- iPhone topik
- Samsung Galaxy A15 5G - válts belépőt!
- Hivatalos a Pixel 10 startdátuma
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Google Pixel topik
- Google Pixel 6 - új rendszer új köntösben
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- Honor Magic6 Pro - kör közepén számok
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
Ma letöltöttem és kipróbáltam az Anno 1800-ban az FidelityFX Super Resolutiont - s azt kell hogy mondjam, hogy eléggé le vagyok nyűgözve!
Az összes fokozatot próbáltam és a balanced fokozatig bármelyiket merném az Annoban ajánlani, annyira jól végzi a dolgát. A Performance fokozatnál már azért előjönnek a hibák, de nem tragikus.
Következő lépésként egy nagyobb játékban beépítve szeretném látni a technológiát mint akár a Cyberpunk vagy a Red Dead Redemption 2, ahol akár összevethető lenne a DLSS-sel.Gondolom a DLSS előnye performance módban jönne ki igazán, kíváncsi lennék rá, hogy side-by-side mik a külöbségek és mennyivel jobb egyik a másiknál.
-
#16939776
törölt tag
De ha elkezdjük sasolni a pixeleket, akkor fel lehet fedezni különbségeket, kérdés ez kit mennyire izgat aktív játék közben, amikor jókora sebességboostot kap.
A sebesség növekmény mellett ami növeli a produktivitást, még az is sarkalatos kérdés, hogy ezektől a technológiáktól, az általuk hordozott hibáktól mennyivel válik természetellenessé, fárasztóvá az agynak a 3D-s kép befogadása, feldolgozása.
Ezeket a tényezőket vagy hibákat minták híján csak indirekten veszed észre: gyorsabban elfáradsz, gyakrabban felb@szod magad, amikor az lenne a normális állapot, hogy ugyan olyan fitten ahogy leültél, vagy enyhe jóleső zsibbadással de tele energiával kelnél fel, akár - 4 óra múltán is - a játék elöl.Szóval van itt eldugva egy másik minőség faktor is, ami kihat akár az életedre is, ezért lenne értelme a sebességnövekedés árnyoldalával is foglalkozni, és nem csak futólag, említés szinten.
-
A Dota 2 implementációja is élesebb hatást biztosít a natív képnél, ez azért így eléggé adja! Van egy olyan érzésem, hogy a Godfall implementációja nem a legjobban lett beállítva, ebből kifolyólag a technológia demózására a Kingshunt az AMD előadáson szerintem alkalmasabb lett volna.
-
#16939776
törölt tag
Tényleg az a megfelelő jelző rá, hogy erőteljes.
Itt már azon múlna, hogy ezt választanám-e vagy a natívat, hogy a kép 3D-s hatását, térérzetet mennyire dolgozza át, vagy teszi át a hangsúlyt mondjuk egy olyan dologra amit jobban meg tud "kontrasztosítani", és tolja azt a felületet/tárgyat bele az arcomba, aminek amúgy a 3D-s érzetben, helyesen hátrébb kellene lennie.
Illetve álló és mozgó kép között van-e valami minőségbeli kompromisszum kötve, ami miatt mozgó vagy a két állapot között váltó objektum artifactel (villog, színtválltanak a pixelei, remeg).
Nekem ezek a képek alapján szembarátnak tűnik a végeredmény, ami nagy dolog, mert nagyon hisztis vagyok erre, és az utóbbi időben nem jött szembe olyan "képjavító" megoldás, aminek ne egy mosott-fosch lett le volna a kimenetén.
Köszi Abu a rejtvényt!
-
Váó nem gondoltam volna, mert az eurogameres cikk alapján fordítva láttam a részletességet a temporális javára.
Úgyhogy nyertél, meggyőztél!
Jobban tetszik az FSR-al előállított kép a temporális felskálázottnál, mindenképp azt fogom használni akkor! Kéne még több játékban látni a kettőt egymás mellett, hogy több összehasonlítást láthassunk, de ez alapján az implementáció alapján amit mutattál végre meggyőzött az FSR.
-
Az 1. kép a TAAU és a 2. az FSR, de nem tagadom, azért eltartott kicsit amíg rájöttem. A textúrák valamivel részletesebbek temporálisan felskálázott képnél.
Értem, szóval az Unreal Engine 4 pipelinejába nem lettek eredetileg beépítve a post process effektek, és amely fejlesztő ezeket feltétlenül akarja a játékában használni, akkor sokszor csak nem implementálja bele a temporális felskálázást, mert nem éri el vele a kívánt post processelt képet - AZ FSR-ral biszont ez lehetséges...
Akkor mondjuk úgy, hogy amint megérkezik az első Unreal Engine 5-el készült játék, az FSR veszt a jelentőségéből legalább is Unrealos játékok esetén, mert lényegében jobb eredmény elérhető majd effektekkel együtt temporális felskálázással - alacsonyabb felbontásoknál mint pl. 720p ráadásul még jobban kijön majd a különbség a temporal upsampling javára:
Unreal Engine 5 Temporal Super Resolution Tested -
Én is olvastam a kommentekben a videó alatt, hogy írták páran hogy a depth of field nem volt bekapcsolva a temporal upscales képnél, de nem tulajdonítok ennek jelentőséget, mert én mondjuk nem vettem észre a videóban és nem hiszem, hogy annyira befolyásolja a végképet.
De most megnéztem az összehasonlítást ahol ki van kapcsolva minden post process effekt és az sem menti meg nálam az FSR-t, ugyanolyan elmosott marad a kép még egy TAA upscalelt képhez képest is: FSR Performance Mode compared to forced TAAU scaling and default scaling without depth of field
Én elhiszem hogy nehezebb implementálni a TAA upsamplinget meg elhiszem azt is, hogy nem működik a post process effektekkel együtt, de mivel én utóbbiakat alapméretezetten offolom, így a én még ezzel egyőtt is a TAA upsamplingre tenném a voksom, mert az ad jobb képminőséget.
Én AMD-s kártyát terveztem majd következőnek venni ha elérhető lesz értelmes áron, de jelenleg kb. zéró indokot látok arra, hogy miért ne Nvidiát vegyek. Sajnálom, még mindig várom, hogy lenyűgözzön az AMD szoftveres fronton, de az FSR nem fogja megváltani a világot.
-
huskydog17
addikt
"Ezt egy csomóan jelezték nekik, de mivel az AMD megölte a kutyáját, így ezzel nem törődik."
Ezt sajnos nem tudom értelmezni. Elmesélnéd légyszi a háttérsztorit?
Amúgy megint alaptalanul és bizonyíték nélkül ócsárolsz valakit, így nem csoda, hogy megint nincs igazad, mert:"UPDATE 24/6/21: There's been some confusion around the Kingshunt comparisons in the first screenshot gallery below, specifically the image comparing default upscaling to FSR and TAAU. The aim of this gallery is to show that temporal upscalers can resolve detail that FSR misses, but the comparison doesn't take into account that post-process effects like depth of field adjust according to resolution, adding further artefacts. To address this, we've added a Godfall gallery beneath, which strips out post-process effects and injects UE4's TAAU technology and shows the detail differences without additional artefacts."
"Nem véletlenül van a DF-nek azon a videóján szokatlanul sok downvote."
Jelenlegi stat: 7600/763 -> ~ 87,2% pozitív, ez nekem nem tűnik rossznak és szokatlannak sem."Egyszerűen nem hajlandók beszámolni az igazságról."
Az idei év egyik legnagyobb bullshitjét olvastuk, köszönjük.Értem én, hogy számodra most az DF a nagy ellenség amiért nem dicsőítik az AMD-t úgy, ahogy te szeretnéd, de mielőtt elkezdesz ócsárolni valakit, nem ártana minimum utánajárni és bizonyítékokkal alátámasztani a vádakat, mert ez így tőled ebben a formában csak trollkodás volt.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- HP EliteBook x360 830 G8 Stílus, Erő, Rugalmasság egyben!
- Xiaomi 14 512GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14600KF 32/64GB DDR5 RTX 4070Ti Super GAMER PC termékbeszámítással
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad Yoga 260 - i5-G6 I 8GB I 256SSD I 12,5" Touch I W10 I Cam I Gari!
- MikroTik CCR1009-7G-1C-1S+ Cloud Router
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest