- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- iOS alkalmazások
- Vodafone mobilszolgáltatások
- Samsung Galaxy Note20 Ultra - a tollnak nincs ellenfele
- Milyen okostelefont vegyek?
- iPhone topik
- Apple Watch
- Poco F3 - a mindenes, de nem mindenkinek
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Szimpatikusnak tűnik a T Phone új generációja
Hirdetés
-
NVIDIA: a következő nagy dolog az AI-generálta videó
it Az NVIDIA vezérigazgatója szerint még nagyobb keresletet hoznak majd a chipjeik iránt az AI által generált videók. Pedig nagy baj nincs, legutóbb így is 200 milliárd dollárral nőtt a cég piaci értéke a kedvező tőzsdei hangulat miatt.
-
Olcsó és visszafogottan elegáns kompakt AIO jön az ID-Cooling berkeiből
ph Az előzetes tesztek alapján korrektül teljesítő modellnek nem kenyere a cicoma, és akár titkos favorit is válhat belőle a kategóriájában.
-
Bakancslista Route 66 Chicagótól Los Angelesig 3.
lo Sziasztok Olvasók! A harmadik rész immár elkészült egy kis betegeskedés után (mármint a jelenben sajna), és a múltban már teljesen gyógyultan folytatjuk utunkat az USA-ban.
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
én maya-ban úgy csinálnám, hogy a spline mentén extrude-olok egy polyt (maya-ban van az extrude opcióiközt egy path nevű, amivel ha a poly mellé kijelölünk egy spline-t, akkor azt használja útvonalnak... (mondjuk egy négy-öt szegmenses ''hengert''). vagy egy nurbs circle-t végigloftolok rajta, és nurbs-to-poly-val polyvá alakítom...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
bocs, my bad... a gondodról hirtelen egy tutor jutott az eszembe, amiben a cipőfűzőt a high polyhoz így csinálták meg... most már felfogtam, hogy nálad nem ez a kérdés, csak nem tudtam elvonatkoztatni az előbb írd annak a számlájára, hogy betegeskedem
szóval most inkább nem is válaszolok a kérdésedre, mert nem műxik az agyam ahogy kellene... majd talán este (vagy nyúltáp )
addig írd le pls, hogy a mintát hogy is szeretnéd kidomborítani...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3397 üzenetére
nem semmi... szép munka lehet, hogy max-ban fogom a karimat csekkolni, ugyanis a maya a videókarimon csak render során tudja alkalmazni a normal map-ot a karin, a viewportban nem (nincs elég jó videókarim, ami tudná a high quality renderinget)
és a normal map:
Soha se felejtsétek el, ha szeretnétek a high polyt épp zbrush-ban megcsinálni, mielőtt mindennek nekikezdenétek, csináljatok a low poly modellről egy morph targetet!!! Ugyanis ha elkezded divide-olni az objektet, és alakítassz rajta, akkor a legalsó subdiv level (ergo a low poly) is változik, és ha ez alapján generáltok normal map-ot, nem fog illeszkedni majd az eredeti low polyra... Szóval morph target, részletezni a karit, majd switch vissza az eredeti low polyra, és csak úgy generálni normal map-ot (bár Nyúltáp max-os részletezést említett, én azért is említem a zb-t, mert egyrészt organikusra értelemszerint sokkal jobb, másrészt nagyon, de nagyon jó normal map generálási opciói vannak (pl seam overpaint, tehát nem csak a seam-ig számolja a mapot, hanem tovább is, és összeblendeli az ott lévővel...)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
most, hogy elvégeztem pár tesztet, hogy hogy fog kinézni majd a modellen, észrevettem pár alakítanivalót a modellen, pl az állon kell egy kicsit finomítani, mert nagyon kocka... szóval most egy kicsit finomítok ezeken a helyeken, és utána kezdem részletezni...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na készen lett a kicsit módosított fej, nem alakult drámaian, csak az álla lett kevésbé szögletes, jobban támogatja majd az ottani erős ívet, és nem is sötétül be soften esetén. be is mappoltam, ami szerintem jobban is sikerült, mint azelőtt:
[URL]http://magnificat.extra.hu/psyarts/knight/headmapped.jpg[/URL]
úgy döntöttem, lesz rajta haj és rövid körszakáll. Az előbbit alfás textúrával fogom persze megcsinálni, de kicsit tanácstalan vagyok annyiban, hogy a textúrája hova kerüljön. A fej textúrája kialakításából adódóan széles és lapos, nem négyzetes. Jelenleg egy 1k-s textúraként van mentve, de így a textúra fele üres (kb 45%-os a kihasználtság). Erre láttam olyat, hogy a fej textúráját egyszerűen nyújtsuk szét függőlegesen is, hogy kitöltse, játékoknál úgy hallottam használják, de akkor torzul az arc, én meg majd lehetőleg fotók részeit szeretném használni, akkor meg lehet gond... a másik, hogy nem négyzetes textúrát használok, hanem 512x1024-est, és máris megoldódik a probléma. A harmadik, hogy a felső területre beteszem majd a haj textúráját, de annak meg alfa csatorna kell, és így a fej többi részén is lenne alfa, mégha nem is használom ki, erőforrásilag nem tudom mi a megterhelőbb: egy 512x1024-es textúra a fejen rgb-ben + 512x512-es rgba-n, vagy 1024x1024-es rgba-n... A körszakáll mivel rövid, szerintem textúrán fogom készíteni, esetleg a normal map-on is látszani fog...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3408 üzenetére
jó kezdet, bár szvsz minden, aminek kereke van, az sok poly meg nem vagyok oda az agyonspórolt polys modelleknek, szerintem ahol kell, oda igenis kell a poly (jó, mondjuk nem lehet 3-4000 polys jeep-et betenni egy stratégiai játékba, de akkor is
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nekem tetszik, szép munka, gratula... mondjuk el lehetne gondolkodni esetleg majd 1-2 helyen a végén, hogy biztosan csak trükkel akarod-e megoldani az aktuális helyet, ugyanis a trükk néha, nem ügyes helyen alkalmazva sajna nagyon látszik... de az ennyire low poly modellekkel még nem foglalkoztam... amúgy meg a csúnya topológia elsősorban organikus modelleknél probléma, szintetikus dolgoknál nem feltétlen, hisz nincsennek annyra (ha vannak egyáltalán) edge flow-k, loopok...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát tömören, amit tudok a játékmodellezésről, hogy a motorok nagy része (sőt szerintem manapság mindegyik) támogatja az intersecting objekteket (tehát csinálsz egy fejet, csinálsz egy testet, és a fejet a nyaknál fogva beledugod a testbe). viszont arra figyelni kell (legalábbis nagyrészben), hogy a különálló objektek, amiket egybedugsz, vagy sem, de zárt objekteknek kell lennie. Erre ha jól tudom a raytracing miatt van elsősorban szükség, ami alapján számolják a jelenetet (nem csak árnyékot). Ezalól csak a plane-ek kivételek, amikre ekkor viszont nem számítódik sem árnyék, sem fizika. Szóval embermodellezésnél tehát pl az ember elkészíti a fejet külön, lent a nyakon lezárja, megcsinálja a testet, de az is le van zárva, és minden egyéb is... ezeket utána egybetolhatja, de az objekteknek zártnak kell lennie (de kivétel pl egy csatt, ami tartja a kardot a páncélon, ez nagyon közel van az alatta lévő geometry-hez, így nem gond, ha nem számolódik rá árnyék vagy árnyék). szintetikus objekteknél is fontos, hogy minden zárt legyen. Nos ezek amiket írtam, nem 100%, hogy így van minden esetben, de a programozónk motorja is ezekre háklis, illetve mesélte, hogy ez így szokott menni a nagyobb motoroknál is... Meg a tutorokból is ezt szedtem össze...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát akkor csináld tényleg minimál-poly mellett, lezáratlan élekkel... van, ahol az kell...
próbamelók tekintetében meg csak annyit tudok, hogy van egy ismerősöm, aki próbálkozott, de neki helyszínen kellett betextúráznia egy megadott modellt kb 20 ember előtt... Ez volt a felvételi... Egy másik haverom meg felvizett egy helyre, őt is felvették, aztán ahogy úgy volt, hogy bekerülök-e ebbe a garázscégbe, ahol ez a srác is volt, a srác kitalálta, hogy csináljak én is felvételi munkát, ahogy neki is kellett, amikor a nagycéghez ment... és az ő kikötésében is benne voltak a zárt élek... Szóval az egyik cégnél nem tudom, a másiknál szerintem tuti nem lehetnek zárt élek...
Btw nagyon nem volt fair a felvételiztető céged (ha lehet, megtudhatnám, melyik volt?), mert egy próbamunkánál közölni szokták (kell) az elvárásokat. Poly limit, zártság, fizikai hely, historyk, uv-zás feltételei, textúraméretek... Ebből ha a polylimitet nem adták meg, akkor nem mondhatják, hogy pazarló, ha pedig megmondták, és bennemaradtál, akkor pedig nem az a lényeg, hogy mennyi felesleges van (amíg a határon belül vagy), hanem az, hogy a felhasznált polyszámhoz képest mennyire jó a modell... Persze könnyen beszélek, nem voltam még ilyen felvételin, de majd nem kell félni, rá fogok kérdezni ezekre, ha nem mondanák meg, illetve javaslom legközelebb tégy így te is...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3417 üzenetére
hát a legtöbb spórolást szerintem az alfa mappal és normal mappal lehet elérni, utána jön az egybecsúsztatás, amikor nem kell egybeépíteni a mesh-eket, elég egybecsúsztatni... a lezárás maga már (legalábbis embernél) annyira nem sok, a nyakon nekem olyan 20 többletpolyt eredményzetett az eddigi kb 6000-res összmennyiségben... a kézfejen még vagy 15-öt, ami két oldalon már vagy 30, de persze a test oldalon is le kell zárni, nem csak a kézen... szóval szerintem összesen 150 poly alatt van minden, amit lezárásra költöttem, ami 2,5% körül van... Amúgy nem megbírkózás kérdése tudtommal (legalábbis ahogy a programozó próbált magyarázni, persze egy ''grafikusnak'' aztán magyarázhat ), hanem teljesítményé... Olyan reális árnyékot, sőt soft shadow-ot olyan komplex tárgyakra, mint az emberi test + ruha+stb, jóval gyorsabbat lehet zárt testre számítani, mint nyitottságot számítani elsőre, aztán még utána számolni minden mást (még azt is megkaptam tanácsként, hogy lehetőleg konvex quadokat használjak, sokkal gyorsabban tudja a motor
triangulálni, mint nem konvexet). szóval egy zárt mesh-nél gyorsabban lehet jó rendert számolni rá a motorban, mint a nyitottnál. manapság persze a motorok egyre több lazaságot engednek a grafikusoknak, régebben a gyengébb teljesítményű gépeknél, ahol minden lassító tényezőt ki kellett küszöbölni, olyanokra figyelni, mint triangle stripping (hogy a videókari könnyen fel tudja osztani a felületet háromszögekre, ne legyen kérdéses, hogy hol hogy osszon). Bár pl a quake 3-nál meg volt szabva, hogy hány poly lehet egy darab, így a részletesebb modelleket több darabból építették (bár azt nem tudom, hogy ennek is zártnak kellett-e lennie). Szóval mostmár sokkal könnyebb a grafikus műve, de cserébe egyre gépigényesebb a motor, mert sok egyéb ellenőrző számítást kell ezért cserébe végrehajtani...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
próbáltam megnézni a snap-eteket, de hihetetlen, hogy mennyire használhatatlannak tűnik... :S Maya-ban sokat használom, ott könnyű a használata, csak kijelölöm a snap-elni kívánt vertexeket, éleket, face-eket, objekteket, majd nyomvatartom azt a gombot, amihez snappelni szeretném (v a vertexhez, c a curve-hoz, x a gridhez, ezeket szoktam használni), és amíg nyomvatartom, a középső egérgombbal rámutatok arra az elemre, amihez snappelem (tehát pl gömbnél kijelölöm a felső felén lévő vertexeket, a v-t nyomvatartva rámutatok az egér középső gombját nyomva a középső élsoron egy vertexre, és máris odasnap-elte a vertexeket... meg lehet adni, hogy tartsa a vertexek közti távot, vagy automatikusan lapítsa ki, vagy az egészet egyetlen vertexbe sűrítse... bármit...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
más fórumon felvetették, hogy tudnék-e csinálni egy tutort az UV-zásról (mappolásról). Én mondtam, hogy annyira nem értek hozzá, mint a maya kezeléséhez illetve modellezéséhez, de ezek után ehhez értek még a ''legjobban''. Szóval ha csinálok is, sem tudás, sem pedig idő miatt nem hiszem, hogy egy eddigi MTS 1-2 volumenű alkotás születne (méret és hossz tekintetében, illetve nagy újdonságok terén), de amíg nem végzek, ez nem is derül ki... Szóval nem azt kérdezem, hogy lenne-e igény egy MTS 3-ra (mert lehet, hogy ez nem lesz a ''hivatalos'' MTS tagja, esetleg MTS shorts ), de arra lenne igény, hogy csináljak egy gyors mappolási videót mondjuk unorganikus modell mappolása címén?
Bici: számomra nem meglepő ez a lépés, eleve a GDC-n is bejelentettek egy magyarországi Crytek albázist, csak most lehet akkor, hogy minden jönStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
meggyőztek a fórumokon, készül az MTS 3... Mappolásról fog szólni, az első chapter készen van, publikálás leghamarabb 1-2 héten belül...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
én bolond... gondolhattam volna, hogy nem egyszerű kis tutor lesz, hanem igazi MTS 3 ... eddig 80 perc... már bemutattam majd mindent, de most jön a gyakorlati uv-zás összetettebb modellek esetén... Lezsibbadt az szám... :S
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
ááááá... el van átkozva ez a tutor...
nem értettem, miért van az, hogy már 4x vettem fel a videót, mégis csúszik a hang egy idő után... mégpedig nagyon... most végeztem pár tesztet, és úgy tűnik, 10 fps-sel kell csinálnom, és feladatkezelőben adni neki magas prioritást, mert képkockákat dob el, és emiatt csúszik a hang...
de a lényeg, hogy kezdhetek minden előről :SStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na azóta megy minden... eddig 111 perc, és még van hátra két chapter
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
az a +2 chapter a low poly emberi fej (a lovagom feje) és a kardom mappolásáról - mint unorganikus objekt mappolása - fog szólni... a fej maga legalább 20 perc, a kardot meg szerintem nem mutatom végig, mert az lenne még egy jó kis idő... A kardnak csak egy részét mappolom... 2 óra 30-40 perc körülire szánom...
De erre ma is ahelyett, hogy egész nap még dolgozhattam volna rajta, újravettem vagy 3-4 chapterét, utána mehettem keresztanyámhoz újratenni a gépüket, mert valami pornóoldalról megint beszedtek valami kártékonyat, és ki voltam zárva a gépből (nem volt jogom megnézni a vezérlőpultot, sajátgépet...stb) A ghost, amit meg csináltam róla, 256 mega rammal, ami az ő gépükbe van, ugyan csinál biztonsági másolatot, de visszatenni cd-ről már nem tudja, ahhoz 512 ram kell legalább (persze logikus). Akkor viszont másszak át az én 512-es modulommal, a gépe kiköpte, hazahoztam, az én gépem is kiköpte, erre addig fenyegettem, míg elfogadta ismét ( :S ). Utána vittem a másik ramomat, azzal nekik műxött, 5 perc alatt újratettem ghostból a gépet, de még legalább 1-2 óra volt, mire minden olyan progit is feltettem, amit nem volt szívem a ghostba beletenni (acrobat, bsplayer...) nagy nehezen végeztem 9-re, aztán persze a másik ramot is kiköpte a gép, úgyhogy arra is rá kellett vennem, hogy minden működjön megint... ez egy baráti fél óra volt, de végre műxik az övék is, és az enyém is... most zuhany volt, ''ebédeltem'', szusszanok egyet, és este megcsinálok még legalább egy chaptert...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
brr...
legyen a>=1, b>1, p=log_b A, f fgv N-ről Z-re képez, rekurziós összefüggésünk legyen T(n)=a*T(n/b)+f(n), g(n) tesztpolinomunk n^p (n a p-ediken).
Ha f(n) polinomiálisan lassabb növekedésű, mint g(n), akkor T(n)=NagyTheta(g(n))
Ha f(n)= NagyTheta(g(n)), akkor T(n)=NagyTheta(g(n)*log n)
Ha f(n) polinomiálisan gyorsabb növekedésű, mint g(n), és teljesül a reguláris feltétel, miszerint van olyan c<1 és n0, hogy n>=n0 esetén a*f(n/b)=<c*g(n), akkor T(n)=NagyTheta(f(n))
Ilyen szarokat kell tanulnom péntekre :S mivel pénteken költözök be a koliba, így megkértem keresztapámat, aki visz majd kocsival, hogy induljunk hamarabb, mert reggel 8-tól én még vizsgázok, ő várja ezt meg, ez kb egy óra, és 9-től lehet beköltözni... Addigra tudnom kellene ezt a sok szemetet, illetve tudom is már nagyrészt, a multkor is a gyakon csúsztam el... most abból is felszívom magam, és az elméletet is átolvasom, de azt nehéz, ha közben bontják le a házat körülöttem... :S mindegy, most kint voltam a tóparton, tanultam két-három órát, ezért kezdtem ilyen szépen ezt a post-ot (btw tegnap nem vettem fel azt az egy chaptert, amit akartam, így mára marad...)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3462 üzenetére
ez konkrétan adatstruktúrák és algoritmusok tantárgy, és a fentebb említett szösszenet a mester tétel (eléggé mumusom volt, amíg meg nem tanultam, mindig felbukkant). Amúgy a Miskolci Egyetemre járok mérnök-informatikus szakra, már egy ideje, és még egy ideig diszkrét matekot már abszolváltam (mind a kettőt, és mind a kettőt elsőre ), analízisből sajna még csak az első sikerült, az analízis II még hátravan, most buktam meg belőle 2odszor, így már csak egy lehetőségem van letenni (ez pedig vagy ebben, vagy a köv. félévben fog megtörténni... sajna a matek sosem volt az erősségem, az egyetemi matek meg egyetemi matek, nem egyszerű...)
nyúltáp: ez erősen jól alakul gratz
mivel én is mostanában a tutort nyüstöltem, így lehet, hogy Zbrush-ban összeütök egy talpazatot, amin majd állni fog a lovagom, mialatt renderelem (eddig is volt ilyen, csak minden minta nélkül...) nagyobbra most nincs kedvem, lehet, hogy a tutort is folytatom még ma...
Holnap már pakolom össze a cumót, mert estére be kell pakolni a kocsiba, mert péntek reggel költözök be. Szóval holnap délutánig még net közelében leszek (mint most), utána meg már csak bentről jelentkezek, végre a 100 megabites netemrőlStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na beköltöztem a koliba, végre van colos vastagságú netem...
viszont a adatstruktúrák vizsgasor igazi nyár végi, elegem van már abból aki eddig nem ment át, az most se fog jellegű vizsga volt... azért van esélyem, de elég halovány...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
aki esetleg nem nézne rendszeresen Design21.hu-t:
Új, Maya 2008 Feature videók:
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz lantlant #3482 üzenetére
hogy én hogy gyűlölöm magam ilyenkor... csináltam a lovagot, haladni kellene azzal is, meg jópár másik projektemmel, erre Lineage2-őzés során, illetve annak artbook-jának lapozgatása során látok egy képet, ami olyan de olyan szép concept, hogy meg megint érzem a gyomromban, hogy ötletet adott, mit kellene még csinálnom... AAAARRRRRGH
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Kiskokó #3489 üzenetére
igen, a képet akár ebben is csinálhatták (nem biztos, hogy max-ban készült, hasonló tudású és célú program a maya, cinema4d, lightwave). A használatának bonyolultsága attól függ, milyen mélységben akarsz dolgozni, illetve mennyire profi dolgokat akarsz csinálni... és persze mennyire vagy szorgalmas... a szorgalmas ember hetek-hónapok alatt elérhet arra szintre, mint ahol a kép van, amit küldtél, a profi munkákhoz nem ritka a többéves, több tízéves gyakorlat 3d és 2d művészeti ágakban...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
a mudbox egyértelműen az irányítással akarja elsőre megfogni az embert, nem is buta progi, a zb2-vel szemben még jó alternatíva is volt akkor. számomra hátránya, hogy videókarival dolgozik, tehát a megjeleníthető részletesség inkább a videókari erején múlik, míg zbrush-ban mindez egy durva szoftveres megoldással van elérve, és tény tény, nálam a ZB3 5x annyi polygonnal fut ugyanúgy, mint a mudbox... a mudbox-ban tán nem nagyon volt nálam effektív 1 milla poly körül, de már 500knál eléggé akadt, ha dolgoztam rajta... viszont zb-ben 2-3 millával úgy-ahogy, de effektíve tudok dolgozni ugyanazon a gépen...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
ez a draster retopo cucc, amit asszem nyúltáp linkelt, ez elég korrekt, mondhatni ejha leszedtem az alfát, és egy elég organikus netről leszedett modellen próbálgattam... könnyen kezelhető, és effektívnek tűnik...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
de van más topo megoldás is:
[link]
ezzel csináltam ezt (sajna elég gépigényes ebben a felállásban):
[L]magnificat.extra.hu/topogun.avi[/L]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
üdv köztünk
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
Na csinálgattam a képet, amiről beszéltem (lineage 2-es artwork ihlette falucska)
egyenlőre az egyik hidat csinálom:
[link]
a kép jobb oldala még csak egy gyors ideiglenes változat, meg azt a részt majd feldobja a textúra, még dolgozni kell a köteleken, mert most jelenleg szerintem kábelnek néz inkább ki, túl vastag, és nem is illeszkedik mindenhol... Annyira nem akarom elaprózni, mert nem lesz ilyen közeli a végleges képen, és a sok apróság úgysem látszana...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
most épp nincs kedvem organikusat modellezni, viszont a kép amit láttam, nagyon megtetszett, és faviskókat, és ácsolt cuccokat most van kedvem... szóval csinálom
(amíg megtehetem, hogy azt folytassam, amihez kedvem van, addig miért ne De lassan már minden típusú dologhoz van projektem... ha autót akarnék, van elkezdve egy Z4-es BMW-m, ha organikusat, akkor van lovag, ha házat, van katedrális, de most falut akarok, így van falvam ) Meg felüdülés, hogy nem kell annyira néznem a polylimitet... végre ''kinyújtózhatok'' egy kicsit
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na mai haladásom (mert most megyek haza):
[link]
vékonyabbra vettem a köteleket, most egy kicsit beleolvad a háttérbe, de még nincs rajta a textúra, azzal majd remélem nem fog... Rátettem a lámpára egy textúrát, de nagyon nem aprózom el, mert kb ekkorára képzelem a végleges képen majdan:
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz YODA mester #3524 üzenetére
a mozgási részből hiányolom a dinamikát
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz YODA mester #3527 üzenetére
akkor lássunk videót
amúgy csak azért nem osztom teljesen a véleményed, mert amikor még ugrik, az a motion blur miatt még egész dinamikus, és elégedett is vagyok vele, de a későbbiekben lesz tutyimutyi, szóval szerintem benne van a te kezed isStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz Nyúltáp #3532 üzenetére
még semennyire, megyek baromkodok az új szimulációs ökörségekkel... aztán vissza low poly modellingre, ami szerintem nem változott a 4-es óta (na jó, a select edge loop-ring tool jó, hogy van )
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
el lehet vele bolondozni és a gépem is egész jól tűri (nem túl jól, de jobban, mint vártam )
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
btw nem is tudtam, hogy a tutorban van link egy Art of Maya című angol nyelvű tutorkönyvöz, ami ingyen letölthető pdf-ben
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
hmm... kissé mintha lennének gondok a maya 2008-al... tegnap figyeltem fel rá, amikor be volt kapcsolva mind a két monitor, és a haveroknak betettem a másik moncsira egy filmet, hogy nézhessék, míg a nagyon Maya-ztam... nyitnám az UV editort, erre nem jelenik meg benne a modellem uv-ja (eleve nem váltott át uv módba, csak mintha próbált volna...) ráadásul amikor újraindítottam a maya-t, akkor már semmilyen képet nem volt hajlandó a panelokban megjeleníteni (minden menü meg hasonló volt, működtek is, de a panelok nem mutattak semmit). Mindegy, hagytam a fenébe, gondoltam majd ma utánajárok... 1 monitorral minden jó... bekapcsolom a másodikat, azzal is jó... de ha a másodlagost az elsődleges elé teszem ([link]), akkor megint előjön a gond... viszont ha az UV editort átteszem a kicsire ilyenkor, ott előjön...
Tehát mindaddig minden tökéletes, amíg az első monitor a másodlagos előtt van... viszont amikor megcserélem, akkor a maya megbolondul, és nem az elsődlegesre, hanem a baloldalira akar csak megjeleníteni dolgokat (pl uv editor)... ez azért elég gáz, hacsak nem a gépemben van a hiba, bár a legújabb videókari drivert használom... lehet, hogy egy régebbit is meg kellene néznem?Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
-
veterán
a hajlítás warp-pal ment ... a középső, viszonylag egybeolvasztott faminta-sokaságot duplikáltam, és warp-pal torzítottam. Még így is vesztett némi erezetet, de majd ha kész lesz minden modell, és be is lesz textúrázva, akkor rajzolok rá még, ha kellene...
Amúgy a képen minden dolog képről van odatéve, a kötél képről lett kivágva, körbemaszkolva, seamless-é téve és színügyileg módosítva. A fa nekem elég szürke volt, így arra tettem egy layert amit saturation módba tettem, erre pakoltam a színeket, hogy olyan színt kapjak, amilyet kell.. Egyenlőre még a mappolós tutort sem tudom befejezni, mert nincs annyi időm (amikor nincs senki a szobában), hogy felvegyem a maradék két chaptert... Textúrarajzoláshoz meg kellene még tapasztalat, meg végre a Wacom-om
A ruhás műveidre én is kíváncsi vagyok, nem ártana tudnom olyat is az meg, hogy lassabban megy, mint a modellezés és a mappolás, nem meglepő, mert szerintem messze hosszabb folyamat is eleve... meg modellezni szerintem könnyebb is, mint textúrát rajzolni... Ezért dolgozok most képek alapján, rajzolni nem tudok annyiraStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz YODA mester #3561 üzenetére
szép lett, de ez is lassú (nem akad, hanem lassú )
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz YODA mester #3564 üzenetére
nem kötelező megnéznünk
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nemár, hogy mire lassan lenne lóvém egy volito 2-re, addigra már sehonnan sem lehet megrendelni, csak a graphire 4 és bamboo maradt, de az meg 6-7k-val drágábban... mivel mobilt is kell vennem, így ez most nem jött jól... esetleg ha valaki tud olyat, hogy október közepe-vége felé még valahol van/lesz volito2, az szóljon...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát azért egy wacom és egy genius tábla közt van némi differencia
amúgy igen, ZB, Mudbox és PS (elvileg) ég és föld vele... nem elég?
amúgy némi adat, hogy mitől is jobb, mint az egér: a volito2 1000 dpi (az egerem ''csak'' 800 ), ez még nem is lényeg, de ami ebből jön: 40 vonal per mm... +-0.25 mm pontosság... 512 fokozatú nyomásérzékenység, végre nem kellene állandóan ecsetméretet állítanom, hanem nyomás ereje alapján alakulna (ha épp hogy érintem, akkor hajszálvékony vonalat húz, ha erősebben, akkor vastagabbat). ráadásul az ember természetesebben rajzol egy táblán, a csuklómozdulatok is könnyebbek, pontosabbak, ha nem egy egérrel kell végrehajtani (egérnél a csukló majdnem mindig az asztalon fekszik, legalábbis nálam, míg tollnál el nem mindig igaz, rajzolásnál pedig szinte sosem...) Szóval elsősorban a PS és ZB profitálna nálam sokat belőle, de azért maya-ban is lehet jópár dologra használni, pl artisan, dinamika... (sőt, sokan modellezni is tablettel modelleznek...)
Sajna a volito-t már alig kapni (már ha kapni), mert 1-2 hónapja megjelent a Wacom Bamboo-ja, 13 helyett 21k-s áron, amin legalább van pár programozható gomb (mint a Graphire4-en is), továbbá tán a graphire mellett a bamboo tolla is olyan, hogy ha az ember megfordítja, akkor radírként funkcionál automatikusan (egyszer láttam, ahogy egy fickó csinálta, nagyon lol volt. ). A ceruza minden wacom tablet esetében vezeték és elem nélküli, így könnyű, a bamboo kapott egy kerek érintőfelületet is (ezt elvileg zoom-ra szokták használni) [link]
ami a differencia, hogy a volito 1016 dpi (40 vonal per mm), a graphire 2000 (80 vonal per mm), a bamboo pedig 2500 dpi (100 vonal per mm)... mind a három A6-os (legalábbis amit venni akarok), mind a három 512-es érzékenységű, két gombos tollal, és ezek még nem érzékelik a dőlésszöget (az tán csak az intuos3 felett lévő fícsör, de az már 100k magyar forint...). A bamboo és a graphire tudtommal ''radírvégű''... a gond csak az, hogy a volito 13k + postaköltség, a bamboo és a graphire pedig 20-21k + postaköntség... sajna mivel vennem kell emellett telefont is (ami előreláthatóan egy Samsung SGH E250-es lesz, 25k-ért, -5k a régi telóm, szóval elvileg 20k, szóval ez így egyenlőre gáz, mert csak 42k lóvét kapok, és még be kell fizetnem a kolidíjat is (8k). Szóval akárhogy is nézem, minden lóvém elmegy, még szerencse, hogy a szülinapom is ott lesz, így talán meg tudom majd oldani a helyzetet... Ha minden jól megy, október végére lesz mindenem (kivéve lóvém persze )
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
Új hozzászólás Aktív témák
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Luck Dragon: MárkaLánc
- Megérkezett a legújabb és eddigi legátfogóbb 3DMark teszt
- Ukrajnai háború
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- Formula-1
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- iOS alkalmazások
- Milyen TV-t vegyek?
- További aktív témák...
- Dell Latitude 5300 2in1,13.3",FHD,i7-8665U,16GB DDR4,256GB SSD,WIN10,Touch
- Dell Latitude 5300 2in1,13.3",FHD,i5-8365U,16GB DDR4,256GB SSD,WIN10,Touch
- - MAKULÁTLAN - ASUS ZENBOOK PRO 16X 4K OLED - i9-12900H, RTX 3060, 32GB, 1TB, Win11PRO, 3 ÉV GARI
- ÚJ ASUS ROG ZEPHYRUS G16 - 16" WQXGA 240Hz - i9-13900H - 16GB - 1TB - RTX 4050 - Win10 - Garancia
- Dell Latitude 7490,14",FHD,i5-8350U,16GB DDR4,256GB SSD,WIN10,TOUCH
Állásajánlatok
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen