- Huawei P30 - kell ennél több?
- iPhone topik
- A ZTE sem maradt adós csúcstelefonnal
- Fotók, videók mobillal
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- 175 fotó, amit a Vivo X300 és X300 Pro kameráival készítettem
- Xiaomi 15 Ultra - kamera, telefon
- Xiaomi 15T Pro - a téma nincs lezárva
- Xiaomi 14T Pro - teljes a család?
- Samsung Galaxy S25 Edge - a tegnap határán
Új hozzászólás Aktív témák
-
huskydog17
addikt
Elnézést a késői válaszért!
Az ok szerintem nagyon egyszerű: render felbontásAz RDNA4 és RTX kártyák Performance felskálázást használtak, míg RDNA3 TSR Quality-t, azaz RDNA3 kártyák magasabb render felbontáson számoltak, ami nyilván jóval nagyobb terhelés is, ezért persze hogy jobban belassult.
"Im Falle von Senua's Saga: Hellblade II Enhanced bedeutet dies: DLSS 4 sowie FSR 4 laufen auf entsprechenden Grafikkarten im Performance-Modus (Skalierungsfaktor 2.0×), während ältere Radeons sowie Intel Arc mit TSR Quality laufen (Skalierungsfaktor 1.5×)."
Ez a táblázatban is jelölve van.
Tehát még egyszerűbben fogalmazva a konkrét példával:
4K kimeneti felbontáson a felskálázás így történik:
RDNA4 és minden RTX kártya: 1080p-ről 4K-ra (Performance)
Minden más (RDNA3, RDNA2, Intel): 1440p-ről 4K-ra (Quality)Az RX 9070XT tehát lényegesen alacsonyabb felbontásról skáláz fel, persze hogy gyorsabb.
Úgy látom rajtam kívül mindenki átsiklott e felett.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez játéktól függ, de az újabb driverekkel az AMD már nem csak az RT shaderekre alkalmazza például a dinamikus regiszterallokációt, hanem az egyes címekben bizonyos compute shaderekre is. Tehát amíg a többi hardvert limitálja a kihasználtságlimit a statikus regiszterallokáció által, addig az RDNA 4 képes úgy betölteni az adatokat a regiszterbe, hogy tényleg csak a használt adatok legyenek ott, így a nagyon gyilkos compute shaderek az RDNA 4-en sok konkurens wave mellett futnak. Ez egy shaderre lebontva akár +700-900%-ot is jelenthet, ami a teljes képkocka szintjén simán hozhat +10-20%-ot, ha a shader tényleg megterhelő volt. Erről az AMD nem sokat árul el, de elvileg tipikusan azokat a shadereket célozzák az egyes játékokban, amelyek a mai GPU-knál a minimális konkurens wave-re kényszerítik a multiprocesszort. Ez lehet akár azért, mert az adott shader nagyon terhel, vagy azért mert rosszul van megírva. Igazából mindegy miért van, a dinamikus regiszterallokáció mindkettőt hardveresen korrigálja. Ha pont ott van a teszthelyzet, ahol ez a shader lefut, ott sokat gyorsul az RDNA 4, mert a többi GPU-n ugyanaz a shader a memóriaelérésre vár, míg RDNA 4-en van konkurens wave, amit futtatni lehet. Viszont ezt nem minden címre engedélyezi az AMD a deadlock kockázat miatt, de nem kizárt, hogy egy-egy játékban egy-egy shadert kiválasztanak, hogy dynamic VGPR módban fusson.
A másik dolog, amit az AMD csinál az általánosabb, és nem kell specifikusan flaggelni rá a drivert, hogy bizonyos kiválasztott shaderek máshogyan fussanak. Az RDNA 4 GPU-k memóriaalrendszere lehetővé teszi, hogy a multiprocesszorok ne sorosan, hanem dinamikusan, az elérhetőség sorrendjében kapják meg a memóriából igényelt adatokat. Ezt az AMD RT-vel prezentálta, mert erre fejlesztették a képességet, de bizonyos szituációkban, RT nélkül is nagyok hasznos fícsőr az Unreal Engine 5-ben, különösen az extrém magas poligonszámú, nanite-os jelenetekben, illetve Lumen és Virtual Shadow Maps alkalmazásakor. Az ok pedig az, hogy szoftveres comute shader raszterizáló alapesetben nagyon sok cache miss-be futhat, de az OOO memóriaeléréssel ezek gyorsabban lesznek kezelve. A Lumen esetében a sok rengeteg ray tracing query-n segít, míg Virtual Shadow Maps során nagyon sok a memory fetch, ami általánosan stallt eredményez a shaderekben, de ezt is sokkal gyorsabban lekezeli az OOO memóriaelérés.
Nagyjából ezek azok a dolgok, amelyekbe egy UE5-ös játék esetlegesen belefuthat, és ilyenkor az RDNA 4 képességei sokkal hatékonyabban kezelik a helyzetet, mint bármelyik más GPU, mert más dizájn még nem rendelkezik hatékony dinamikus regiszterallokációval vagy OOO memóriaeléréssel.
Az valószínűleg puszta véletlen, hogy az UE5 pont olyan irányba fejlődik, ami az RDNA 4 képességeinek éppen optimális. Az AMD ezeket a funkciókat RT-re fejlesztette, de mázlijuk van azzal, hogy az Epic arra viszi a motort, hogy RT nélkül is hasznot hozzanak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Autóhifi
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- World of Tanks - MMO
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Víz- gáz- és fűtésszerelés
- Azonnali informatikai kérdések órája
- Milyen légkondit a lakásba?
- Bambu Lab 3D nyomtatók
- Huawei P30 - kell ennél több?
- További aktív témák...
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! I7 12700E / RTX 3060Ti / 32GB DDR4 / 512GB Nvme SSD
- BESZÁMÍTÁS! ASRock B650M R7 7700 32GB DDR5 1TB SSD RX 9070 XT 16GB be quiet! Pure Base 500 FX 750W
- AKCIÓ! 750W Seasonic PRIME TX-750 Titanium tápegység garanciával hibátlan működéssel
- ÚJ Xiaomi Mi Robot Vacuum Mop Essential robotporszívó feltörlő 2db 1999 Ft
- GYÖNYÖRŰ iPhone 11 128GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3263, 100% Akkumulátor
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: NetGo.hu Kft.
Város: Gödöllő