- Apple iPhone 15 Pro Max - Attack on Titan
- Realme GT 2 Pro - papírforma
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Poco X6 Pro - ötös alá
- Okosóra és okoskiegészítő topik
- Redmi Note 10S - egy a sok közül
- Magisk
- Megérkezett a Google Pixel 7 és 7 Pro
- Ennyibe kerülhet a Xiaomi Watch S4 európai változata
- Xiaomi Watch 2 Pro - oké, Google, itt vagyunk mi is
Új hozzászólás Aktív témák
-
R-O-B-I
csendes tag
1x4-ről én nem tudok, de pl. 4 multisampling esetén a depth és stencil teszt, meg a ROP pixelenként 4-szer van. A mikropoligonoknál ráadásul nem csak ez a gond, hanem mondjuk az overdraw is, amin bizonyos mértékig a z prepass segíthet, azonban pont a sok poligon miatt nem igazán.
Az ezirányú kutatások már évek óta folynak (pl. [link]), de a jelenlegi hardverek még nem teljesen igazodnak ezekhez. A játékokban pedig jellemzően sokkal összetettebb problémák is előjönnek, mint a steril demókban, ezért az engine programozóknak nem könnyű megcsinálni egy alapjaiban ennyire különböző, új rendszert.
Kicsit hasonló a helyzet, mint kb. 10 éve volt a forward és deferred shading esetén, csak az még egyszerűbb is volt ehhez képest, mégis kellett vagy 5-6 év, mire kezdett elterjedni az újabb megoldás. Gondolj pl. az UE3-as játékokra. -
R-O-B-I
csendes tag
A 4x4 egy optimális választás volt az akkori poligonméretekhez, és ehhez igazították a shader unitokat. Viszont a compute shadernél a unified shader modellel ez gyakorlatilag már érvényét vesztette, mert többszáz thread futhat párhuzamosan. A geometriákhoz rendelt materialok pedig akár pixelenként különbözőek lehetnek, amihez meg a klasszikus fixfunkciós raszterizáló már nem a leghatékonyabb. Így ez a Frostbite féle megoldás végülis egy több évtizedes örökségen próbál változtatni.
-
R-O-B-I
csendes tag
A 16 pixel inkább 4x4 pixelt jelent, ami a párhuzamos pixel shader futtatásra, valamint a gyors depth és stencil műveletekre utal. Valamikor az ezredforduló környékén jöttek ezek az optimalizációk a HyperZ-vel, stb. és még az Intel is a Larrabee-ben [link] valami hasonló megoldással próbálkozott, szoftveres módon.
A lényege, hogy rendereléskor a háromszögeket 4x4 pixeles blokkokban rajzoljuk úgy, hogy ezeken belül minden pixelt egyszerre számolunk. Azaz ha ennél kisebb méretű (vagy nem blokkhatárokra igazodik) a háromszög, akkor a GPU nem tud olyan hatékony lenni, mert a kirajzolásnál sok művelet nem végezhető el párhuzamosan. -
R-O-B-I
csendes tag
Hali!
Az ilyen fejlesztések a 3D API-k egy újabb evolúciós változását fogják magukkal hozni. A fixfunkciós shaderek lassan hasonló korlátokat jelentenek majd mint korábban a fixfunkciós pipeline. Amint compute shader végzi a geometria feldolgozásától kezdve a raszterizáción keresztül a postprocessing feladatokig az összes grafikai featuret, a többi shader egység gyakorlatilag felesleges lesz.
Egyébként nem csak játékfejlesztők foglalkoznak a problémákkal (pl. [link]), de természetesen nagyobb hírértékű azok kutatásai. És a piac, stb. miatt mivel viszonylag kevesen dolgoznak rajtuk, másrészt meg jelentősen megnőttek az erőforrás igények, ezért jellemzően nehéz radikális megoldásokat találni.
Amennyiben eljut a játékipar a REYES-hoz hasonló renderelőkig és a content előállítás is költségkímélőbb lesz, majd akkor lehet egy nagyobb fejlődési előrelépésről beszélni.Mellékesen a deep colornak tapasztalataim szerint inkább csak finom színátmeneteknél van értelme, amit meg 24bpp-nél is egész jól lehet ditheringgel korrigálni.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Autós topik
- Elite: Dangerous
- VoidXs: Tényleg minden játék optimalizálatlan?
- Mercedes topic
- Revolut
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Milyen TV-t vegyek?
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Apple iPhone 15 Pro Max - Attack on Titan
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- További aktív témák...
- Xiaomi Redmi Note 10 Pro 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Csere-Beszámítás! Felsőkategóriás számítógép PC Játékra! I9 13900KF / RTX 4080 / 32GB RAM / 1TB SSD
- 18 éve! Billentyűzet magyarítás magyarosítás. Festés vagy lézerezés és egyebek! 3 lehetőség is van.
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 3060 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- Telefon felvásárlás!! iPhone 11/iPhone 11 Pro/iPhone 11 Pro Max
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest