Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • SindaNarmo

    tag

    válasz Kansas #75 üzenetére

    A játékban alkalmazott megoldás nincs portolva, nem a RR4.0-ban a lehetőség. De mivel benne lesz a DX12-ben így arra portolják.
    Legalábbis én így értelmezem a mondatot.

  • SindaNarmo

    tag

    válasz Kansas #61 üzenetére

    "A cikkből: "Emellett a redmondi óriáscégnek alapvetően jó lenne, ha a fejlesztők a konzolokra írt programozható bejárást nem Radeon Rays 4.0-ra portolnák"
    Ebből az következik, hogy az említett programozható bejárás jelenleg nem része a Radeon Rays 4-nek. Ha része lenne, nem is kellene bele portolni."

    Ebből pont az következik, hogy része a Radeon Rays-nek, és pont azt jelenti hogy inkább legyen benne a DX12-ben és ne a RR4.0-t használják helyette.

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #55 üzenetére

    Ja ja. Én sem hiszem hogy vészes lesz a veszteség, nem fognak a kardjukba dőlni miatta.

    A jó kérdés tényleg az lesz, hogy pl a következő generációk mozdulnak-e más irányba, vagy hardver szinten is marad kettősség (mint ahogy írva is volt, pl az NV-ből is kikerül a fix funkciós rész, vagy az AMD-be, bár szinte nulla az esély a konzolok miatt).
    Ja, de azért még bőven az út keresés fázisban van a technológia.

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #51 üzenetére

    Szerintem ez meg már nem technológia, hanem design döntés, mind két oldalon (szoftver/hardver).

    Miért kerül bele a játékba ilyen feature, miért úgy kerül bele hogy nem skálázható? Miért nem képes a hardver rá? (tudom hogy az RT a világ összes teljesítményét is meg tudná enni. :) )

    Igazából amit okoz az az hogy nem lesz egységes a látvány világ (bár ez mindig így volt)
    - konzolon használható, mert ott más az API (akár még a DX12 is) és nem azt fogod kapni konzolon meg pc-n (mivel pc-n nem tudják optimálisan megoldani szabvány szerint, csak brute force, ezért kihagyják, vagy butítják).
    - konzolon és AMD-n közel azonos. NV-n meg nem csak ahol jól fut a nem optimális megoldás.

    Bár ha belegondolsz, pl most azzal hogy ez bekerül a szabványba, az NV veszt valamennyi teljesítményt így is, ha csak ezzel írják meg, mivel ezzel a megoldással nem tudják kihasználni fix funkciós részt. Szóval most is lehet hogy marad a ként különböző implementáció, csak mind a kettő szabványos.

    Mondjuk rá szerintem van egy pont amiben viszont hasznos, az pedig az, hogy katalizátorként működik abban a tekintettben, hogy kényszeríti a Dx12-t és a Vulkán-t hogy minél közelebb kerüljön a konzolos API-khoz feature-ök tekintettében.

  • SindaNarmo

    tag

    válasz Kansas #49 üzenetére

    Persze, csak pl kíváncsi lennék arra, hogy mondjuk rá az Xbox-on használt API tartalmazza-e már a cikkben tárgyalt kiegészítést és egyéb funkciókat (amiket lehet hogy a Radeon Rays akarna lefedni), és csak a pc szabványba kerül át lassan a fejlesztés?

    Persze itt felmerül az is, hogy ha már előbb utóbb bekerülnek a szabványba, akkor kifizetődő-e az R Rays-t fejleszteni.
    Persze egy olyannak biztos jó, hogy megmutatni hogy hát ilyet is lehetne, meg ilyet is, (ja és konzolon/konzolokon ez már így is működik), csak hát a pc-s szabvány.

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #43 üzenetére

    #29 Eszembe sem volt, hogy konzol == PS. Ha igaz ami több cikkben is elhangzott, mind a Sony mind az MS akarta a konzoljaikba hogy tudják használni a traversal shader-t. Szóval ezért érthetetlen hogy miért nem hozta be előbb. Szóval nem, nem a Radeon Rays miatt hozza be.

    Szerintem túl binárisan látod a dolgokat. Itt véleményem szerint nem kizárólagos kapcsolat van, mivel a Radeon Rays nem egy full API, hanem egy kiegészítést, egy lib csomag ami ráépít az API-ral. Szóval ha használod, attól menni fog NV is, csak ott nem a Radeon Rays lesz használva hanem egy olyan megoldás ami szabványt használ és nem optimális mivel nem arra tervezték.

    Pl a cikkben szerepelt esetet nézve. Ha a fejlesztő akar egy feature-t pl a LOD-os dolog, az sok memóriát zabál szabvány szerint, ettől függetlenül működik. De aztán rájön hogy ott a Radeon Rays ami ezt megoldja okosban, emiatt AMD kártyán (Xbox) kevesebb memória szükséges. Nv oldalon meg sok memória kell mivel a szabvány alapján nem tudod megoldani optimálisan..
    Leegyszerűsítve a dolgot ez csak simán egy elágazás a kódban. És nincs fenn akadás, működik az összes hardveren.
    Ezután bekerül a szabványba. Jön a frissítés a játékhoz, amiben kiszedik az elágazást, és mindenki happy, egységesen működik. (pl. Godfall)

    Szóval szerintem továbbra sem annyira vészes a helyzet mint ahogy lefested.
    De továbbra is egyetértek hogy nem a jelenlegi helyzet az optimális.

    Mondjuk rá én kíváncsi lennék hogy pl az Xbox által használ Dx12 és a PC-s között van-e ilyen téren különbség. Vagy csak ilyen lassan reagál az MS.

    Mint játékos nem igazán érdekel. Mint fejlesztő, menjenek el pibe.

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #24 üzenetére

    Persze, ez megtörténhet.
    Csak míg a Radeon Rays a konzolos kívánalmakra támaszkodik ha jól értem amik még nincsenek benne a szabványba, addig az NV-re semmi, mondjuk csak a PC.
    Szóval akkor a logikád alapján, kb az összes multi platform az AMD-re támaszkodna, mert egyszerűbb átírni. Míg az only PC meg az NV-re.

    Persze nagyon sarkítva nézve a dolgokat.

    Illetve a szabvány akkor is ott van, és lehet hogy én értelmezem félre, de a Radeon Rays az egy kiegészítés a szabvány fölött/mellett és nem egy másik API. Szóval szerintem a kettő nem zárja ki egymást. Csak hatékonyabb megoldást kínál bizonyos problémákra, ami attól függetlenül működőképes kevésbé hatékonyabban is.

    Ettől független nem ez a jó irány ebben egyet értünk.

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #20 üzenetére

    Igazából annyira nem érzem ezt a tördelést annyira vészesnek, egyenlőre. Addig míg csak azon funkciókat rakják bele, ami hiányzik a szabványból de pl a konzolok használják.
    Így hogy pl most a traversal shader-t behúzzák a szabványba, meg pláne.

    Ahogy én látom:
    Radeon rays: nem szabvány, de feltételezem hogy minimális módosítással átírható rá konzolos megoldás, szóval a fejlesztőknek jó.
    Szabvány: Ezt a lépést meg így is úgy is meg kell csinálni.

    Persze az igazi az lenne ha az MS mindent megpróbálna beemelni a szabványba amit konzolok használnak. Persze ott van még a Vulkán is.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés