- iPhone topik
- Magisk
- Fotók, videók mobillal
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Három Pixel 9 jött Magyarországra
- Apple iPhone 15 Pro Max - Attack on Titan
- Apple iPhone 15 - a bevált módszer
Új hozzászólás Aktív témák
-
R-O-B-I
csendes tag
1x4-ről én nem tudok, de pl. 4 multisampling esetén a depth és stencil teszt, meg a ROP pixelenként 4-szer van. A mikropoligonoknál ráadásul nem csak ez a gond, hanem mondjuk az overdraw is, amin bizonyos mértékig a z prepass segíthet, azonban pont a sok poligon miatt nem igazán.
Az ezirányú kutatások már évek óta folynak (pl. [link]), de a jelenlegi hardverek még nem teljesen igazodnak ezekhez. A játékokban pedig jellemzően sokkal összetettebb problémák is előjönnek, mint a steril demókban, ezért az engine programozóknak nem könnyű megcsinálni egy alapjaiban ennyire különböző, új rendszert.
Kicsit hasonló a helyzet, mint kb. 10 éve volt a forward és deferred shading esetén, csak az még egyszerűbb is volt ehhez képest, mégis kellett vagy 5-6 év, mire kezdett elterjedni az újabb megoldás. Gondolj pl. az UE3-as játékokra. -
R-O-B-I
csendes tag
A 4x4 egy optimális választás volt az akkori poligonméretekhez, és ehhez igazították a shader unitokat. Viszont a compute shadernél a unified shader modellel ez gyakorlatilag már érvényét vesztette, mert többszáz thread futhat párhuzamosan. A geometriákhoz rendelt materialok pedig akár pixelenként különbözőek lehetnek, amihez meg a klasszikus fixfunkciós raszterizáló már nem a leghatékonyabb. Így ez a Frostbite féle megoldás végülis egy több évtizedes örökségen próbál változtatni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A quadraster miatt. A fixfunkciós raszterizálók négyes pixelcsoportokban dolgoznak, így egy háromszögre egyszerre négy pixelt vizsgálnak. Ha a háromszög csak az egyik pixelt fedi, akkor a másik három pixelhez tartozó számítás felesleges. A 4x4 pixel az a lefedettség, ahol a háromszög már akkora, hogy a négyes pixelcsoportoknál a vizsgálat a pixelek 90+ százalékára pozitív eredményt ad, tehát nem volt felesleges elvégezni.
(#69) R-O-B-I: Már eljutottunk a REYES-szerű leképzőkig. Jó a többesszám erős volt, de az Oxide eljutott a Nitrous motorral. Szerintem más is vizsgálja a lehetőséget, vagy ha eddig nem vizsgálták, akkor a Nitrous láttán elkezdik vizsgálni.
-
R-O-B-I
csendes tag
A 16 pixel inkább 4x4 pixelt jelent, ami a párhuzamos pixel shader futtatásra, valamint a gyors depth és stencil műveletekre utal. Valamikor az ezredforduló környékén jöttek ezek az optimalizációk a HyperZ-vel, stb. és még az Intel is a Larrabee-ben [link] valami hasonló megoldással próbálkozott, szoftveres módon.
A lényege, hogy rendereléskor a háromszögeket 4x4 pixeles blokkokban rajzoljuk úgy, hogy ezeken belül minden pixelt egyszerre számolunk. Azaz ha ennél kisebb méretű (vagy nem blokkhatárokra igazodik) a háromszög, akkor a GPU nem tud olyan hatékony lenni, mert a kirajzolásnál sok művelet nem végezhető el párhuzamosan.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- BestBuy topik
- Villanyszerelés
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Hobby elektronika
- Soundbar, soundplate, hangprojektor
- VoidXs: Tényleg minden játék optimalizálatlan?
- Nem tetszik a Procon-SP-nek, hogy a Nintendo távolról kivégezheti a Switch 2-t
- Milyen légkondit a lakásba?
- Ubiquiti hálózati eszközök
- További aktív témák...
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ryzen 7 5700X 32/64GB RAM RTX 5060Ti 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- Macbook White 13" unibody
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ryzen 5 5600X 16/32/64GB RAM RTX 5060 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- LG 27GR95QL - 27" OLED / Limitált LoL Edition / QHD 2K / 240Hz & 0.03ms / NVIDIA G-Sync / FreeSync
- Készpénzes számítógép PC félkonfig alkatrész hardver felvásárlás személyesen / postával korrekt áron
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest