- iPhone topik
- Milyen okostelefont vegyek?
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- One mobilszolgáltatások
- Samsung Galaxy Note10 és Note10+ duplateszt
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Samsung Galaxy Z Fold4 - egyre megy, honnan nézed
- Redmi Note 10S - egy a sok közül
- Google Pixel topik
- Xiaomi 13 - felnőni nehéz
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hát mit értesz gyors kari alatt? Nyilván ez viszonyítás kérdése. Jelenleg gyakorlatilag nincs mivel tesztelni a karikat, mert nincs full D3D10-es komplex Shader kód (illetve van a PipeGS, de azt nem fogadod el,
döntésed tiszteletben tartom). Ezesetben elméletben kell átgondolni a rendszerek közti különbséget.
Nézd meg a PH! R600 tesztjében a Rightmark Shader eredményeket. fLeSs ugyan elemezte ezt a részt, de lényegesnek tartotta megjegyezni, hogy a tesztprogramok D3D9 SDK-hoz hasonló kódok. Bár fLeSs nem ment bele komolyabb elmezésbe én ezt most a te kedvedért megteszem, remélem nem haragszik meg senki érte.
Régebben írtam, hogy a Unified Shader általános feldolgozókra épül, tehát elméletben mindegy, hogy Vertex-et, vagy Pixel-et számolunk egy hasonló Shader kódnak kb. ugyanolyan gyorsan kell lefutnia. Összehasonlítva az elméleti számítási teljesítményt nézzük csupán a HD2900XT és GF8800GTX eredményeit. Látható, hogy Vertex Shader alatt általánosan a Radeon a gyorsabb, míg Pixel Shader alatt a GF-nél az előny. ''Mindennek megvan a magyarázata'' életfelfogás mellett, és némi utánna járás után rá lehet jönni, hogy a jelenlegi Vertex Shader kódok többnyire általában úgymond float4 MAD instrukciók szekvenciálisan, vagy párhuzamosan. A kialakult teljesítmény érthető megnézve a két GPU architektúráját, a G80 skalárjainak nem fekszik már a Vec4 típus, az R600-at pedig ugye eleve úgy tervezték, hogy a fejlesztőknek csak minimális kompromisszumokat kelljen kötni. Pixel Shaderre áttérve már domborít a GeForce, de miért is fogadnánk el ezt a lehetőséget amikor tudjuk ... bocsánat egyelőre csak feltételezzük, hogy az R600-ban több potenciál rejlik. Ugyanazt csináljuk mint az előbb, a jelenlegi Pixel Shader kódok többnyire általában úgymond int/float skalár illetve float2 MAD instrukciók szekvenciálisan. Megérkeztünk az okokhoz kéremszépen, a G80 pontosan erre lett tervezve (legalábbis ilyen felépítésnek ezek a kódsorozatok fekszenek). Nyilván az R600 nem lassult, csak úgy lett tervezve, hogy általánosan teljesítsen jól, és ne csak pár (minő véletlen, hogy a jelenben
) igen elterjedt esetben.
Egyébként hazudnék ha azt mondanám, hogy az R600-nak nincsenek ingatag pontjai, de ezek jó rendszerprogramozással (ami megjegyzem pokoli nehéz) kiküszöbölhetőek. A G80-ra pedig azt mondtuk eddig ellefél nélkül, hogy jó. Most, hogy megjött végre a kihívó jelentősen átértékelődtek a nézetek.
Finoman szólva is kétséges még a jövő, főleg úgy, hogy az nv-nek megvan a befolyása visszatartani a fejlődést, mint anno az FX idejében
[Szerkesztve]
Új hozzászólás Aktív témák
- HP Rack szerverek és tartozékok egyben vagy külön-külön
- Csere-Beszámítás! MSI Gaming X RTX 4060Ti 16GB GDRR6 Videokártya!
- 0% THM 3 havi részlet! Beszámítás, 27% áfa, Sapphire Nitro+ RX 9070XT 16GB készletről
- Samsung Galaxy A54 5G , 8/128 GB , Kártyafüggetlen
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ryzen 5 9600X 32/64GB RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest