- Leépíti a Sony az európai piacot?
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
- Realme GT 2 - aláírjuk
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Samsung Galaxy S24 - nos, Exynos
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Eurós árlista a Google Pixel 10 telefonokhoz
- Ne legyetek bátorak, ha ezt a rollert választjátok - OOTD T10
- Légies iPhone halvány színei
Aktív témák
-
Raymond
titán
''ha a hd1600xt hozza a 1950pro teljesitményét nincs gond..''
Nem fogja. Azokkal a spec-ekel amiket kiadtak biztosan nem:
Pixel: 3200 MP/s vs. 6900 MP/s
Texel: 6400 MT/s vs. 6900 MT/s
RAM: 32+ GB/s vs. 44.2 GB/s
Shaderek:
1950Pro: 36 db. vect4+1 PS es 8 VS
HD2600XT: 32 db vect5+1 -
Raymond
titán
Az B3D cikk elolvasasa utan vagyok. R600 = Meh
-
Raymond
titán
A VR-Zone review mirrorja normalis sebessegel:
[link] -
Raymond
titán
Szoval akkor kiderult hogy a 750W a CrossFire-hez ajanlott es hogy a valosagban kb. annyit eszik mint egy 8800GTX (365 vs. 348). Ennyit a panikolasrol. Pedig ugyanez volt mar ez elozo par generacio bejelentese elott...
-
Raymond
titán
válasz
venember83 #2919 üzenetére
''Rechnenleistung''
Csiszolj meg a nemetedenDe ha nekem nem hiszel, ott van feljebb (#2884) a cikk belinkelve
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
Kicsit optimista a foditasod. Amit ott irnak az nem az hogy ketszer nagyobb teljesitmeny amit a tesztekben latnal hanem az hogy ketszer nagyobb ''Rechenleistung'' vagyis szamitasi kapacitas/teljesitmeny. Ez egyszeruen a shaderek osszehasonlitasaval jott ki:
120@800Mhz = 96000
32@1450Mhz = 46400 -
Raymond
titán
Figyelembe veve hogy a meghajtoknaponta valtoznak es hogy a jatek eredmenyek teljesen inkonzisztens kepet mutatnak (pl. nagyobb teljesitmeny magasabb felbontason) a sok idezett eredmeny alapjan tenyleg ugy nez ki meghajto gondok vannak
Felmerult meg itt az hogy a kartya jobb DX10-ben vagy hogy ott igazan jo stb.
Ezt alatamasztani latszanak a nemet PC Magazine nyomtatott kiadasanak eredmenyei:
Driver: 8.37-4, CPU: E6700
Oblivion, HDR on
1280 X 1024 noAA/noAF
2900 XT 49 fps
88 GTS 48 fps
88 GTX 48 fps
1280 X 1024 AA 4X / noAF
2900 XT 39 fps
88 GTS 46 fps
88 GTX 48 fps
1280 x1024 AA 8X / noAF
HD 2900 XT 17 fps
88 GTS 28 fps
88 GTX 39 fps
PREY
1600 x 1200 AA 8X / AF 16X
HD 2900 XT 43 fps
88 GTS 37 fps
88 GTX 50 fps
Windows Vista Direct X10 SDK
PIPEGS
2900XT 159 fps
88GTS 34 fps
88GTX 63 fps
CubemapGS, Car, Instancing
2900XT 23 fps
88GTS 9 fps
88GTX 11 fps
Cubemap, Car, Instancing
2900XT 18 fps
88GTS 10 fps
88GTX 11 fps
Szerk: Formatozas
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
Pedig igy van
Miutan a terveket leadod a gyarnak az is legalabb 3 honap mire visszakapsz egy chipet. Pusztan elmeletileg a tervek leadasa es a tomeggyartas elkezdese kozti ido lehetne 6 honap de ez gyakorlatilag nem kovetkezik be soha. Olyan meg nem volt hogy minden elsore mukodott volna. Egyszeruen a szimulatoron nem tudod letesztelni a chip valos mukodeset csak azt hogy a belso logika mukodik. Miutan megkaptad az elso darabokat azutan kezdheted megnezni milyen orajeleket is tudsz valojaban elerni es hogyan. Ha nem azt ami a design tervben szerepel akkor johet a keresgeles es javitgatas. Ezen kivul ott van meg a tobbi, klasszikus bug is.
''Te véletlenül nem a ramp-up időszakról beszélsz?''
NemA ramp-up csak a tomeggyartas megkezdese utan indul be. En meg az elotte levo idoszakrol beszeltem.
-
Raymond
titán
A ''chip megtervezve, ennyi volt'' es az elso tomeggyartott termekek kozott kb. 1 ev telik el. Lehet par honappal (2-3) rovidebb, de akkor mindennek szuperul kell mennie. Miutan a vegso termek megvan a kartya tervezes minimum 4-8 het. Utana teszt es certifikalas szinten par het/honap.
-
Raymond
titán
válasz
Raymond #2269 üzenetére
Ad #2269 es #2271:
[link]
''The screenshot of the AMD clock tool is just a demonstation that there is no limits in the tool for how high it can set the clocks, like there is with current versions of powerstrip. On the stock cooler (without any extra fan) at default voltages the range of 830-860MHz is realistic. With voltage modifaction (done by software) and watercooling there should be alot of potential, maybe 1GHz for 24/7 usage.'' -
Raymond
titán
Az AMD altal kiadott GPU Clock Tool-rol keszul screenshotokon erdekes R600 orajelek latszodnak: [link]
-
Raymond
titán
válasz
Komplikato #2109 üzenetére
Hmm..hangkartya temat inkabb hanyagold. Kevesebb esely leegesre
Ad #2112: Ahogy az elobb ajanlottam
[Szerkesztve] -
-
Raymond
titán
válasz
VaniliásRönk #2074 üzenetére
Mivel gyakorlatilag 90=80 igy ez lenyegtelen.
-
Raymond
titán
válasz
VaniliásRönk #2071 üzenetére
Rosszul gondolod. 90->65 nem egy egyszeru optikai kicsinyites. At kell dolgozni a chip-et.
-
Raymond
titán
-
Raymond
titán
Szereny velemenyem a kovetkezo:
Egy chip tervezesenek elejen ki vannak jelolve bizonyos celpontok es fel van merve milyen kriterium alapjan erhetok ezek el. Az egyik kriterium az orajel az adott feldolgozo egysegek szama mellett. Az R600 1Ghz+ orajelekhez volt tervezve (ahogy az a sok pletyka kozott itt-ott elobuj az utobbi par evben) de ez nem jott nekik ossze. Azert kellett annyiszor eltolni a kiadast mert megprobaltak a problemat orvosolni. Ugy nez ki egyelore meg mindig nem jott ossze a dolog, de mar nem varhatnak tobbet a piaci helyzet vegett es ki kell adni azt ami van. -
-
Raymond
titán
''Ha meg a szokásos SIMD blokkokról van szó, miért beszélnek (ők is és az NV is) scalar egységekről?''
Gondolom mert az egysegek maguk tenyleg scalar. Ha osszehasonlitod a regivel a mostani vegre tud hajtani 6 (na jo 5) teljesen fuggetlen operaciot. Tegen muszaly volt egy Vect4 es egy Scalar-t kuldened. Ha nem volt scalar akkor mondjuk 80% volt a kihasztnaltsaga es egysegnek. Ha csak Vect3 volt akkor 60%. Akkor volt 48 darab ilyened (csak a PS-t szamolom). Most mind a 64 tud 5 kulonallot. Az hogy legyen munkajuk a scheduler es a dispatcher dolga. -
-
Raymond
titán
Az US elonye hogy az osszes shader felhasznalhato barmely thread feldolgozasara. Mindegy mirol van szo, csak kell egy szabad egyseg es az megkapja a feladatot. Kulon VS es PS eseten ez persze lehetetlen. Ha nincs minek feldolgozni a geometriai adatokat akkor a PS-eknek varniuk kell.
A vect4+1 es ss kerdest megvalaszolja a linkelt slide gondolom. -
Raymond
titán
A jatekoknal most PS limitaltak a kartyak, tahat ha az ujabb termekben annyi egyseg van osszesen mint eddig PS volt akkor nem a legjobb a helyzet. Nem szamolhatsz 24+24-el mert egy shader vagy ez csinalja vagy azt. Ha mondjuk 8 dolgozik a vertexeken akkor csak 16 marad a PS-re.
Itt van viszont valami uj: [link] -
Raymond
titán
''Akkor a Fudzilla elmélkedése, vagy inkább okoskodása R600 vs. G80 ide vonatkozó összehasonlítására felejtős...''
Fudzilla barmilyen elmelkedese/okoskodasa felejtos. Annyi ev alatt amiota a grafikus kartyakrol irkal az alapokat nem birta megtanulni. Ehez kulon tehetseg kell - a gyerek egy barom. -
Raymond
titán
válasz
Komplikato #1978 üzenetére
Legalabb a B3D-t akkor ha az eredeti forrast nem tudod
Egyebkent itt van:
[link] -
Raymond
titán
válasz
Komplikato #1971 üzenetére
Utalom ha valaki idez valahonnan es nem linkel forrast....
[link] -
Raymond
titán
Par ujabb eredmeny amin csamcsogni lehet:
[link] -
Raymond
titán
27 masodperc....
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
válasz
szacsee #1746 üzenetére
Miert nem tudsz hideg fejjel infokat megemeszteni? Az hogy a ''fake''-et ismetelgeted nem fog javitani vagy valtoztatni a helyzeten. Egyebkent 1280x1024, 1600x1200 es 1920x1200 felbontasok eredmenyei vannak ott. A beallitasaok pedig ott vannak lejebb a diskuraban:
Company of Heroes - High shader quality, High model quality, Anti-aliasing enabled (in game), Ultra texture quality, high quality shadows, high quality reflections, Post processing On, High building detail, High physics, high tree quality, High terrain detail, Ultra effects fidelity, Ultra effects density, Object scarring enabled and the model detail slider all the way to the right.
F.E.A.R. - 4x FSAA (in game), maximum light details, shadows enabled, maximum shadow details, soft shadows enabled, 16x anisotropic filtering, maximum texture resolution, maximum videos, maximum shader quality.
Half Life 2: Episode 1 - High model detail, high texture detail, high shader detail, reflect all water details, high shadow detail, 4x multi-sample AA (in-game), 16x anisotropic filtering, v-sync disabled, full high-dynamic range.
Elder Scrolls IV Oblivion – Preset ultra quality settings. The scene used was where you’re at the end of the tunnel and run outside for a little bit.
Csillapodj mar le egy kicsit. -
Raymond
titán
A GTS/GTX combo nem alap. A GTX egy overclock-os valtozat. Sokkal gyorsabb mint a normalis GTS kartya:
GTS = 20ROP@500Mhz + 96shader@1200Mhz
GTX = 24ROP@650Mhz + 128shader@1500+Mhz
Ha csak a shader power-t nezed mar ott 115200 (96x1200) vs. 192000 (128x1500) az arany ami majdnem ketszer annyi. Pixel es tex fillrate szinten masfelszer annyi. -
Raymond
titán
HD2900XTX...ugy nez ki ez nem jott ossze nekik?
ATI Radeon HD 2900 XTX, Doomed from the Start
[link] -
Raymond
titán
válasz
szacsee #1733 üzenetére
''Nem értek a lovakhoz, lehet hülyeséget írtam, de nem hiszem.''
Pedig de
G84 = 2 csatorna = 128bit = 4 modul
G80 = 6/5 csatorna = 384bit/320 = 12/10 modul
R600 = 8 csatorna = 512bit = 16 modul
Ket fajta chip letezik ma GDDR3-bol. Az egyik 8Mx32 konfig (256Mbit) a masik 16Mx32 (512Mbit). Ketto kell beloluk csatornankent.
Ami a GDDR4-es valtozatu R600-ba kerulhet az egyelore egy van a piacon:
[link]
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
Gondolkodj el rajta meg egyszer. Mindket ceg ugyanolyan felepitesu chipeket hasznalhat csak - 256Mb vagy 512Mb. A mostani 384bit-es bus-al rendelkezo kartyan 12 db 512Mb chip van ami ad 768MB RAM-ot. Hogy csinalsz 512bit-es kulso fizikai bus-t ugyanolyan 8 chip-el? A 384bit-hez is azert kell 12 chip mert kevesebbol nem csinalod meg. Ugyanolyan chip-ekkel hogy csinalsz meg szelesebb bus-t? Az 1536MB-os Quadro kartyan pedig 24 chip van (12 elol es 12 hatul). Az 512MB-os R600 ugyanugy van megoldva mint a 320MB-os G80-as kartyak - 256Mb modulokat hasznalva. Szam szerint 16-ot - 8 elol es 8 hatul.
-
-
Raymond
titán
[link]
Hi-Res kepek nagyon jo minosegben. Hutorendszer teljesen leszedve... -
Raymond
titán
GDC 2007 Tech Papers: [link]
-
Raymond
titán
R600 demo for Cebit Expo - Ruby 4
[link]
Video.... -
Raymond
titán
válasz
Komplikato #1050 üzenetére
Mar tavaly volt rola szo hogy az R600 DX10.1 lesz meg akkor amikor ugy volt hogy a G80 nyaron az R600 pedig osszel jon. Aztan hogy mi igaz ebbol majd kiderul par het mulva.
-
Raymond
titán
válasz
Komplikato #1010 üzenetére
Es? Mar amikor az elso DX10-es cikkek kijottek tobb mint egy eve akkor is tudni lehetett hogy a DX10.1 nem egeszen egy evre ra fog jonni. Sot, mar az is meg lett akkor is orva mik lesznek a kulonbsegek.
-
Raymond
titán
''R580 idoben jott, kaphato volt megjeleneskor, teljesitmenye jo volt,...''
Hmmm..mar most nem emlekszel? pedig nem volt olyan regenNem jott idoben, alig volt kaphato hetekig/honapokig normalis menyisegben es a teljesitmenye sem volt sokkal jobb az R520 vagy a konkurenciahoz kepest. De ez nem az R580 thread....
-
Raymond
titán
Charlie-val ket gond van:
1) Sony utalat
2) DRM utalat
Ez a ketto nem is lenne gond, a problema csak az hogy amikor ezekrol ir valamit akkor a cikkek minosege silany es ezert a szinvonal atlagat lehuzzak. Pedig amit az iparrol vagy a CPU-krol ir ott nincs problema.
Egyebkent a cikk tartalmat ugy nem akarom most vitatni, de abban igaza van hogy az utolso normalis ATI release az R3xx sorozatban tortent. Azota kakukk. Az R580 sem ugy alault ahogy kene. -
Raymond
titán
válasz
Komplikato #520 üzenetére
1) Ha 65 nano akkor nem lehet A15, mas neve lenne
2) 2Ghz hmmmm....
3) Cebit kesobb van -
Raymond
titán
válasz
Komplikato #352 üzenetére
Regi Photoshop munka mindketto.
-
Raymond
titán
''Doom3 opengl jatek, dx9 pl. a hangok miatt kell neki (directsound), es van benne a heathaze nevu effekt az dx9-es.''
OpenGL jatekban nincs DX-el implementalt effekt. Ez lehetetlen. OpenGL es DX az mindketto API. Vagy az egyiket hasznalod vagy a masikat. Egyebkent a hangra szinten nem hasznal(t) DirectSound-ot. Sajat mixere es sound engine volt eloszor (eleg szar egyebkent) ami vagy sztereo vagy 5.1 kimenetre volt alkalmas. A hangsavokat egyenesen a hangszorokra kuldte. A patch utan pedig OpenAL van meg ezen a sajat mixeren kivul. -
Raymond
titán
válasz
Komplikato #243 üzenetére
A GPU teljesitmeny lesz a lenyeg, hiaba lenne a Grand Canyon meretu mem bandwidth ha nem lenne minek feldolgoznia az adatokat. De en azt hiszem ok erre mar gondoltak
-
Raymond
titán
''Lehet mégse 64 Shader lesz ? Dave Orton 96-ról beszélt az ATI Stream Computing előadáson Szeptember 29-én San Franciscoban:''
Ezekre a kijelentesekre nemigen lehet alapozni. Ugye meg emlekszel az ''ueber-pipelines'' marhasagra az R420 elott?
De az idezethez par gondolat:
A Stream Computing csak a Fragment Shader (PS) egysegeket hasznalja, tehat a 375 GFlops-ot a 48 darab adja. ''Next generation will exceed half a teraflop on a single GPU.'' Marketing szovegben ez azt jelenti kicsivel 500 GF feletti teljesitmeny. Ha ezt a letezo Stream kartya konfiguraciojara vetited akkor 33% novekedest jelent. Es 48+33%=64. -
Raymond
titán
Most mar eleg lehetne a hulyesegekbol. Mas oldalak minoseget mashol kene megtargyalni...
-
Raymond
titán
válasz
Komplikato #132 üzenetére
''meg a 12 rétegű nyák alapján elég drága lesz''
Ezen termekek vegfelhasznaloi arat a NYAK bonyolultsaga nem hatarozza mag. Egyebkent mar regota hasznalnak 12 retegu NYAK-okat a csucskartyaknal. -
Raymond
titán
válasz
Komplikato #99 üzenetére
Ez a wikipedia - azt ir bele aki akar amit akar. Ott a ''Bearbeiten'' link, ha nem tetszik valtoztasd meg
Egyebkent a szoveg nem 128 shader egyseget emlit hanem 128 shader muveletet. Nem mindegy. Ettol fuggetlenul az osszes R600 info csak spekulacio.
-
Raymond
titán
A daughter die-on vannak a ROP-ok is amik mennyisege 8-nak felel meg a PC-s kartyakhoz merve. Ezen kivul a Xenos es az R580/R520/R480/R420 mind 16 TMU-t tartalmaz, ezek szama is novet az R600-ban. A belso buffer-ek (cache-ek) noni fognak az R600-ban. Szoval lesz eleg valtozas.
-
Raymond
titán
Tisztaban vagy az R580 vertex es fragment ALU-k kozti kulonbsegekkel? Mert ha igen akkor nem irtal volna ilyet...
''Szóval kb ugyanannyi shader....''
Csakhogy nem ugyanannyi, es 64 darab a bonyolultabb fajtabol.
Ettol fuggetlenul mar az Inq is megvaltoztatta a velemenyet/allitasait 180W-ra:
[link] -
Raymond
titán
Siman fogyaszthat annyit figyelembe veve hogy a gyartasi folyamatban csak kis javulas volt (90nm->80nm) es a feldolgozo egyszegek szama jelentosen megnovekszik. Minimum 48 shader-ol 64-re plusz a tobbi valtoztatas. Igy az R580 altal produkalt 125W megnohet minimum 50%-al es akkor mar 200W folott jarunk.
-
Raymond
titán
válasz
Komplikato #45 üzenetére
''Klasszikus'' (ahogy azt megszoktuk) pipeline-ok mar nem leteznek egyik mai kartyaban sem, nemhogy egy US alapu chipben. Erre akartam kilyukadni.
-
Raymond
titán
válasz
Komplikato #43 üzenetére
''...built around a full sixty four physical pipes''
LOLAzt hiszem valami olyasmit akart modani hogy 64 unified shader lesz benne (ahogy az Xbox-ban 48 van).
Aktív témák
Hirdetés
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest