Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #45 üzenetére

    Szimplán üzleti döntés. Annyira kevés OpenGL-es játék van, hogy ezeket a képességeket portolni rá egyszerűen nem éri meg. Meg lehetne csinálni, de kb. kerülne az eddig befektetett erőforrás felébe, ami eléggé sok. Azt az erőforrást az elterjedt API-kra is el lehet költeni.

    Bizonyos id tech játékok nem számítanak, mert vannak már Vulkan portjaik.

    DX10 implementáció már nincs a meghajtóban. Maga a DX10 API sincs benne a Windows 7/8/10 operációs rendszerekben, helyette egy csökkentett szintű DX11 mód van, és erre kell implementációt írni. A DX10 tehát ezért nincs megemlítve, mert a meghajtó által támogatott Windows-okban nem létezik ez az API. Ilyenkor azt kell nézni, hogy a DX11-et támogatja-e és az futni fog a DX10-nek megfelelő módon is.

    Mert a Chill tartománya 30 és 300 fps között megválasztható, és nem tudni, hogy ki milyen tartományt akar, elvégre van kb. ~72000 beállítható lehetőség. És 250 millió letöltésről számolt be az AMD az elmúlt időszakra, vagyis kb. 100 millió egyedi meghajtót kellene paraméterezniük a felhasználóknak. Az már tárhelyben is 50000 terabájt meghajtónként, ami évi 40 meghajtóval kétmillió terabájt tárhelyigény.
    Az iCafe partnerek egyszerűbbek, mert ők például előre le tudják adni, hogy a meghajtójukba milyen alapértelmezett beállítást akarnak, és nagyságrendekkel kevesebben vannak.

    (#49) arn: A TDP keretet nem. Az más kérdés, hogy ritkán lesz a közelében a kártya.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #54 üzenetére

    Terry mondta az AMD-től, hogy a Chillre üzletet akarnak építeni. És innentől kezdve ez egy húzófícsőr az internetkávézóknak.

    Az id software játékoknál sok esetben már ki van adva a forráskód. Már létezik Vulkan port Quake-hez, a Quake 3-hoz, a DOOM 3 BFG-hez. Az id tech 5-nél nincs, de az újabb id tech 5 verziók és konverziók már DirectX API-t használnak.

    Inkább azért volt muszáj a Wolf 2-nek a Vulkan támogatás, mert a Doomhoz képest 1k helyett 30k draw/frame-mel dolgozik, illetve egy rakás effekt eléggé újszerűen működik. Például a vízfelület szimulációja aszinkron módban fut a frame számításával, és reagál a környezeti hatásokra, illetve a keletkező hullámok még önmagukra is reagálnak, ami újabb aszinkron folyamatokat eredményez. Ezt az OpenGL például egyáltalán nem szeretné, mert eszközönként van egy queue, tehát csak szinkronizált feldolgozást támogat. Persze létezik működő OpenGL portja is a Wolf 2-nek, csak nem adták ki. Nincs értelme elcseszni a tesztelésére rengeteg humánerőforrást, amikor alig fut a mai gépeken, nem úgy tervezték a játékot, hogy OpenGL alatt normális sebességgel fusson. A Doom ebből a szempontból nagyon más volt, azt még OpenGL-re tervezték, és utána portolták Vulkan API-ra. Fordítva ez nem működik, csak jelentős teljesítményvesztés mellett.

    A Dota2 és a Talos azért kapott Vulkan portot, mert ugyanazt csinálják, amit az id. Előbb kialakítják a megfelelő alapot, majd teljesen erre tervezik az új generációs motort, és akkor már csak Vulkan lesz, mint az id-nél.

    Nem arról van szó, hogy nem lehet megcsinálni, vagy nem képesek rá. Osztottak szoroztak és az jött ki, hogy nem éri meg. Attól, hogy más megcsinálta, még messze nem biztos, hogy nekik anyagilag megérte.

    Bétateszterre már nincs szükségük a Chillhez. Azok kvázi az elmúlt egy évben voltak a felhasználók. Innentől ez már kőkemény üzleti fícsőr.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #68 üzenetére

    Nekem mindegy, hogy mit csinálsz, én csak belinkeltem a Vulkan portokat.

    Anyagilag senkinek sem éri meg az OpenGL támogatása. Jóval kevesebb játék van rá, mint D3D-re, és magának az API sincs túl nagy jövője a Vulkan mellett. Ugyanakkor a már kész támogatást nem veszik vissza, maximum nem fejlesztik. Tetszik vagy sem, ez van.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz hapakj #81 üzenetére

    Egy API-t sokféleképpen lehet implementálni. Az AMD például natív implementációt sem írt a DX12 és a Vulkan API-ra, hanem a Mantle PAL rétegén futtatnak egy-egy API-specifikus ICD-t. De a programok futnak. Hovatovább az NV-nek sincs teljesen natív Vulkan implementációja, részben az OpenGL alól hívogatják a Vulkánt. De a programok futnak.

    A DX10-et ma már felesleges külön implementációval támogatni, mert képes futtatni a programokat a DX11-re írt implementáció, ezen belül is ennek egy csökkentet szintje. A DX10-es programok tökéletesen futni fognak, és a gyártók megspórolnak egy csomó munkát. Lassan évek óta minden gyártó így támogatja az API-t, emiatt klasszikus értelemben a DX10 már nem létezik a mai rendszereken.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Bici #111 üzenetére

    Melyikre gondolsz?
    A DSBR és a HBCC exkluzív cache mód már aktív. A packed math program oldali beépítést igényel, a Wolf 2-ben ez már meg van oldva. Az NGG path állítólag már aktív a Wolf 2-re és a 17.11.4 óta a Prey-re is, de utóbbi nincs megerősítve. A HBCC inkluzív cache mód program oldali beépítést igényel, és úgy tudni, hogy a Far Cry 5 használja majd elsőként, addig még ha aktív is, haszna nincs.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz hajbel #132 üzenetére

    Azért a Guru3D véleménye sem az igazi. Az API támogatásnál csak kisebb részt a hardver az oka annak, hogy az AMD-vel jobban működnek a Vulkan és D3D12-es játékok. Nagyobb részt a meghajtó okozza a különbséget, mivel az AMD-nek sokkal régebbi, így sokkal kiforrottabb a platformabsztrakciós implementációja. Ezt 2014 óta fejlesztik. Az NVIDIA implementációja alig fél éves, volt egy korábbi opció is, de az meg lassú volt, ezért lett lecserélve. Nyilvánvaló, hogy bő három és fél évnyi optimalizálási előnyt nem lehet heteken belül behozni.
    A FineWine pedig csupán egy innen származtatott legenda, aminek igazából úgy lenne alapja, ha lefejtenék róla a szoftveres különbségeket, de ezt nem teszi meg senki.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #150 üzenetére

    Az NV nem csinál nagyobb frissítéseket. Apránként vannak bemutatva az újdonságok. Ezeknek elég a hír, mert nem lehet róluk 4-5 oldalt írni. Az AMD tudatosan visszatartja a funkcionális újításokat évi egy-két frissítésre, és ezeket nagy médiavisszhang mellett mutatják be.

    Azon lehet vitázni, hogy melyik a jobb. Annyi biztos, hogy az AMD modellje lényegesen kifizetődőbb a médiafigyelem szempontjából. Nem lennék meglepve, ha az NV is áttérne rá.
    Valószínűleg ez már korábban leesett nekik, csak minden fejlesztési modell mögött van egy jól kialakított fejlesztési struktúra, amit nem szívesen változtatnak meg a gyártók. Előbb ezt kell átalakítania az NV-nek, ha az AMD-éhez hasonló modellre akarnak áttérni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #154 üzenetére

    Mármint leírni, hogy milyen funkció melyik meghajtóban mit csinál, és melyek ugyanazok? Megfontolandó. A felhasználói felületbe akkor se mennék bele, az annyira szubjektív, de a többi nem hülyeség, mert objektíven vizsgálható. :R

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák