Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #32 üzenetére

    Az még a DX11-es korlátozás. DX11.1-től és DX12-től már minden shader lépcsőn használható az UAV. Ezt a funkciót minden hardver támogatja.
    Lehetséges az OpenCL interoperability a DirectX API-val, csak nem szokás, mert nagyon nehézzé teszi a fejlesztést, illetve nincs is ingyen. A DirectX-ben azért van a compute shader integráltan, hogy azt használják a fejlesztők. De elméletben nincs akadálya az biztos.

    (#20) nyakdam: A TIER_3-ra a legkönnyebb dolgozni, mert abban van a legkevesebb limit. Azt használsz, amit akarsz, mert mindenből végtelen erőforrás áll rendelkezésre. Alatta gondolkodni kell, hogy az erőforrásokat hogyan oszd be.

    DX12-re sokkal könnyebb programozni, mint DX11-re. De ez nem ebből ered, hanem abból, hogy látod, hogy hol a programkódban a hiba, amit lehet javítani.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #28 üzenetére

    Az UAV általános adatpuffer. Mindegyik shader lépcsőn elérhetők. Legalábbis a DX12-ben így lesz még TIER_1-gyel is. A shaderek, amik futnak ezekbe elmenthetik az adatokat és más shaderek másik lépcsőn azokat olvashatják. Elsődleges előnyük a jobb sebesség, mert nem kell virtuális erőforrásokba (textúrákba) menteni az adatokat, amelyek kezelhetősége sokkal rosszabb.
    A probléma mértéke attól függ, hogy az adott program hány effektre vet be UAV-t. PC-n ma maximum 8-ig jutnak el a játékok, de PS4-en például az új Killzone már 100-nál is többet használ (igaz a libGNM-ben nem UAV-nek hívják ezt, de ugyanarra jó). Nyilván PC-n hiába jó az UAV, ha nincs elég slot, míg PS4-en ilyen gond nincs, vagyis addig gyorsítható az egész program, ameddig jól esik. Az erőforrások létrehozása korlát nélküli.

  • SylverR

    senior tag

    válasz Jack@l #70 üzenetére

    Huhú, micsoda flame-t keltettem az őszinte kommentemmel... ;] Tűzhajlító (fire bender) vagyok! :D

    Akartam ide pár kommentet fűzni a témával kapcsolatban, de inkább hagyom. Úgysincs értelme. Akin fent a zöld szemüveg, az hajthatatlan.

  • pakriksz

    őstag

    válasz Jack@l #70 üzenetére

    Igen, hol oldja meg? Miért az nvidia hol fejlesztett olyan fizikai motort amivel a fizika valóban jobb lenne? Mert a physx csak látványfizikát csinál, ahol meg hozzányúl az érezhető fizikához ott garantált a hulladék fizika, (pl Arma3 ami physx fizikát kapott, és igen erős visszalépés lett az addig használt saját fizikai motorhoz képest, de láttam már vegy train simulator-ban is, ott meg sírvaröhögős marhaságokat csinál), na meg ugye mint kiderült a physx nagy része cpu-n fut, a gpu-s csak pár effektnél igaz :) Egyébként van opencl-es fizikai motor, csak mivel opensource ingyenesek, ezért a fejlesztői nem fizetnek a játékfejlesztőknek hogy használják, ellenben az nvidia igen.

  • ceripapa

    aktív tag

    válasz Jack@l #28 üzenetére

    Pl Tresh FX és a Lara haja . Asszem 2 UAV-t használt fel a TFX.

    "A Crystal Dynamics és a Nixxes azonban jó okkal használta a TressFX-et csak Lara Croft hajára, ugyanis az effekt működése két UAV-t igényel. Mivel ebből a DirectX 11 alatt csak nyolc áll rendelkezésre, így ezt a limitált mennyiséget nagyon be kell osztani. A Tomb Raider többek között a többi effektre elhasznált már hat UAV-t, így tulajdonképpen Samantha Nishimura haja nem fért bele az API által maximalizált kvótába. Ezen a DirectX 11.1 segíthet, mivel ez az API már 64 UAV-t is megenged, ami már kellő mennyiség a többi szereplő hajának modernizálására. Ha más effektekkel nem számolunk, akkor maximum 32 szereplő haja szimulálható, ráadásul a TressFX 2.0 kapott egy LOD rendszert is, így a kamerától távoli karakterek hajának csak egy része lesz szimulálva, illetve leképezve, amivel nyilván komoly sebességet lehet nyerni."

    link

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés