Új hozzászólás Aktív témák
-
zseko
veterán
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem, az Uncharted az szimpla vertex shader trükköket használ. Mondjuk acélosakat, de semmi extra. Nem lekicsinyítve a munkájukat persze.
A texel shading egy picit más, mert vannak tipikus buktatói, de ha ezeket valahogy megkerülöd, akkor iszonyatosan erős. Gyakorlatilag a Nitrous által használt object space shading is a texel shading egy formája. Gyakorlatilag az egész a Pixar Reyes leképzőmetódusának egy valós idejű megvalósítása. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Persze, hogy volt benne rizikó. Kb. 150 ezer sornyi shader kódot kellett konvertálni úgy, hogy működjön DX12 és Vulkan API-ban is. És a teljesítmény sem mindegy, szóval egy olyan source-2-source fordító kellett, aminél azért lehetőleg minél kevesebb alkalommal kelljen manuálisan beavatkozni, hogy teljesítményt nyerjenek. Szóval volt benne munka bőven. A leképező igazából nem nagy kunszt. DX12-ről könnyű Vulkan API-ra ugrani, egy jól megírt motornál a kód jelentős része nem változik.
A Strange Brigade-ot valószínűleg jól futtatná a DX11 is. Itt igazából azért váltottak, hogy amikor majd lépnek tovább, akkor már ne kelljen arra gondolni bizonyos döntéseknél, hogy a DX11 limitál. Ezzel sokkal szabadabban jelölhetik ki az irányokat, mert működik a motor DX12 és Vulkan része is, és közös a shader forrás hozzájuk. Jó persze a dxc még nem fordít olyan optimálisan a Vulkánhoz való SPIR-V-re, de idő kérdése és beéri a Microsoft DXIL IR-jéhez fordított kódok sebességét, és ha megvan, akkor lehet új SPIR-V-t szállítani patch-ekben. Ez az egész egyébként indie-ként nagy előny ám. Úgy tudsz hozzáállni az R&D-hez, hogy igazán érdekes dolgokat is megtehetsz, mondjuk texel shading, amit a legtöbben a DX11 miatt meg sem fontolhatnak. Tehát nem most akarnak ők ezzel aratni, hanem a következő körben, amikor őket már nem fogják a limitek. Amúgy félreértés ne essék a mostani kód is elég jó. Rendkívül gyors a motor, hihetetlenül jól optimalizált, tényleg példát vehet róluk az egész iparág.
-
leviske
veterán
A DX12 támogatásának mégis mi a fene értelme van a Vulkan mellett? Lesz a játéknak UWP verziója? Más okot nehezen tudok elképzelni.
-
na végre Abu, hát te ilyet is tudsz mondani nekünk?
Bearanyoztad a napomat .#13 : értem, így akkor világos. Azért ebben van rizikó a részükről nem? látsz egyébként olyan dolgot benne hozzáértő szemmel ami a dx 12 javára írható? főleg laikusként értve és grafikai ficsőröket nézve.
-
válasz
Petykemano #5 üzenetére
MI zöld vérüek ezt már régóta mondjuk, csak hát nem hisztek nekünk . Nem mindent a ződ szemüveg mondat ám
Más :
Ebben a mondatban látok egy kis ellentmondást: vagy csak nem világos :
" hiszen a fejlesztési költségek bizonyosan megterhelték a kasszájukat, de innentől kezdve minden egyszerűbb lesz, elvégre az összes olyan, sokszor igen költséges problémától megszabadultak"
-
Callisto
őstag
válasz
Petykemano #5 üzenetére
Na megint egy aki nem olvasta a cikket vagy értelmezési problémái vannak. Sebaj. Így szép kerek a világ.
-
devast
addikt
válasz
Petykemano #5 üzenetére
Ez amit te leírtál a time spy óta tök nyilvánvaló volt... csak le kellett venni a piros/zöld szemüveget és gondolkodni kicsit
-
s.bala31
őstag
válasz
Petykemano #5 üzenetére
Majd a Battlefield V-ben
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano #5 üzenetére
Minden DX12 osztályba sorolt hardver támogat shader modell 6-ot. Az AMD-nél a GCN1-től, az NV-nél a Keplertől, míg az Intelnél a Gen8-tól. A shader modell egyes intrinsics függvényeiben, illetve képességeiben lehetnek különbségek, de a nyers specifikációt gyakorlatilag a Fermit leszámítva minden DX12-es hardver kezeli. Igazából a Fermi is tudná, csak nincs már hozzá driver. A Microsoft nagyon helyesen nem szabja meg, hogy az egyes intrinsics függvényeket hogyan implementálja egy gyártó, csak a végeredmény számít. Ha lassú, ha gyors, mindent elfogadnak, annak érdekében, hogy a shader modell 6 mögötti hardveres támogatás széles legyen, plusz egy csomó régi shadert eleve csak konvertálnak, nem fogják beépíteni az új lehetőségeket. Az persze más kérdés, hogy ha majd ezekhez a függvényekhez hozzányúlnak, akkor mi lesz, de a futtatás akkor is garantált. Egyedül a barycentric, aminél elveszik a garancia, de az egy külön feature szint az SM6.1-en belül. Ráadásul mindegyik hardverre implementálható, mert alapvetően arról van szó, hogy az LDS-ből kiolvashatóvá teszi a baricentrikus koordinátákat, tehát csak annyit kell tenni, hogy ha nem emulált volt az interpoláció egy hardverben, akkor emulálni kell és kész. Nem igényel új hardvert ez sem, csak némi szoftveres munkát a meghajtó oldalán.
Ez egy nagyon régi tévhit, hogy az NV-re van szabva szinte minden. Nagyon nem, inkább az AMD-re. Mert ugye hogyan is tudnál az AMD kiterjesztéseivel az NV-re szabni valamit... Ez egy tévhit, ami nem akar kikopni, még úgy sem, hogy a fejlesztő, ma már elég sokan, külön nem szabványos shadereket szállítanak AMD-re, míg NV-n és Intelen szabványosokat futtatnak. Utóbbi nem igényel különösebb odafigyelést, előbbi viszont igen. Ezért is jött a shader modell 6.0, hogy amit az AMD megoldott magának kiterjesztésekkel, és amire tényleg tök egyszerű dolgozni PSSL shaderekből, azokat, ezen belül is a függvények úgy 90%-át a shader modell 6 szabványosítja.
-
Petykemano
veterán
Had legyek én az első elégedetlen...
Tehát ez a játék az AMD támogatásával készült.
Vulkan és DX12 apival, ami a belül a Mantle, tehát az AMD elsősorban a saját grafikus processzorainak igényeihez igazított apija volt.
Sééééder model 6 támogatása is van, az első fecske. Ugye ez az, amit már NAAAAgyon vártunk és már a GCN2 is támogatta, tehát már generációk óta várjuk, hogy végre éreztesse a hatását.....És semmi.
Pukk, paff és még csak fingszag sincs, annyira semmi.Eddig az volt, hogy az nvidia kártyai meg drivere annyira ki vannak gyúrva az DX11 fastpathokra, hogy más annyira nem is fekszik neki, hogy fűbeharap.
Meg eddig az volt, hogy nem az AMD architektúra szar, hanem hát nagyon rá van optimalizálva az nvidiára. A program a lapkára, a lapka a driverre, a driver a lapkára, stb És az AMD meg hát hanyagolva van. Küzd, de hát ellenszélben pisálni...Azért kellett a DX12, meg a vulkan, mert a fejlesztők kérték a szabad kezet, és az AMD már ehhez szabta a hardverét. DX12/Vulkan módban majd az nvidia lesz kénytelen emulálni és terhelni a procit, az AMD meg könnyedén szárnyal, mint a... mert ki van gyúrva hardveres ütemezőkkel.
És a Shader Model 6 is fontos volt. Annyira jó, hogy már generációk óta támogatjuk, mert ha jön, akkor jobb lesz. Mert erre van kigyúrva.Most meg kiderül, hogy Vulkan ide, DX12, SM6 emida, AMD támogatás amoda. Ez ugyan nem változtat semmin, de legalább a játék olyan gyönyörűen van optimalizálva, hogy az még az nvidiának is csúszik, mint a soproni.
Így is lehet.
-
füles_
őstag
Meg is jött az NV game ready drivere a játékhoz: [link]
Öröm látni ilyen jól optimalizált játékokat, főleg az új API-kal.
-
Z_A_P
addikt
Beteszem ide is:
Frankly we’re impressed with how well optimized Strange Brigade is. And not just for AMD hardware (who is a sponsor), but also Nvidia hardware, which is great to see. In fact, this is becoming a common trend, where every game AMD has a hand in developing turns out being extremely well optimized for all.
-
"ezt jellemzően egy pénzes kiadói háttér mellett sem sem mindenki vállalja be".
a kettős tagadás = állítás, kéretik átírni! -
Jó hír, csak attól tartok, 1M példányt sem fognak eladni ebből a játékból!
De talán csak indokolatlanul pesszimista vagyok a trailer alapján.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 9800X3D 32/64GB RAM RX 9070 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- BESZÁMÍTÁS! Asrock H310CM i5 9400F 16GB DDR4 240GB SSD 1TB HDD RTX 2060 Super 8GB Zalman Z1 700W
- Telefon felvásárlás!! iPhone 11/iPhone 11 Pro/iPhone 11 Pro Max
- LG 65B4 - 65" OLED - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox Ready
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte B760M i5 14600KF 32GB DDR4 1TB SSD RX 6700XT 12GB Zalman Z1 Plus Seasonic 650W
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest