Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Ribi

    nagyúr

    Esetleg ha megoldanák, hogy a rendszer memóriájába töltsenek be dolgokat időben és ne késve nyúljanak a tárolóhoz. Mindegy mennyi memória van a gépben akkor is vannak akadások, mert épp akkor jön rá, hogy jajjj hát ezt meg azt elfelejtett betölteni. Szar programozást nem lehet direkt sztorridzsal se megoldani. :W
    Megin egy "újabb technológia" az újonan generált problémára.

    [ Szerkesztve ]

  • válasz Ribi #1 üzenetére

    Ez nem új probléma, lassan 15 éve létezik. Kb. mióta a konzolok memóriakezelése különbözik, a játékok meg csak "konzolportok".
    Attól elvileg ezzel az optimalizálás lehet egyszerűbb... cserébe:
    gyorsabb háttértár kell, és több rendszer memória.. meg jó lenne közös címtér GPU és CPU memóriának azonos elérési idővel (és sebességgel).. De utóbbi platform felépítési okokból nem lehetséges (bár a közös címtér igen, de vannak erős korlátok akkor is).

    The human head cannot turn 360 degrees... || Ryzen 5 1600(AF); Rx470; 64GB; 2TB + 240GB + 2TB || Huawei Mate 20 X 5G

  • ergoGnomik

    tag

    válasz Ribi #1 üzenetére

    Minden játékot rail shooternek kell megírni. :DDD Akkor nem kell a szoftvernek megküzdenie komoly erőforrás ütemezési problémákkal.

    Miből gondolod, hogy ha a játékos csapat összevissza a játéktérben és -időben, akkor bármilyen program képes lehet 100%-os pontossággal előre jelezni a mozgását? És mi a garancia arra, hogy egy adott játékkal senki sem fog olyan gépen játszani, amin változatos okokból egyszerűen nem lehetséges mindig hiba nélkül dinamikusan betöltögetni a szükséges tartalmakat?

  • Ribi

    nagyúr

    válasz ergoGnomik #3 üzenetére

    De ettől még ha van rá lehetőség legalább pár dolgot tőccsenek be. Csomószor nézem a memó használatot és több mint a fele állandóan üres. Mert nyilván úgy írják meg hogy mivan ha szar a gép, aki meg jót vesz az xarjon sünt? Miért nem vett szarabbat? :F

  • válasz Ribi #4 üzenetére

    Az az optimalizálás sokszor kézzel történik.
    Néha nincs is olyan szintű hardver amikor még fejlesztenek, vagy a használt motor se képes olyan mértékben címezni a memóriákat. Rengeteg játék használ régi motort még mindig, hiába új a cím, csak egy 10-15 éves alapokkal rendelkező dolgozott-foltozott motor van alattuk amit az elmúlt pár évben alaposabban átírtak, hogy jobb legyen DX12-ben vagy Vulkan-ban (valamelyikük jobb esetben.. és ténylegesen átírt futószalaggal, nem csak "effekt miatt" mint az első DX12 motoros játékok).
    De visszatérve az optimalizálásra, kézzel történik, hogy "mi töltön be". És mivel PC-n az adatbusz eléggé lassú, sokszor előre töltik a dolgokat, majd ha tényleg kell akkor menet közben valamit raknak be és vesznek ki.. De sajnos ez nem biztos, hogy jól van implementálva. Könyen lehet a beakadás az adott gép szűk keresztmetszete valahol (lassabb PCIE mint a tevezett? Lassabb háttértár. De simán lehet hanyagság, vagy akár az is az ok, hogy a gép túl gyors, így a "letesztelt adatbetöltés" rosszul viselkedik ha rossz ütemben, túl gyorsan érkeznek meg az adatok... de csak spekulálok).

    Ami biztos, a programozáskor az optimalizálás mindig időigényes lenne, és az is, és drága, és a kiadó nem feltétlen látja értelmét egy szinten túl "már jól fut, miért égessünk erre több pénzt és további hónapokat"? Lehet lehetne jobb, de lehet a motor nem épp a legjobb és többet kéne kézzel "hackelni", hogy jó legyen, és akkor se biztos, hogy minden jó lesz, mindenhol, minden esetben.

    [ Szerkesztve ]

    The human head cannot turn 360 degrees... || Ryzen 5 1600(AF); Rx470; 64GB; 2TB + 240GB + 2TB || Huawei Mate 20 X 5G

Új hozzászólás Aktív témák