Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Televan74 #72 üzenetére

    64k-ért jó. Az kb. a reális ára lenne. Csak hát sok helyen nem ennyi.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz batt #66 üzenetére

    Majd ha a többi tesztoldal is beveszi a tesztekbe a legújabb játékokat, akkor felzárkóznak. Amíg 1-2 éves játékokkal tesztelnek, addig marad ez a különbség. Arról tényleg nem mi tehetünk, hogy az új DX11-es játékok a korábbinál erősebben terhelik a VGA-kat a compute shader oldaláról. Ez a Keplernek nem fekszik, de ezt már az első Kepleres írás során megjegyeztük, hogy a GCN ebből a szempontból nagyon erős, és a Kepler nem fogja tartani vele a lépést, ha általános számításról van szó. Nyilván akkor ezt a gyakorlatban nem tudtuk megítélni, mert nem voltak rá játékok. Az utóbbi pár hónap azonban ebből a szempontból termékeny volt, és az elméleti megállapításunkat igazolta a gyakorlat.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Silenzio #56 üzenetére

    A régebbi tesztekből kiderül a VGA-k sorrendje. A DiRT Showdownban használt algoritmus hatékonysága pedig önmagáért beszél. Ha nem építik be a forward+ lightingot és úgy elhelyeznek pont annyi pontfényforrást, amennyi most van a játékban, akkor a legerősebb VGA sem tudna 4-5 fps-nél többet. Ergo nagyjából 10x-es a forward+ lighting sebességelőnye a hagyományos forward renderhez képest. Azt hiszem ezt nem kell magyarázni, hogy miért előnyös ez a megoldás. Az persze természetes, hogy a tradicionális forward render path jóval kevesebb pontfényforrással dolgozik, így a forward+ lighting ehhez képest sebességvesztéssel jár, viszont jóval szebbek lesznek a fényviszonyok. A forward+ lightingot az architektúrák eléggé szétszórtan kezelik, mivel ez egy nagyon komplex DirectCompute kód, és főleg abban rejlik a probléma, hogy sok az elágazás benne. Ezt a GCN nyilván nagyon jól kezeli, így ezeken a Radeonokon nagyjából 3-5%-os a teljesítményvesztés, amit a forward+ path aktiválása jelent a hagyományos renderhez képest. A korábbi TeraScale 2 Radeonokon és a Fermiken, illetve az Intel Gen7 IGP-n a sebességvesztés nagyjából 15-25% közötti, míg a Kepleren 40% a deficit. Nagyjából így skálázódik, de itt tényleg azt kell megérteni, hogy a 10x-es előnyt hoz ez a megoldás minden VGA-n. Ezért használják.
    Az átlag júzer majd kikapcsolja az SSAA-t a Sniper Elite V2-ben. Nem fogja a sorrendet megváltoztatni, mert a GCN ebben a játékban is a compute hatékonyságon szedi az előnyét, és nem az SSAA-n.
    Az SSDO-t már használja a Crysis 2 csak negyed felbontáson. Minden CryEngine 3 játék alkalmazni fogja, hiszen be van építve. A kérdés, hogy milyen felbontáson számoltatják.

    Ezek az appok a régebbi tesztekből vannak. Összehasonlíthatod nyugodtan.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Silenzio #52 üzenetére

    A DiRT Showdown az egyetlen olyan motort használó játék, mely forward render mellett képes több ezer pontfényforrást kezelni. Ez nem kiforratlanság, hanem innováció. Évek óta ennek a lehetőségét kutatják, és most a Codemasters megoldotta. Pechükre a júzerek nem szeretik az innovációt.
    A Sniper Elite V2 jelen esetben az SSAA miatt ennyire gépigényes. Ha ezt kikapcsolod, akkor rögtön négyszeres sebességet kapsz.
    A Nexuiz úgy került a tesztbe, hogy a Max Payne 3-mal nem lehetett mérni. Mindenesetre ennek a programnak is van előnye, hiszen az egyetlen alkalmazás jelenleg, ami natív felbontáson csinálja az SSDO-t.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés