Hirdetés
- Garmin Instinct – küldetés teljesítve
- Motorola G86 - majdnem Edge
- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Kiszivárgott, mikor érkezik a Galaxy S26
- Megérkezett a Pixel 5 és 4a 5G
- Honor Magic8 Pro - bevált recept kölcsönvett hozzávalókkal
- Milyen hagyományos (nem okos-) telefont vegyek?
- Soundcore Sleep A30 - a hosszú házasság titka
- Xiaomi 15T - reakció nélkül nincs egyensúly
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az két külön bekezdés. A második arra vonatkozik, hogy a gyártók nem látják olyan eltérően a lehetőségeket, mert nem csak egy IHV-nek van utasítás-előbetöltést, dinamikus LDS allokációt, vagy szoftveres wave-kontrollt kínáló megoldása. Tehát ezek a kezelések nem specifikusak, hanem általánosak. Reakciók arra a problémára, hogy a shaderek egyre komplexebbek, és a manapság elterjedt übershader modellel a nem a legújabb generációs hardverek dizájnja végeredményben adatra fog várni, ami nem optimális az ALI-kihasználás tekintetében. Ez ellen persze még mindig lehet tenni aszinkron compute-tal, de ebben sem olyan jók a korábbi GPU-k, mint a legújabbak. Ergo minden gyártó azok gondolkodott az új generációnál, hogy miképpen tudnák elérni azt, hogy a komplex übershaderek futtatásakor az adott dizájn tudjon elég wave-et futtatni, vagy az adat hamarabb érkezzen meg, esetleg mindkettő.
A következő lépcső már az erőforrás-allokáció hardveres menedzselése lesz, mert a trükköket lényegében a Vega és a Volta generációja bevetette, így legközelebb már muszáj nagyban gondolkodni, még úgy is, hogy az komolyan megnöveli a dizájn komplexitását.
Hosszabb távon még az OOO logika is opció a lane-ekre, mert egyre inkább arra megy a szoftverfejlesztés, hogy az aktuális shader nyelveket felváltja a C++, és ezekbe majd írhatnak kódot a tartalomkészítők is. Ez egyrészt jó, mert jelentősen megoszlik a teher egy stúdión belül, másrészt viszont rossz, mert abból indul ki az egész feltevés, hogy a CPU-k esetében a teljesítményt csak a teljes kód egy kis, mondhatni kritikus része határozza meg, így elég azt optimalizálni. A kódbázis nagy részét lehet szabadon változtatgatni anélkül, hogy az radikális mértékben rontana a programfuttatás sebességén. Egy GPU esetében ez nem így működik, mert itt lényegében minden kód kritikus, vagyis ha a shadereket a jövőben nem optimalizálják tökéletesen, akkor onnantól kezdve a hardvert kell kigyúrni rá. Ez azonban még több éves kérdés, jelenleg az regiszterekre és az LDS-ekre vonatkozó erőforrás-allokáció statikus jellege jelenti a legnagyobb problémát.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Autós topik
- Garmin Instinct – küldetés teljesítve
- Motorola G86 - majdnem Edge
- One otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Genshin Impact (PC, PS4, Android, iOS)
- Sok hűhó négyszázért: AMD Ryzen 7 9850X3D
- Motorolaj, hajtóműolaj, hűtőfolyadék, adalékok és szűrők topikja
- Hosszú premier előzetest kapott az Arknights: Endfield
- BestBuy topik
- További aktív témák...
- HIBÁTLAN iPhone 11 Pro Max 64GB Space Grey-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4415
- 161 - 162 - 163 - Lenovo LOQ (15ARP9) - AMD Ryzen 7 7435HS, RTX 4060 (ELKELT)
- Byintek Love U14 Projektor
- Lenovo Legion laptop 15.6 / i5-9300HF/8GB/1TB HDD + 512GB SSD!
- AZONNAL KÉSZLETRŐL! AMD Ryzen 7 9800X3D 64GB 6000MHz RAM 2TB Gen4 SSD RTX 5090 32GB GDDR7 1200W
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


