Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • janos666

    nagyúr

    válasz R-O-B-I #76 üzenetére

    "a forward és deferred shading" -> és mennyi kompromisszummal járt... pl. gyakorlatilag kinyírta a hagyományos MSAA-t (kezdetben még volt róla szó, hogy idővel lesz majd erre jó megoldás az API-k, motorok, hardware-ek fejlődésével [kiskapu/hack, vagy akár kvázi-szabvány szerűen], de gyakorlatilag nem igazán láttam, főleg nem egy általános módszerként és széles körben elterjedve), helyette kaptunk post-process filtereket, amik főleg kezdetben voltak borzalmasak, de a mai napig ritka az elfogadható (és úgy sejtem, hogy egy kvázi "tökéletes" post-process anti-aliasing, ha létezne, több szempontból is "drágább" lenne nem csak mint egy hipotetikus működő MSAA hack a deferred rendszerekhez, de akár az egész deferred rendszer helyett egy MSAA szerűséggel kompatibilis eljárásra váltás).

    A gyakorlatban legtöbben lenyelték, hogy az AA szétmossa a képet, a maradék egy része mellétömött egy kazal más post-process szűrőt is, hogy nem legyen olyan feltűnő ("genius!" -> elvégre sohasem kaphatsz elég sokat abból, amire igazából sohasem volt semmi szükséged...), egy másik része pedig vagy AA nélkül játszik, vagy SLI/CF rendszert pakol össze SSAA-hoz (szoftveresen, vagy esetleg optikailag, ha vesz egy relatíven aprócska, de nagy felbontású [most divatosan 4k] felbontású kijelzőt is, amit elég messziről néz, hogy elég jól összemosódjanak a pixelek a szemében).

    Sőt, azon lehet elmélkedni, hogy nagy átlagban és összességében hatékonyabb a deferred renderer, de szerintem elég sokszor meglátszik a képminőségen szabad szemmel is, nem csak az alisasing/ppAAmaszat formájában (kivéve persze, ha elérnek egy szintet, ahol a primitívebb részek is elég komplexek, de onnantól kezdi értelmét veszteni és csak overhead-ként megjelenni az eljárás...).

  • válasz R-O-B-I #76 üzenetére

    Tanulságosak ezek a papírok - ami önmagában egyszerűnek tűnik, az a rengeteg párhuzamosítás miatt bonyolult lesz, ami pedig már eleve bonyolultnak tűnik... hát ja.

    Mondjuk azt nem teljesen értem, hogy miért nem azt kutatják, hogyan lehetne hatékony AA-t (nem postprocess) tenni a deferred shading mellé - az idézett papír nagyon röviden elintézte ezt a megközelítést, nem volt meggyőző, hogy az annyira lehetetlen / nem praktikus.

  • válasz R-O-B-I #71 üzenetére

    Értem, köszi. És a 4x4 honnan jön? Valamelyik hardver-elem szerkezetéhez igazodik?

Új hozzászólás Aktív témák