Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #50657 üzenetére

    Én egy szóval sem mondtam, hogy a DLSS 4 rossz, csak azt írtam, hogy a jellegzetes hatásának megvan az oka, ami az elvi működéséből ered. És ez mint írtam nem élesség, hanem a transformer elvi működése által biztosított globális konzisztencia, ami a homogén felületeket túl műviessé teszi.

    Az analitikai élesítők ilyet nem csinálnak, mert azok nem dolgoznak a teljes pixeltartományon, hanem van egy szűk tartományuk, implementációtól függően 6-8 pixel, és azon belül teszik a dolgukat. Ráadásul a modern élesítők még kontrasztadaptívak is, jó a NIS éppen nem ilyen, de a CAS például igen, tehát eleve nem torzít jelentősen.

    #50660 Callisto : Kicsit vigyázzunk a RIS-szel, mert ha FSR 4-et használunk, akkor tuti RDNA 4-ünk van, és az hardverben implementálta a RIS-t, ami nem ugyanaz az algoritmus, amit a driverben szállít az AMD a többi GPU-ra. A hardveres RIS nagyrészt ugyanúgy működik, de nagyobb a feldolgozási tartománya, tehát az eredmény is jóval pontosabb. Ezért ez a driverben bekapcsolom a RIS-t nem általános érvényű, mert az RDNA 4-en ez számottevően jobb minőségű, mint bármelyik játékban szállított élesítő. A szoftveres megoldásokkal az a gond, hogy nagyon kell figyelni a kernel méretére, mert a sebesség szempontjából optimális, ha csak egy pass alatt lefut, tehát a feldolgozási tartomány méretét nagyban meghatározza az, hogy ne legyen túl regisztergyilkos. A hardverben implementált RIS konkrét célhardver, ott eleve úgy tervezheted magát a fizikai áramkört, hogy a feldolgozási tartomány legyen annyira nagy, amennyire kell. Itt nem számít a terhelés, mert úgysem a shadereket fut.

    #50663 T.Peter : Abszolút, ha megpróbálod ugyanazt megcsinálni raszterben, amit RT-ben, akkor valószínű, hogy találsz rá valami trükkös megoldást, főleg a compute shaderek világában, de esélyes, hogy teljesítményben rosszabbul jössz ki vele. Viszont ez nem jelenti azt, hogy nem érdemes trükközni. Az Ubisoft külön csapatot tart arra, hogy kutassák az RT lehető leggyorsabb alkalmazási lehetőségeit. Például a Far Cry 6-ban példásan kombinálták a sugárkövetést a raszteres megoldással. Gyakorlatilag a visszaverődést úgy oldották meg, hogy amíg az minőségi hátrányt nem okoz, addig SSSR-rel működik, ahol pedig ez a technika nem működik jól ott RT-vel. Az eredmény rendkívül hasonló képminőség lett ahhoz, mintha csak RT-t használtak volna, miközben bő 50%-kal gyorsabb lett a hibrid megoldásuk. Ugyanezt eljátszották az árnyékokkal is, bár ott nem nyertek ennyit. Tehát az, hogy van RT nem jelenti azt, hogy nem érdemes optimalizálni és gondolkodni.

Új hozzászólás Aktív témák