá reklámszerződést az EA és az NVIDIA.
    Ha nekem fizetnek én is írok akármit az aláírásomba. (igen ez felhívás volt ;] )

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz v_peter2012 #58 üzenetére

    Amikor ezt írtam, akkor az SLI sem működött. A fejlesztők mondták, hogy van AFR támogatás, és arra elvileg jönnek profilok. Az más kérdés, hogy a játék küzd egy olyan hibával, hogy minél nagyobb az fps, annál jobban mikroakad, tehát a mostani profilok úgyis megváltoznak, mert már készül erre a patch. Ehhez mindent újra kell majd csinálni a driverben.

    Semmi nincs. A cikk azt állította, hogy a játék támogatja az AFR-t. És támogatja is, mert az SLI már működik. De egyébként ha vennél hozzá még egy GPU-t, akkor rosszul járnál, mert mint írtam, az fps növekedése valamilyen probléma miatt több akadást hoz. De erre jön egy patch. Addig érdemes 30 fps környékén tartani a sebességet, az adja a legjobb folyamatosságot. Ez sajnos gyártófüggetlen, valami nem működik a motorban.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz imi123 #55 üzenetére

    Attól függ, hogy milyen játékon játszol, bár a logó az egy reklám, nem mindenki fizeti be. De az biztos, hogy jelenleg ezekkel a kiadókkal van a gyártóknak szerződése:
    AMD: Electronic Arts, Square Enix, SEGA, Nordic Games, 505 Games, 2K Games, Capcom, Deep Silver, Focus Home Interactive
    NVIDIA: Ubisoft, Warner Bros., Konami, CD Projekt RED, City Interactive, 2K Games
    Intel: Codemasters, Blizzard Entertainment, SEGA

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz imi123 #53 üzenetére

    Az NV akkor határozná meg a fejlődést, ha a nagy kiadók mögöttük állnának, de mivel már csak a PC-t amúgy is leszaró Ubisoft és Warner a partnerük, így kevés befolyásuk van a PC-s fejlődés irányítására. A kisebb cégeknek anyagilag nincs meg a fedezetük a megfelelő kutatásra, tehát őket mindegy, hogy melyik gyártó támogatja, annyit alkotnak, amennyire megvan a pénz. Sokszor egyébként ezzel is megaláznak pár nagy címet ( ;] ).
    Az EA, a Square Enix, a Capcom és a Stardock pont azért pártolt az AMD-hez, mert úgy érzik, hogy ez segíti a fejlesztéseiket. Nem érdekli ezt a három kiadót, hogy a Mantle-t nem támogatja más gyártó, akkor is erre fejlesztenek és a többi API-ra portolnak. Nagyon jó indokuk van arra, hogy ezt miért csinálják. Az egész ipart nagyon hátráltatta, hogy az MS egy kényelmi pozícióba került, mert az OpenGL nem volt tényező, így mindenkinek csak a DX11 volt. A fejlesztésre vonatkozó kérelmeket csak úgy dobálták vissza, mert minek, ha nincs más API. Baromira egyszerű az, amit a PC-s fejlesztői elit akar. Állandó modernizálás DX12-vel sem lesz, mert a MS-nek nem érdeke minden aprócska, extrém kérést gyorsan teljesíteni. Felírják, és majd 4-5 év múlva elfogadják.
    Az AMD-nél ez nem így működik, és pontosan ezért marad a Mantle fejlesztése zárt, még akkor is, ha az API egyes verzióinak specifikációit meg is nyitják. A fejlesztő kér valamit, és azt az AMD beépíti. A fejlesztő beépíti a programba, és az MS kapásból egy fejlesztési kényszer alá kerül, mert a DX12-ből nem engedélyezhető xy eljárás, ami például a Mantle API-val már megoldható. Ez a kikényszerített fejlesztés a piac nézőpontjából.
    A DX12 valószínűleg domináns API lesz a Windowson, de azért, hogy ne aludjon el az MS, mint régen tette, a vezető kiadók inkább vállalják, hogy fenntartják a Mantle-t, mert ezzel igen jó dolgokra lehet majd kikényszeríteni a támogatást. Az EA, a Square Enix, a Capcom és a Stardock pénztárcájához mérten két API támogatása nem nagy dolog, főleg úgy, hogy ebből nekik előnyük is lesz, mivel mindenki fölé kerülnek, ha az igényeikre gyorsan kapnak a Mantle-ben elérhetőséget. Ha ezek az eljárások bekerülnie az új DX verzióba, akkor azt azonnal támogatni tudják, míg másoknak ez picit bonyolultabb lesz. Ez persze a saját pecsenye sütögetése is, hiszen így a kicsik és a nagyok között még tovább nő a szakadék, de ez nagyrészt úgyis pénzkérdés, illetve az iparnak egyértelműen jót tesz, ha az MS-nél egy ilyen koncepcióval kikényszerítik a fejlődést. Ez az érdekük a fejlesztőknek és ehhez keresik az eszközöket. A hardvergyártók érdekei másodlagosak, mert önmagában a piac folyamatosan változhat. A fejlesztő szempontjából teljesen mindegy, hogy zöld, piros vagy kék oldalról választasz, hiszen képesek úgy paraméterezni a grafikát, hogy az xyz gyártón nem támogatott dolgok letilthatók legyenek, vagyis a futtatás minden gyártón biztosítható.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz nonsen5e #49 üzenetére

    PC-n nagyjából igen. Majd ha jön az aszinkton compute, akkor az egyes compute feladatok is futtathatók lesznek a grafikai feladatok mellett. Ez 80% fölé növelheti a kihasználtságot.
    Az aszinkron DMA is előny, mert nem kell leállítani a munkát a másolások közben.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz jacint78 #46 üzenetére

    A feldolgozás jellege a probléma. Valójában futószalag központú az egész. A feladatok jönnek szigorúan egymás után, és ezek a feladatok csak önmagukban párhuzamosíthatók. De a GPU-k valójában nem csak adatpárhuzamos processzorok, hanem heterogének is, vagyis bizonyos feladat a sok különböző részegységből xy-t jobban terhel, vagyis limitessé válnak a rendszerek. Az ALU kapacitás alapvetően a fő tényező, és vannak feladatok, ahol ennek a 90+%-a kihasználható (100%-ot azért nagyon nehéz elérni, tehát ennek a közelítése már bőven elfogadható a gyakorlatban), de vannak olyan munkák is, ahol 10% alatti az ALU kapacitás kihasználása. A jelenlegi játékokban egy teljes frame-re nézve ebből jön ki a 30-60% kihasználtság, optimalizálástól függően.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #41 üzenetére

    Persze, hogy limites. Ha nem lenne az, akkor skálázódna. Csak tudod, hasonló limitekbe belefut mondjuk a Firaxis is, és milyen furcsa, hogy ott még DX11 alatt is működik a motor.

    A Computerbase tesztjét érdemes nézni, mert mondta a CA, hogy ők rendelkeztek a legfrissebb tesztverzióval. Amit a többiek kaptak, az sokkal rosszabb teljesítményt adott (decemberi béta build volt). Még a Computerbase tesztjéhez képest is változott a végleges verzió, mert abban sem volt aktív minden optimalizálás. Igazából az összes tesztet érdemes lenne újracsinálni a végleges verzióval, mert annyit módosult pár hét alatt, hogy az aktuális eredmények nagyrészt semmisek.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Rive #39 üzenetére

    Az átlagosan optimalizáltaké 40% körüli.
    A jól optimalizált játékoké, amiket zömében a PH! tesztekben is használunk 50-60% közötti, ennél több nagyon nehezen hozható DX11 alatt. Amit én speciel rossznak tartok az a 30% alatti.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mikk2000 #36 üzenetére

    Nézted ezt a játékot PerfStudióval? Sokszor a 20%-ot nem éri el a GPU-kihasználás. Nem azért vársz egy évet, hogy olyan csoda grafika van, amit a mai GPU-k nem tudnak megoldani, hanem azért, mert egy év múlva lesz a GPU-k teljesítményének a 20%-a azon a szinten, hogy elfogadhatóan fusson extrém beállítással. De ha mondjuk hozzányúlnának ahhoz a maradék 80%-hoz, vagy ha ahhoz nem is, de úgy elérnék az 50-60%-os kihasználást, akkor esetleg a mostani középkategóriás hardveren is működhetne. De persze egyszerűbb eladni a problémát fícsőrként. :(

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés