Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • vhw

    addikt

    válasz doc #49 üzenetére

    Valójában Owen állítja le őket.
    Ő az aki Abby örjöngését is szemmel láthatóan egyre kevésbbé tűri és felszólítja, hogy fejezze be.

    Objektíven ő az aki legkevésbbé aberrált a WLF frakcióban (Mel-el együtt).

    Ellie valóban megöl számtalan embert. De Abby barátai közül gyakorlatilag mindenki tevőlegesen nekitámadt.
    Nora-nál volt talán kérdéses, hogy eleve gyilkos szándékkal eredt a nyomába és nem fogja élni hagyni semmi körülmény között. De később az Aquariumban már nem tűnt úgy, hogy ölni akar - kvázi önvédelem volt.

    Érdekes, hogy a játék - az átvezető videókon felül is - rákényszerít a gyilkolásra. Ellenben a Metro Exodus-szal, ami döntési lehetőséget ad; gyilkolsz, vagy csak ártalmatlanná teszed az ellenséget, esetleg észrevétlenül suhansz át közöttük - befolyásolva ezzel a befejezést. Sőt időnként kifejezetten egyfajta célként határozza meg, hogy ne ölj meg senkit az adott helyszínen. A TLOU 2 még csak fel sem veti a gondolatot - kíváncsi lennék, hogy mi az a legalacsonyabb számú élet, amit kénytelen vagy kioltani a tovább jutás érdekében - kihasználva a játékban rejlő összes lopakodási potenciált.

    Mindezek után, Abbynek volt 7 (?) éve átgondolni a bosszúját (főleg a körülmények teljes ismeretében, az apját nem csak úgy kivégezte egy bandita egy rajtaütésben, egy nagyon is megkérdőjelezhető morális döntés után húzta a "rövidebbet", amiért mindvégig kiállt mellette). Ellenben Ellie hirtelen felindulásból eredt a nyomába, egy nyílvánvalóan értelmetlen és feleslegesen kegyetlenkedő önbíráskodás után, ahol később már csak leginkább sodródott az árral. Nyílván a megítélésén nem sokat segít, hogy a játék csak egyetlen módot ismer az akarat érvényesítésre. A játékost kész tények elé állítja az összes átvezető videó (legyen bármennyire képtelenség és karakter idegen az adott cselekmény), semmi mérlegelési lehetőség nincs a kezében. Illetve abba is lehet hagyni a játékot - elnézve erre akadnak is példák.

    "Mi' csinálsz apa? Kapcsold ki a gépet!"

  • vhw

    addikt

    Az emberek egy jelentős része nem szeret "lovat váltani, mikor folyón kelnek át".

    Mi olyan különös azon, ha egy játék, amely rákényszeríti a játékost, hogy két, egymással ellenséges frakcióval is játszon egyetlen végigjátszás során, gyakorlatilag "önmaga" ellen, ott sokaknál nem lesz őszinte a mosoly. Mert nem tudnak érzelmileg, morálisan azonosulni az "ellenséges" oldallal.
    Ez a sztorimesélés működik egy filmben, de egy játékban, ahol aktív résztvevője a játékos az eseményeknek már minimum kockázatos. Főleg ha az nem egy új IP, aminek mindenki előítéletek és előzetes preferenciák nélkül foghat hozzá.

    Ha ezt egy választási lehetőséggel teszik, teljesen más visszhangja lenne.
    Kedvelted Joelt (és Ellie-t), egyetértettél vele -> játszd Ellie kampányát
    Az első rész után utáltad Joelt, nem értesz egyet vele -> játszd Abby kampányát (kérdés, hogy ki a fene játszana a második résszel, ha az első rossz ízt hagyott a szájában)

    Ha olyan kísérletezős kedvében van az ND, megtehette volna, hogy a Pokemon játékok mintájára párban adja ki. Tekintve az egyes karakterek sztrorivonalának hosszát, minimális módosítással akár önmagukban is kiadnak egy AAA cím játékidejét.

    "Mi' csinálsz apa? Kapcsold ki a gépet!"

  • vhw

    addikt

    válasz Woodslave #89 üzenetére

    Nem vagyok biztos benne, hogy ez a sokkhatás a várt eredményt érte el a ND szempontjából (üzleti, jòvöbeni megítélés).

    A “két kampány” megvalósítása részlet kérdés. Lehetett volna egy “titkos” new game feature, miután mindenki önelégülten széttrancsírozta Abbyt. Második nekifutásra megismerhette volna ki is volt, miért tette. Mármint az ö érzelmi/morális szempontjait - azon felül, hogy elvesztette az apját.
    De a két fél együtt, egyidöben folyamatos feszültségben van. A saját játékosaikat idegenítik el ezzel a szerencsétlen történetmeséléssel.

    "Mi' csinálsz apa? Kapcsold ki a gépet!"

Új hozzászólás Aktív témák