Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GodGamer5 #62 üzenetére

    Az ötlet szintjén ugyanezt csinálta, csak nem kellett senkinek. Nagyon fontos, hogy a sugárkövetés még ilyen korlátozott formában is rendkívül megterhelő. Bár számos dolgot nem tudsz megvalósítani raszterizációval, de összképet tekintve elérsz azért annyira hasonló eredményt, hogy inkább azt nézed, hogy a rasztericáiós megoldás 5-6-szor gyorsabban is fut. Ez volt igazából a baj az Imagination esetében is. Na meg az, hogy maga a sugárkövetés extrém módon érzékeny a pixelterhelésre, így nem tett jót az Imagination ötletének, hogy megnőttek a telefonok felbontásai, illetve erős zajt generál ez a hibrid megoldás a raszterizációs pipeline mellett, ami látszik is a most kiadott videókon. Azokkal még nem tudunk mit kezdeni. Ötlet van már, hogy mit lehet ellene tenni, de módosítani kellene a DirectX 12 pipeline-t hozzá.

    A teljesítményigénnyel sem tudunk igazából mit kezdeni. A cikkben szereplő Remedy demó három Titan V-t használ, és így is csak Full HD-ben tudott 30 fps-t adni. A 4K-hoz 12 Titan V kellene, de ennyit be se tudsz kötni.

    Magának a koncepciónak egyébként van értelme, de pont ma lesz róla szó a GDC-n, hogy legtöbb játékfejlesztő nem a minden frame-ben számolok a sugárkövetéssel irányt favorizálja, hanem a kvázi valós idejűt. Ezzel elég sok teljesítményt nyersz, mert elég 5-10 frame-enként építeni rá, és nem vesztesz sok minőséget. Ezzel a 4K is célozható egy otthonra is megépíthető PC-n.

  • Jack@l

    veterán

    válasz GodGamer5 #62 üzenetére

    Techdemo volt kb, nem kártya volt, csak egy arm-es proci. Azóta már egy jobb telefon is túllépi sebességben. (nem volt benne semmi extra, butított raytracinget futtatott opencl-el)

    Más: aki kételkedne, hogy ez jó lesz-e a játékosoknak
    http://www.guru3d.com/news-story/futuremark-directx-raytracing-tech-demo.html

Új hozzászólás Aktív témák