- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Új design és okosabb AI: megjött a Galaxy S25 készülékcsalád
- 5G szintre lépett a Galaxy A0 széria
- Milyen okostelefont vegyek?
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- iPhone topik
- Szívós, szép és kitartó az új OnePlus óra
- Bemutatkozott a Poco X7 és X7 Pro
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Bemutatta az Apple az iPhone 16e-t
Új hozzászólás Aktív témák
-
-
Lol... feltettem a ''munkaállomásomról'' képet a CGTalk-ra ([link])
Magnificat néven vagyokVannak azért másoknak jó munkaállomásai
-
-
hát szerintem core 2 duo lenne a legjobb renderelésre, ramból meg vagy 2-3 giga... ha teheted, legyen több procis több magos gép... Egyenlet egyszerű: gyors render: 1: sok ram 2: sok magos proci, 3: sok darab sok magos proci
... meg ha fér még bele, vegyél vagy ATI FireGL vagy NV Quattro videókarit... De ezekről tapasztalatom nincs (csak szoftmoddolva volt a videókarim, de ugyanazokat, mint a nagy tudna, nem tudta...) De a render sosem lesz gyors...
[Szerkesztve] -
-
na mivel elég katasztrófának véltem a fejet (és ahogy nézem nincs nagyon itt élet
), nekiestem megint, részegységenként, és igyekszek addig nem továbbmenni, míg 1-1 rész nem lesz elfogadható (bár még mindig fenntartom, hogy a képen pont nem közelről lesz mutatva a modell, szóval a részletek nem igazán fognak látszani, de mindenképp szeretnék egyszer már valami épkézláb fejet, illetve karaktert összerakni)
szóval első darab, amivel foglalkoztam: orr:
[link]
véleményeket kérnék, mit állítsak -
Nekem is tetszik a vége, addig meg annyira MAX-os, amennyire csak lehet
AP contest képeiből hát szerintem a középmezőnybe mindenképp bekerülhettem volna tudásilag, ami nekem tetszett: 5. hozzászólás (alulról a 4. kép), 9. hozzászólás (technika tetszik, mondanivaló nem), 10. hozzászólás, 12. (mondanivaló tetszik, technika nem), 15. (nem azért, mert ismerem a készítőjét, technika és mondanivaló is tetszik). Ennyi...
-
-
[link]
AP 2. contest pályaművek -
válasz
Nyúltáp #2362 üzenetére
Köszi a választ, eszek, majd belövöm a maya-t és átnézem, amit mondtál...
az az izom (mastoid izom) ott van, csak nincs kihangsúlyozva... igazán a referenciaképeim alapján dolgoztam, amin pedig egyáltalán nem túlzó egy vonal sem, nincsennek kiugró dolgok...
a képeid rulz -
lenne egy kis problémám:
adva van a fej, amin már dolgozok egy ideje, az utóbbi 3-4 alkalommal amikor dolgoztam rajta, a szemet, az orrot és a szájat alakítgattam... a kínom: az egy dolog, hogy egy fikarcnyit sem hasonlít a referenciaképemre, de emberi, azaz kislány arcra sem... Mi a francot rontok el? most válságban vagyok kicsit, bármit is alakítok rajta, mindig csak rosszabb lesz a végén... Szóval pls segítsetek, min mit alakítsak biggrin.gif
na itt a képdömping:
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
előre is thx
(tudom, hogy nagyon ufós, ezen akarnék változtatni... eleinte ''csak'' robotfejnek kellett, de mivel az apcontest ideje lejárt, így élethűsítenék rajta) -
válasz
Overlocker #2353 üzenetére
Próbáld ki... Elvileg...
-
válasz
Menthirist #2351 üzenetére
na most épp fordul a linux kernel, így addig szétnézek... Sajna 800x600-ban még
később:
miután még mindig nem tudtunk összehozni 800-600-nál nagyobb felbontást és ati drivert, hagyom egy ideig a francba -
válasz
Nyúltáp #2350 üzenetére
köszi...
amúgy úgy gondoltam, hogy felteszek egy debiant, szobatárs beállítja, hogy legyen rajta olyan környezet, amin megy a maya, a PS-t megoldjuk valami emulálással vagy hasonlóval, meg normális netet akartam rá (működő firefox 2-t, pluginekkel). Nos ebből még semmi sem valósult meg... Ha nézzük, hogy 1 óra linuxos mayazásra (ami még nem jött el), eddig 3 nap meló jutott a linux-al, windowsnál már rég dolgoznék...Linuxon még semmi sincs fenn (azaz leszedtem egy 2-es firefox-ot, de telepíteni nem tudom (linuxguru szobatárs szerint fordítani kell a kernelt), anélkül meg valami 1.05-öst lehetett leszedni apt-get-ről... Nem szimpi, hogy ennyire nincs összerakva a linux, hogy telepítés után még ennyit kelljen szívózni vele (persze egy 6-8 CD-s változat valszeg jobb lett volna, mert netinstallos lett telepítve... lehet, hogy ezért) -
hű de gyorsan elegem lett a linuxból... egyszerűen semmi sem egyszerű, csomót kell melózni a legkisebb dologgal is, és ráadásul sokminden nincs is rá (pl 64 bites flash player)
-
hát linuxom még mindig nincs, de vettem egy új használt monitort
[link]
Elektronikailag szerintem ugyanaz, mint a 21-esem, csak 2''-lal kisebb... de ez most nem számít
[Szerkesztve] -
-
1-0 a linuxnak... kis pihi, és jön a 2. menet...
-
-
tévedés... a maxnak 64 giga ram ajánlott
viccet félretéve, minden ilyen programnak rengeteg memória és procierő ajánlott, egész egyszerűen minnél összetettebb a jelenet amit csinálsz, annál erősebb gép kell hozzá... Low poly game modellinghez, ha nem akarsz renderelni, tökéletesen elég tud lenni 512 ram, de javasolt persze az 1g... Ha subD, nurbs, renderelni is akarsz, gázdinamikát számolni, ruhaszimuláció... hejj de gyorsan el tud szállni soksok ram... mondjuk eleve a 64 bites MAX ereje nagy jeleneteknél érezhető igazán, míg 1 modellt csinálsz, szerintem addig nem... Majd ha várost... akkor igen
UI: én most 1g-nél ha modellezek, olyan 400 mega körül eszik a Maya. A gond akkor van, ha interaktívan akarok mellette textúrát rajzolni a modellre, mert akkor kell lennie egy Maya-nak és egy Photoshopnak is elindítva... Maya-ban a modell, PS-ben a textúra (mondjuk 1k-s textúra, kezdetnek mondjuk olyan 30 layerrel)... Ekkor Maya eszik vagy 300 ramot, meg a PS is vagy 500-at... még mellé a windows, és máris kezd kevés lenni... és akkor nem is beszélve arról, hogy a textúra később nem 30, hanem többszáz layeres is lehet... Ahhoz már sok ram kell... -
-
válasz
Nyúltáp #2309 üzenetére
[link]
Ő a delikvens... Sajna a legkevésbé sem hasonlít a modellem rá (), de ez soha nem is sikerült eddig... Most egyenlőre modellezgettem, ha visszajövök megpróbálom csak a kép alapján, állítgatni a vonásokat (nem a két nézeti alapján, hanem van a lányról még több képem, és azok alapján...) Bár annyira nem akarom, hogy 100%-ban hasonlítsanak, főleg azért, mert a képemen sok fej lesz, és közepes távról fognak látszani... Majd meglátjuk
-
válasz
Menthirist #2306 üzenetére
Bár azért Annyira iszonyat markáns élek nem lesznek, a ref. kép egy 8 éves kislányé
De majd összevetem a dolgokat a képekkel
-
-
http://img292.imageshack.us/img292/2315/20061104034311co7.jpg
http://img292.imageshack.us/img292/61/20061104034316az8.jpg
http://img292.imageshack.us/img292/8752/20061104034802ym6.jpg
http://img292.imageshack.us/img292/3259/20061104034809ru5.jpg
http://img292.imageshack.us/img292/1759/20061104034232yy1.jpg
http://img292.imageshack.us/my.php?image=20061104034827ih1.jpg
Amúgy eddig minden subD, néhol poly csak... -
[link]
Nah, hogy én is mutassak valamit... Egy fejet modellezek, Emberi, de nem ember feje (robot). De azért élethűre próbálom csinálni. Tudom sok meló van még vele, de ez van
[Szerkesztve]
[Szerkesztve] -
ja amúgy aki akar, el ne felejtse, hogy november 2. reggel 7 és november 3. reggel hét közt, tehát 24 órán át ingyen lehet regelni az 1bt.ru oldalra (minden ami CG, Maya, MAX, Photoshop, kézi művészet, szobrászat...stb RENGETEG videótutor, program, leírás, plugin, könyv, újság...stb)
-
válasz
atm*RefeeZ #2285 üzenetére
Csak azt mondtam, megy... Amúgymeg néztem teszteket, hogy mekkora a különbség 32 és 64 bites OS alatt 32 illetve 64 bites MAX és Maya esetén (tehát 32bit vs 64 bit MAX és Maya esetén), és hétköznapi felhasználóknak nem látszik meg szinte semmi... Akik soktíz vagy százmillió polys jelenetekben dolgozik, annak igen, megéri, mint ahogy annak is, aki emiatt belepakol a gépébe vagy 8-16 giga ramot, de ennyi... 4 giga rammal nem volt érezhető különbség 32 és 64 bites Maya és MAX közt
-
válasz
YODA mester #2283 üzenetére
XP-ről beszéltem... tudtommal x64-es XP-n megy, csak nem használja a 64 bitet
-
-
válasz
Nyúltáp #2258 üzenetére
Igen, az új alaplapon sajna csak két memóslot van, a régin 3 volt (ezért volt 2x256 + 512). eleinte ezen 768-ban toltam (512 + 256), de emiatt single channel, az meg tetű lassú volt... utána átáltam 2x256-ra (4200 MB/sec-re nőtt az olvasási sebesség). Most vettem még egy 512-eset, így betettem a két 512-eset, a két 256-osat meg próbálom eladni (6-ot adnának a kettőért eddig, de 7 alatt nem adom
)
Tudom, hogy nem jelent sokat ez a teszt, de azért örülök az eredményeknek:
[link]
[link]
[link]
[Szerkesztve] -
Megvan az új ramom, és hasít vele a gép, mint állat
-
válasz
atm*RefeeZ #2250 üzenetére
a torrent file-ről nem tudjátok letölteni, mert IP alapján csekkolják a töltést, de mivel letöltöttem nektek, letölthetitek rólam vagy dc-n, vagy feltöltöm valakinek ftp-re, ha ad címet...stb.
ja amúgy leszedtem a MAX 9-et, MAX 9 x64-et és Addont x64-re és x32-re
[Szerkesztve] -
válasz
YODA mester #2230 üzenetére
most találtam torrenten x64-es MAX9-et... kell?
-
Omg... Itt az egyetemen most voltam egy Vista-t bemutató előadáson (1,5 óra bemutatás, fél óra a programozásáról, a második előadáson majd fordítva lesz)
Engem meggyőzött... Meggyőzött arról, hogy nem fogom használni amíg csak lehet... -
-
-
-
válasz
YODA mester #2230 üzenetére
ja! torrenten én sem láttam (illetve nem is kerestem), csak maya 8-at, ami 64 bites
-
válasz
YODA mester #2228 üzenetére
Mint már párszor említettük, van már, van max 9 és maya 8... és mindkettő fut x64 alatt is...
-
kérdésedet azért nem értettem pontosan, mert ezek a tool-ok mind fellelhetők a (maya 8-ban) mesh, edit mesh... menüben fenn, illetve a shelfeken is (polygon, surfaces...stb) a file menü alatt (nem benne, alatta) van a lenyitható menü-választó box, ahol ha polygont választassz, poly modellinghez tartozó menüsort kapsz fentre, surface alatt pedig a nurbs-höz tartozót... így mindent meg kell hogy találj... amiket felsoroltál, a fele felesleges, a másik fele meg inkább hotkey-re teendő, és nem ikonra. pl már most mondom, hogy a boolean-okat felejtsd el gyorsan!... saját érdekedben... a többiről meg annyit, hogy mondjuk én csak polymodellinget tolok, de ha szeretnéd, összeállíthatok egy olyan shelfet, amin rajta vannak az ÁLTALAM használt, illetve fontosnak tartott gombok (de mint mondtam, az extrude, cut, split, merge, combine...stb, szóval ezeket gombokra célszerű tenni, nem a shelfre, de így legalább láthatod, mit hova érdemes...) Majd max csinálok két shelfet, egyiket shelfre teeendo-nek nevezem el, míg a másikat hotkey-re teendőnek
ha pedig megtaláltad azokat, amiket használni akarsz (mondtam, hol keresd), akkor onnan már könnyű shelfre pakolni a parancsot (ctrl+shit+balklikk), illetve marking menüt csinálni belőle... -
válasz
Menthirist #2222 üzenetére
most így elolvasva kezdem kicsit érteni, mi is a kérdésed, de azért kifejtenéd, hogy pontosan mi is kell? (mert pl extrude van a menüben
)
-
bocs srácok, de eddig ittam haverokkal és csajokkal
szóval majd holnap válaszolok, bár konkrét ötletem nincs, mit is kérdeztél... össze szedhetem azt, hogy miket használok én maya modellezés során, de mel scripet vagy hasonlókat nem tudok adni... szal ennyimegyek aludni
t
-
1bt.ru...
kedd reggel 7-ig lehet még rá regelni, megéri, sok jó tutor torrent van rajta (csak az van rajta) mondjuk az a ''gáz'', hogy vagy 20000 feltöltő van, és csak 2000 letöltő, ergo elég gyorsan tud jönni a cucc, főleg, ha 40-50 ember seedeli, de szerintem szinte esélytelen megfelelni a házirendnek (valami 0.6-0.7-es arányt kellene elérnem, de a franc se tölt...). szóval 5 nap múlva bannolnak, de addik mozdítom ami mozdítható (meg beregeltem a szobatársak gépeit is
ezzel le lesz még két heti töltés vajazva
-
válasz
Nyúltáp #2196 üzenetére
természetesen a maya-ban is van lehetőség automata szétpakolásra, ami berendezi a darabokat négyzetesbe, de általában jobb eredményt érek el kézzel
(jól műxik, de ha kézzel csinálom, akkor van lehetőségem megvágni, és máshova illeszteni darabokat, mert tudom, mi mihez tartozik, és ha egy helyre pont beillik valami, vágok/szabok). azért néha hasznos ez is (pl sok face szétszedéséhez, mint a videóban is volt, csak mint látjátok, kiszúrta a szemem a megoldás
) Amúgy a 8-as maya-ban van egy olyan kapcsoló, amivel uv rendezésnél meg lehet tiltani, hogy átlapolódjanak a darabok... pl ha elsőnek összeilleszted az átlapoló elemeket (ami mindenhol ugyanazt a textúrarészt kapja), utána ha ezt bekapcsolod, lehet rendezni a darabokat rendesen, nem kell tartani, hogy ütközne...
na csináltam egy videócskát az új UV feature-ökből, legalábbis kettőből...
[link]
az arányosságról meg annyit, hogy pont azért írtam ezt a scriptet, hogy minden tökéletesen arányban legyen... 100%-ban arányos (ha nem, azt kézzel csökkentettem le, pl olyan helyeken, ami úgysem látszana...) -
na akkor itt van a maya-s mappolásom, legalábbis úgy, ahogy szoktam csinálni...
a kommentár itt lesz:
tehát a videón elsőnek a mappolandó modell van... egyszerű kis modell, semmi gond nem lesz vele...ha megnézzük az uv-ját, láthatjuk, hogy ugyanaz, mint anno a kiinduló kockáé volt... pedig mostmár nem kocka a kocka... ezen kell alakítani... ha ráteszünk egy textúrát, látszik is a gond... gyakran a legegyszerűbb letörölni az egészet, és 0-ról megcsinálni... az a módszer, amit alkalmazok, az a saját módszerem (), mivel mostanában low poly game modellezést csináltam, és ezen belül is nem organikus modelleket (pl az ajtó
), így ez a módszer erre kényelmes... csak összerakni nem volt egyszerű... tehát mint a videón is látszik, írtam egy scriptet a planar mapping-ra. Ez nem tesz mást, mint minden kijelölt face-re rátesz vetítősíkot, beállítja egyezményes méretre, majd kilép a kijelölésből, de megmarad a face nézet... (a dolog szépséghibája, hogy ezt history törléssel oldja meg, ami ilyenkor már nem gond, mert a modellen már nincs változtatás, illetve az, hogy jelen esetben csak az object1 nevű objektumon tudja ezt megcsinálni). paint selection tool-lal kijelölgetem azt a facet vagy faceket, amiket be akarok borítani, és elindítom a scriptet (később hotkey-jel) csak mint látjátok, nem írtam át a modell nevét, ezt most pótoltam... amikor készen lettem, látszik, milyen kaotikus lett az uw map... ezt nem lehet festeni, ki kell egyenesíteni...én szét szoktam pakolni elsőnek őket, de erre nincs igazán szükség, mivel a MoveAndSew úgyis mozgatja a darabokat... ezután megnéztem, hogy hogy is állnak a darabok, és elkezdtem a moveandsew parancs
segítségével összemozgatni, kötögetni a darabokat úgy, hogy ugyanolyanok legyenek (elől és hátul, a két kéz...stb...) a differencia csak a tetőn és az alján van, hisz a felső és alsó face mindkét oldalra csatlakozik, de ha összekötjük, egy hosszú darabot kapunk, pedig négyzetesre szoktunk törekedni... na kb ennyi, szerintem bonyolultabbnak néz ki, mint a max-ban, de nem kell félni, egyszerű az (főleg ha az ember írt 1-2 scriptet, és minden hotkey-en van...) persze macerás, ha sok face van, és ha ezeket minimális torzítást sem engedve mappoljuk, hisz akkor soksok kis darab lesz, de azért a workflow szerintem ígymár egész hatékony...
[link] -
megint behalt a nagymoncsim
-
nálatok így meg? nem is tudom, melyik a bonyolultabb, a tietek, vagy a mienk
mindjárt én is összeütök egy gyors videót, hogy maya 8 alatt hogy megy...
-
válasz
YODA mester #2184 üzenetére
ha maya lenne, kikapcsolnám azt, hogy a fény hasson az objektre...
-
[link]
új ap contest -
A legfelső... A legfelső kép CG, meg alatta a bal oldalon lévők...
-
-
sajna a Maya 7-es beállításaimat nem tudtam átvinni Maya 8-ra, így többé-kevésbé azzal ment el az időm, hogy a MEL scripteket, beállításokat, billentyűparancsokat...stb mindmind egyesével átmentsem... Ennek leellenőrzéséhez csináltam egy kis doodle modellt (tehát vagy 20-30 percet modelleztem, kép nélkül, de ez meg is látszik a modellen), hogy kiderítsem, mi az, amit még lehagytam az átírásban, illetve csináltam még meg... ez lett az eredmény:
[link]
még egyszer mondom, csak pár perces modellezés eredménye...
[Szerkesztve] -
-
maya 7-8 RULZ!
-
miért is?
-
Nah, utánanéztem, hogy hogy lehet megoldani az átmenetet Maya 8 és Maya 7 közt... Gondom ugyanis az volt, hogy Maya 8-hoz eddig nem láttam sehol .X exportert, és még a Deep Exploration sem csinálta meg a maya 8 támogatást a programjához... Enélkül viszont nem tudom betenni a modellt a motorba... Maya 7-tel pedig normálisan ki volt már építve a workflow... Szóval a megoldás az, hogy nem mb-be, hanem ma-ba kell menteni, megnyitni a file-t szerkeztésre, és átírni a 8.0-kat 7.0-ra (vagy 4-5 helyen azt hiszem...). Ennyi az egész, utána már megeszi a 8-as modellt a 7-es is... (bonyolult modellekkel nem próbáltam még, lehet, hogy azzal lesz valami gond... egy gyorsan modellezett poly nonfiguratívot viszont tudott...)
Pepecs munka igaz, de mondjuk nem kell gyakran bepakolgatnom a motorba a modellemet, max 3-4x... -
feltettem a maya 8-at... most nézek valami lehetőséget .x mentésére... Eddig tetszik
-
válasz
atm*RefeeZ #2152 üzenetére
telepítetted?
én úgy szoktam, hogy start menü->beállítások->betűtípusok, és új betűtípus telepítése... ezután a photoshop már meg fogja enni... -
válasz
Menthirist #2149 üzenetére
Nah, megvan az új gép, most telepítek rá windowst... Az eredmény:
Athlon64 3200+ Venice mag
MSI K8T Neo2-F v2.0
sajna ez utóbbi miatt el kellett köszönnöm 256 ramomtól, mert csak 2 slot van rajta, de más alaplapot meg szerezni nem tudtam a géphez,,, Mindegy, majd veszek más ramot... -
válasz
Nyúltáp #2148 üzenetére
a csere miatt utánanéztem a dolgoknak... am2 szóba se jöhet (ddr2 memós, ráadásul már a 939-est is lassítja a 333-as ramom, meg hogy agp... akkor az am2-t...)
ha minden jűl megy, ma viszem be a gépemet, és ma építik át (3200+ venice + k8t neo2-f alaplap, de lehet, hogy más lap, ha kapnak mást...) -
válasz
Nyúltáp #2146 üzenetére
na most lehet, hogy nem is rossz a gép, de utána meg mégis, be kell vinnem ide valami szerelőhöz, de olyanhoz, aki nem azt akarja feltétlen, hogy mindent lecseréljek a gépben... Ha csak nem lenne jó, akkor gépújjítás lesz (alaplap + proci). sajna kevés rá a lóvé, és nincs pofám már többet anyáméktól kérni (de sajna szerintem kelleni fog). Eddigi kiszemeltemről annyit tudok, hogy 939-es A64-et kellene venni, mert olcsóbb, mint a 754-es, ehhez kellene valami olyan 939-es lap, amin AGP van (ergo valszeg nf3 ultra). Sajna a 754-es A64-esek nagyon drágák (meghát ugye a venice mag is vonz...)
-
-
-
-
van netem
-
Szerintem az a legkirályabb, minden tutorom abban van (több mint két órás, 1024x819-es felbontású, 5-10 fps sebességű 16 bites videó 500 mega...)
-
-
-
bocsi, 5 napos lanparty-n voltam, ma jöttem meg... szal mától leszek
-
Hát én egy zseni vagyok biggrin.gif
Adva volt a régebbi ajtó modellem, amit elkezdtem mappolni, vigyázva arra, hogy a vetítési magasság ugyanaz legyen... Ez azt jelentette, hogy az apróbb részeknél face kijelöl, planar mapping (ez hotkeyre lett téve), katt a node-jára, és beállítani a szélességet és hosszúságot 2.2-re mindkettőnél... Ez persze lassú volt nagyon... Utána mindnél 2.2 helyett 1-es értéket adtam meg (nagyobbak lettek a minták rajta, de mindegy...), tehát közelebbről vetítettem rá a face-ekre a képet. Ezt most továbbfejlesztettem. Írtam egy scriptet, hogy tegyen rá egy planar map-ot a kijelölt face-ekre, és állítsa alapból át a kellő értékeket 1-re. Viszont hiányosak a MEL ismereteim, így a script csak a Doorframe objekt planarMapping1 node-ján műxik. A következő planar mapping pedig már planarMapping2 lenne, így ezen már nem megy. Továbbfejlesztettem a scriptet, hogy mindig töröljön history-t, miután mappolta, így mindig planarMapping1 node jön létre. Ez már jó is lett volna, csak végeredményként mindig az objekt lett kijelölve, objekt módban, így mindig vissza kellett állni face jelölő módba (jobb klikk->faces). Lusta voltam, így mégtovább fejlődött a script, mostmár vissza is áll face módra. Tehát most a mappolás így megy: kijelölöm a face-eket, amit mappolni akarok, és n gomb. utána jelölöm a következőt, és n gomb... smile.gif egy régebben 1-2 órás feladatnál bonyolultabb modellt most mappoltam be 10 perc alatt (azaz most lettek újraosztva az UV-k, majd ezeket még formába is kell önteni, és elrendezgetni, de ezeket már csak akkor, ha mindenre ki lett osztva az UV) -
válasz
atm*RefeeZ #2116 üzenetére
igen, tudom, a háromszögek jórészét már javítottam, illetve fogom... De nem mindet.
-
Na hogy legyen már valami élet, és kép, gyúrtam egy keveset a Z4-en szabadidőmben (hajnali 2-től 3-ig
) Alvás után mondjuk mappolni kezdem az új ajtót, így tovább passz, mikor haladok, de azért igyekszem erre is kis időt fordítani:
[link]
Vélemények? -
válasz
Menthirist #2111 üzenetére
megnéztem az oldalán, azt hittem ugyanazt csinálják, de nem, két teljesen különböző ember teljesen különböző modellt csinál... akkor ezt is meg kell majd szereznem (mégha maya-zok is
)
-
Hát konkrétan ezt a videót még nem láttam, de gondolom hasonló lehet, mint a Maya-hoz kiadott Head modelling for Games és Body modelling for games... (és e két gyöngyszemnek tulaja is vagyok
) Mindkettő gnomonos, szóval szerintem elég sok lehet az átfedés
-
hát hogy MAX-ban ezeket hgol lehet állítani, azt nem tudom. Amit én meséltem, az az, hogy mivel mostanában low poly game modellinget csinálok, ott figyelni kell a normálvektorok állására, mert ha mondjuk van egy doboz, és a vektorok a modell belseje felé mutatnak, akkor a motor is hibásan rajzolja majd ki... Amit pedig én mondtam, az a 2 sided material, ami a MAX-ban való renderelésnél figyelmen kívül hagyja ezt a vektort, és a face mindkét oldalát ''befesti''
-
rlazol : Milyen programot használsz? Csak rendernél tűnik el a modell egy része?
Szerintem akkor érdemes lenne megpróbálni bekattintani a 2 sided opciót (MAX alatt a material editorban kell az aktuális materiálnál, Maya alatt az objekt render stats-ában van). De ahogy nézem, neked MAX-od van. Szóval első gondolatom, hogy a helikopter normálvektorai befelé állnak, és nem kifelé, és ez okozza a törzs egyes részein a hibát. Szóval állítsd ezt be, és ha megjavul, akkor meg kell a face-ek irányát fordítani...
atenza: na a tiéd már egy összetettebb kérdésSzóval sorban: Szerintem vagy MAX, vagy Maya-t kezdj el, kezdőknek talán jobb a MAX (de szívem csücske a maya, szóval Maya rulz foreva'
). Én fél évig MAX-oztam, ezzel kezdtem, és lassan 2,5 éve Maya-zom. Mindezek ellenére nem lehet azt mondani, hogy melyik a jobb, mindkettővel el lehet érni ugyanazt a minőséget átkozott sok gyakorlás és tanulás után. Nem véletlenül írom ezt, mert ugyan az ember könnyen kedvet kap a dologhoz, de nagyon de nagyon sokat kell gyakorolni, hogy az ember valamennyire biztosabban használja a dolgokat (én a 2,5 év maya-zás alatt, mondjuk ez nem intenzív maya-zás volt, de lényegében még a modellezést tanultam ki olyan szinten, hogy minden eszközt ismerek, ismerek számos modellezési eljárást, módszert, trükköt... belekóstoltam a mappolásba, textúrázásba, riggelésbe, animálásba, renderelésbe, dinamikába, részecskerendszerekbe, MEL scriptbe, de legalább ennyi még hátra van. És ezekbe is csak belekóstoltam. Szóval ne legyenek illúzióid, rengeteg a ''tananyag''.) A két program között annál is inkább nincs már nagy különbség, hogy már mindkettőt ugyanaz a cég adja ki
. Szóval ha eldöntötted, akkor neki kell állni mindenféle tutor felkutatásához. Videó vagy szöveges tutorokéhoz. Videók közül ajánlom a Gnomon, SimplyMaya és 3d-palace-es videókat, de ezeknek döntő többsége nem kezdőknek való. mint ahogy az autómodellezés sem. Szerintem elsőnek kezd valami olyat, ami egyszerűbb, és mégis látványos, mondjuk modellezd le azt, amit épp látsz (szoba, kés, telefon, asztal, ez utóbbi talán a legkönnyebb, mivel a primitívekből szépen felépíthető, de mégis alakítgatni kell rajtuk, szóval tanulni is lehet vele...) Ha ezek megvannak, jöhet mondjuk egy kard, ez már egy fokkal bonyolultabb, főleg ha a keresztvasat szépen kicicomázod. És ha megvan ez is, és ráéreztél a dolog ízére, akkor jöhet egy autó. Aztán mégegy, majd mégegy...stb... Ugyanis ezzel a kicsit haladóbbak (értsd nem abszolút kezdők), sokat tudnak fejlődni. Na nem riogatlak tovább, csak azért mondtam el ezeket, mert biztos alapok nélkül nem célszerű belekezdeni egy nagyobb volumenű modellbe, mert csak elveszi a kedved, nem fogsz tudni hozzákezdeni megfelelően, ha nincs egy kis rutinod, és az autókhoz biza kellenek ezek. Tanulni, GYAKOROLNI, és nem feladni...
Ja és magyar nyelvű tutor: hát igen, ez az, amiből nagyon de nagyon kevés van neten, így ha ezt csinálni akarod, mindenképp szembe fogsz kerülni angol nyelvű tutorokkal (99%-a angol). Szóval vegyél elő egy szótárt, és próbáld értelmezni, esetleg nézz videótutort, mert nem lesz magyar nyelvű ''hogy csináljunk autót 3 kattintással'' tutor. Kezdésként ajánlom magamat (a maya3d.hu-n van egy pár tutor, pl egy 2.5 órás maya oktatóanyag kezdőknek, amit direkt a programmal most ismerkedőknek készítettem. Ha a maya mellett döntenél, azt nézd meg, a mindentbele.hu-n is találhatsz azt hiszem magyar írásos tutorokat, itt főleg MAX-hoz... És szerintem kb. ennyi is... Azaz maya-hoz van még 1 db magyar nyelvű könyv, a Maya 3D Világa, vagy valami hasonló, olyan 5k körül van az ára, és kezdőknek jó lehet. Rosszakat nem emlékszem, hogy hallottam volna róla (bár annyira sok jót sem, lényegében korrekt) Na ennyi -
Na egy tegnapi rendszerösszeomlás után, tiszta lappal kezdve sikerült megalkotnom a textúrázási ''workflow''-t smile.gif Szóval megnyitom a Maya-t, és a Photoshop-ot, Maya-ba betöltöm a textúrázós jelenetemet, míg PS-be az ajtó textúráját. PS alatt ha rajzolok, és meg akarom nézni a modellen, nyomok egy F2-t (ez végrehajt egy általam kreált akciót, miszerint ment, lemeti egy tmp-be is a file-t, összemerge-eli a color map részeit egy layerré, a bumpét egy másikká, míg a specularét egy harmadikká, mindet kimenti 1-1 tif file-ba, majd visszatölti az eredetit). Ezután alt+tab maya-ra, itt nyomok egy p-t (erre tettem a textúra újrabetöltő MEL scriptet), ez frissíti a modellen a textúrákat (a color, spec és bump mappot is). Végezetül kitettem 3 ikont a polcra, amivel válthatok a perspektív kamera, és a két rögzített, bejárati és kijárati részt mutató, rögzített kamerák között(ezek fixálva lettek, így nem mozdíthatom el őket véletlenül). Ezek direkt viszonylag jó render pozícióban lettek rögzítve, mindazonáltal a renderbeállítások is úgy lettek megcsinálva, hogy mind a normál render, mind az IPR normálisan működjön (ha kell, akár azt is megtehetem, hogy IPR-t beizzítva, ha alakítok valamit a textúrán, és újratöltöttem a modellen a P-ve, azonnal újrarendereli a képet 1-2 sec alatt). Igyekeztem figyelni arra is, hogy bővíthető legyen minden része, tehát nem ideges a PS akcióm a layer maskokra és hasonlókra, kedvemre bomolhatok, bármennyi könyvtár illetve layer lehet alatta, nem lesz hibás, könnyű beleimplementálni esetleges új részeket (tehát ha az említett három mellé kellene mondjuk egy transparency map, vagy bármi más), illetve maya oldalon is igyekeztem hülyeségbiztosra és kényelmesre építeni magamnak (főleg hülyeségbiztosra, mert még elszarom magamnak biggrin.gif)
Szóval a környezet adott, holnap folytathatom is a munkát.
Amúgy szenvedés azért volt, mert gondolkodtam, hogy hogy lenne érdemes könnyen és jól megoldani a PS-maya kapcsolatot (PS-ben egy file-ban lehessen a spec, bump, color map, tehát minden modellhez csak egy psd file legyen, kivéve persze a backupokat), mindezt úgy, hogy a modellen gyorsan lecsekkolhassam a bevonatot maya alatt. Elsőnek lambert shaderre pakoltam egyből a psd textúrát, a layerek maya alatt composit állásban voltak, ez jó is lett volna, csak sajna nekem blinn kellett (a blinn a fémshader, a lambert meg matt, így ezen nem lehetett volna spec mapot használni, ráadásul ezzel a megoldással a bumpot sem lehetett volna normálisan rátenni). De nem lett jó, mert blinn alatt az egész nem így működött. Második ötlet a PSD network lett volna, amit a 7-es maya (llehet hogy régebbi is) tud. Ez nem tesz mást, mint csinál egy psd file-t, aminek megadja, hogy ez a layer csoport lesz a modellen a color csatorna, az a csoport a bump, és így tovább. Mindez megintcsak jónak tűnt, hisz a csoportban kedvemre játszadozhattam volna, tehát a color group-ban bármennyi saját csoportot csinálhattam volna, és bármennyi layert, ő ezt lekezelte volna. Tehát jó lett volna... feltéve, ha kibékült volna a layer mask-kal és a layerként alkalmazott módosítókkal. Viszont nem békült velük ki... Ha volt a textúrán ilyen, le lett mentve, és így lett frissítve a modellen maya alatt, azonnal general faultal leállt. Viszont lementeni, majd mergelni minden layert, megnézni, majd visszatölteni meg nem túl hatékony, így ''céges'' haverom (akinél voltam gyöngyösön) megcsörgette a beépített emberét (a BH-st), aki megsúgta, hogy ő is szívott vele, és ő csinált egy PS-beli akciót, hogy mindent mentsen ki képekbe, és ezt frissíti maya alatt. No nekem sem kellett több, kitalálgattam a részleteket, és immáron műxik biggrin.gif Éljen én biggrin.gif Na jó, ennyi volt az önpolírozás biggrin.gif -
lasasn de biztosan kezdek belejönni a textúra rajzolásba és a photoshopba is
meg elkezdtem megint előről a BMW Z4-et, de 2-3 óra után hagytam, mert ez az ajtó fontosabb... -
Én is szeretem az apró részleteket (bár eddig ezeket is mindig kimodelleztem...), a textúrázás is jó dolog, csak nem könnyű
1k-s textúrát kell csinálnom, és folyamatosan derülnek ki a mappolásom hibái (azaz eddig még csak 1
) . Szóval akkor sem könnyű, és jó alapanyagok és KREATIVITÁS is sok kell hozzá
-
Miért nem mondta senki, hogy ilyen nehéz textúrát csinálni?
Nagy nehezen bemappoltam az ajtómat, kirendereltem a textúrát, most rajzolni kellene, illetve ollózom össze képekből, de nagyon nehézlol
-
válasz
atm*RefeeZ #2092 üzenetére
nem azért írtam, hogy feltétlen írjatok rá valamit, hanem azért, mert ígértem, hogy írok
-
Franc, egész hétvégén nem volt netem, mostanra jött valamelyest helyre... Mindegy, akkor mesélek most
Tehát a fejlesztés... Átkozott jó volt. sajna csak két hetesre sikerült (illetve kedd-péntek, majd hétfő-csütörtök), mert a házigazdának sajna más elfoglaltság jött közbe. Mindenesetre így is sokat tanultam. A fejlesztés helyszíne egy teljesen felszerelt lakás volt, mikróval, hűtővel, a házigazda anyukája hozott le nekünk kávéfőzőt és kávét (ez tartott később életben minket). Enni kaptunk illetve vettünk, és belekezdtünk a munkába. Első napokban design tervezés ment, megbeszéltük, hogy mit is akarunk csinálni, majd csináltunk egy nagyon low poly PreVis modellt, aminek csak az volt a lényege, hogy a méretarányokat belőjjük (itt az ember volt vagy 15-20 poly, de lényeg, hogy 1,8 méter magas volt, a fa 6 méteres kocka, stb...) A terv az volt, hogy ezek után kezdjük lecserélgetni a kész modellekkel a previs modell részeit. Persze beleestünk a hibákba (én elsőnek egy fal és tető tartó objektet csináltam, de mivel a szoba alakjával is elégedetlenek voltunk, így a tartóm is ''felesleges'' munka lett, nem lehetett átalakítani olyanra, mint kellett volna... De nem én voltam ezzel így egyedül... Szóval a modelleimmel természetesen nem voltam elégedett, nehéz úgy gondolni rá, hogy a részletek jó része majd textúrán kerül majd rá... De mégis legyen elegendő a fizikai részlet is... Aztán belekezdtem az ajtóba, ami azért volt jó, mert nem kellett túlspirázni a részleteit, animálni kell majd, de az alakja sem annyira összetett vagy organikus, így mappolás megtanulására is aránylag megfelelő cél lesz... Nos hétvégén itthon megterveztem az ajtót, majd visszaérve neki is áltam lemodellezni. Mindennel együtt 1 nap volt a modellezés, és még két nap a mappolás + mappolás tanulása
Aztán hazaérve rájöttem, hogy hol hibáztam a mappolásnál (és mivel nem volt régebbi mentésem, így kijavíthatatlannak tűnt). Szóval azóta elkezdtem újramappolni mindent, mostmár úgy, hogy elvileg tudom is hogy hogy kellHa ez meglesz, akkor textúra festés jön, majd következő objekt... Egyszóval rengeteg a munka, csak itthon már nem vagyok annyira lelkes, mint ott voltam. Egy nap általában 10-kor indult délelőtt, megreggeliztünk + kávé (közben vagy justice league vagy x-men ment
), majd belekezdtünk, néha kimentünk levegőzni 5-10 percre, este elmentünk 1-2 alkalommal sörözni, illetve éjfél körül jött a második kávé, majd 2 körül a harmadik... olyan 3-4-ig csináltuk, utána aludtunk 10-ig, és folyt köv. Ez 16-18 óra per nap... De élveztük... Ennyi idő alatt sikerült némi rutinra szert tennem játékmodellezés téren (normálvektorokra való figyelés, objekt lezárása, ha kell, illetve maga a mappolás...) és mi sem bizonyítja jobban azt, hogy fejlődtem, hogy nem tartom hibátlannak a Maya-t! találtam benne hibát!
(nem lehet a pivot pontot forgatni, így néhol komoly gondok merültek fel...) Gyorsan kiosztottam még vagy 7-8 hotkey-t, amit eddig nem használtam, illetve eddig sosem használt parancsokat tettem ki a polcokra is (most sokat kellett használni őket, pl custom poly view, normál fordítás, tükrözések a marking menübe...stb...)
Szóval sokat tanultam, és tanulok máig isEzen kívül kaptam egy működő verziót a motorból (azaz 4-et, 1 db a stabil, stencil árnyékos változat, 1 db ennek az általam scriptelt változata, 1 db előző változatú motor volumetric light-tal kiegészített változata, míg a negyedik ennek az általam scriptelt változata). ez 4x500 mega
A két scriptelt verzió arra kell, hogy nyugodtan módosítsam a belső scriptet( pl ha berakok egy új objektumot, fényt, textúrát...stb), és még így is marad tartalék, amihez nem nyúltam. Szóval ezek olyan motordarabok, amibe bele tudom scriptelni a modelljeimet, megnézni, hogy jók-e, illetve ha kapok egy új modellt mástól, akkor persze azt is... A motor egyébként top secret, még képet sem mutatok(hatok) róla egyenlőre, majd ha kész lesz a demo, akkor az kikerül a netre... Illetve ha engednek képet publikálni, de most nem is érzem szükségét, mert ez a motor annyira megérdemli, hogy valami ütős grafikát kapjon, hogy nem is akarok mutatni addig, míg nem valami ütős...
Amúgy 70 000 sor körül van eddig, tud mindent, amit csak tudhat (annyira, hogy nálam új DX9-et kellett feltenni, mert csak az ÁPRILISI! DX9 változattal megy stabilan, mert egy effektet abban írtak le először
Amúgy árnyékokról annyit, hogy a stencil árnyékokat akkor kezdte tudni, amikor debütált a doom3-ban (kevésre rá már a motor is tudta), azóta van más árnyék is, volumetrikus fény (dinamikus, ami még a HL2-ben is csak statikus volt általában), részecskefolyam, bármilyen shader, most készül a soft shadow és az alfás textúra... Bár pl a soft shadow-ot lehet, hogy már nem tudom élvezni, mert kevés hozzá a kártyám
De mivel a programozó 1,4-es cerkán dolgozik, Gef 5200-esen, így annyira optimalizálva van a kód, hogy csak na...
Nálam most 1024-ben megy minden effektet bekapcsolva, 2 fény realtime árnyékával egy 50 000 poly körüli jelenet 50-60 fps-sel, és még tovább lesz finomítva
A motor saját script nyelvet használ, így ha az ember ismeri, könnyű betenni bármit és módosítani... és a programozó egyedül! írta ezt 4 év alatt... (mondjuk többször is átírta, illetve sok modult előről kezdett). Szóval a srác egyenes úton kerülhet be bárhova programozóként, ha ezt a progit felmutatja... -
na megjöttem, majd mesélek
jó volt
Na mi van, nélkülem nem megy a fórum? -
Nos minden jót mindenkinek, mentem fejleszteni Gyöngyösre, majd leszek... pá
-
nekem 1 giga ram mellett van engedélyezve 4 giga swap (ezt egyből lefoglaltatom, nem csak akkor, ha a windows akarja...), és ezzel még mindent le tudtam renderelni... Pedig volt már 5-600k polys objekt, jópár lámpával...stb... Szerintem is valami beállítási gond lesz...
BTW: nem ma, hanem holnap megyek, este ismerkedési est a tagokkal, keddtől meló -
Itt meg lejött egy számomra nagyon kedves, Betti nevű ismerősöm Ózdra a rokonaihoz, hogy végre annyi év után talizhassunk élőben is (megkeresett MSN-en kb 2 hónapja, hogy szia, mondom én sajna nem ismerlek, erre ő: dehogynem, haverom unokatesója, és általános iskola (!) 6. osztályában volt nálunk M.A.G.U.S.-ozni... És csak így majd 10 év távlatában, emlékezett rám
Szóval most lejött, tegnap taliztunk is, erre mire hazaértem (8 körül), bezuhantam az ágyba, és valahogy elaludtam más 9-kor!. 4-5 órával hamarabb, mint szoktam... Tudtam, hogy ennek meglesz a bőjtje, ma már 4:20 körül ébren voltam... No erre volt már régen példa... És most várhatok vagy 6 órát, mire ők is felkelnek
Szóval ma se fogok sokat CG-zni (nem is bánom
)
-
Nos ma nem haladtam a kocsiva, legalábbis előre nem, hanem hátra... Ugyanis nem voltam megelégedve a vonalvezetéssel és a pontossággal, így inkább újrakezdtem az egészet, most máshonnan kezdtem csinálni... Mindenesetre lekötött az infinite Ryvius nézése is, mindenkinek javaslom, aki szereti az anime-ket
Aztán meg elkezdtem concept artokat rajzolni a techdemóhoz, jöttek is az ötletek, szal mégsem volt elfecsérelt a napom... -
Nos ma megint csak vagy 40-50 percem volt modellezni, eredmény:
[link]
Kijavítottam az egetverő orrbeömlő és lámpakörnyezeti hibákat valamennyire, továbbá nekikezdtem az oldalának... Ideiglenes orrszűrőket is kapott... -
Nos mai melóm a Z4-essel:
1 órányi szöszmötölés az orron:
[link]
Délelőtti idegösszeroppantó munka a felnin:
[link]
Mert ilyen lehetetlen alakja van
[link]
Úgy néz ki fejlesztésre vasárnap megyek, és hétfőn kezdünk... Addig rajzolgatok, maya-zok és animét nézek Berserk-en átestem, szerintem most valami Sci-fi jön, valszeg Infinite Ryvius -
Na most modell terén beleugrottam pár projektbe:
UH-1-es helikopács
Low poly földmunkagépet is be kellene fejezni (irányszám még mindig 7k poly mindenre, beleértve a belső nézetet is)
BMW Z4, mert nagyon bejönnek a BMW-kÉs mert már modelleztem M5-öst, M3-ast, és most jön valami roadster szabadidőmben
Low poly F-15, bár ennek csak a képei vannak összeszedve, illetve a viewplane beállítva.
low poly karakter próbálkozások
Ezeket tolom párhuzamosan, mikor mihez van kedvem
És ha minden jól megy, 1 hét múlva összeülünk a csapattal csinálni a Techdemo-t, amitől remélem naaaagyon sokat fejlődök majd... Oda viszont gondolkodni kellene valami concept design-on is, mégha nem is tudok rajzolni. Ott elvileg nem kell tudnom organikusat modellezni, de majd meg kell ott tanulnom normálisan mappolni + textúrázni -
Nos elvileg rögzítettem a tutort, 2 óra 9 perc hosszú, 2 giga
persze ez majd lesz kevesebb is, ha a felbontást leveszem 1280x1024-ről 1024x819-re. Amint lesz időm, össze kell rakni őket 1-2 fileba, megnézem őket, amit újra kell felmondani vagy felvenni, azt felveszem... sok meló lesz még vele, de a régebbi videóhoz képest fejlődés: működő mikrofon, 10 helyett 15 FPS, és 64kbps-es MP3 helyett egyenlőre 192-es... És kevesebb humor (tán nincs is nagyon benne
)
-
Egyetértek... a tutorok 70-80% bármilyen meglepő, nem konkrétan arról szól, hogy mit csinál, hanem arról hogy hogyan... Így ha sikerül megfigyelni, hogy építkezik egy autónál, sikerül mást is csinálni... És azzal is jól jársz, ha nem csak az aktuális programodhoz nézel tutort, hanem mindenféle egyebet is... Én pl 2 éve maya-zok, de sokat tanultam MAX és XSI tutorokból is (hisz az eszközök ugyanazok, csak máshogy kell alkalmazni, az eljárás meg aztán tényleg 100%-ban ugyanaz...) Az elmélet a lényeg, utána már jön az eszköz...
-
-
válasz
vzsolo2225 #2053 üzenetére
Igen, láttuk a problémádat, de mint látod, nem tudunk benne segíteni... esetleg keress rá google-ben (program neve + milyen hibát okoz... én így oldottam meg a maya-s gondjaimat...)
-
Ja és ha annyi helyen elérhető lenne az az anyag, amit leadok, akkor nem kopogtatnának állandóan nálam
-
Én sem vagyok oda az ismétlésekért, de azért csinálom, mert:
sokaknak gondjuk van az angol nyelvvel, és így ki lehet bekkelni egy kicsit az időt, míg meg nem tanul... Ha elkezdi magyarul, megtetszik, akkor nagyobb hajlandósága lesz szótárazni is
és mert sokan igényelték... kisebb problémákra én is csináltam 1-1 videót csak az illetőnek, de úgy gondolom hasznos néha általánosságokról is beszélni -
Nos igaz megkésve (gyakorlatilag szeptemberben ígértem
), de szégyen-nem szégyen, most jutottam megint oda, hogy tutort tudjak csinálni... szóval készül az MTS Videósorozat 2. része, modellezés, mégpedig high poly autófelni modellezés, de nem smooth-tal, hanem soften-hardennel (sokkal többre tartom ezt ugyanis, mint a smooth-ot
) Eddig a küllők készítése van kész, most jön az agy (persze csak a küllő oldali része, semmi tengely, fék,ilyesmi...), ez eddig olyan 75 perces videót eredményezett (most jelenleg olyan 1,2 giga ez a 75 perc videó, de a véglegesben majd nem lesz 1280x1024-es a videó felbontása, csak 1024, de szerintem a 15 fps-t megtartom... A hang 192-es sztereó 44khz-es mp3
). Szóval még jön majd a felni külső része, és az abroncs...
Ehhez hasonló felnit csinálok a tutorban:
[link]
Tudnék szebb felnit is csinálni, de magyarázással meg ilyesmikkel annyira lassan halad a videó, hogy inkább ilyen lesz és készJobban csinálják majd meg azok, akiknek van is fogalmuk a felnikről, nem úgy mint nekem
-
Új hozzászólás Aktív témák
- Futás, futópályák
- Apple MacBook
- Dell notebook topic
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Új design és okosabb AI: megjött a Galaxy S25 készülékcsalád
- 5G szintre lépett a Galaxy A0 széria
- Ukrajnai háború
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- AliExpress tapasztalatok
- World of Tanks - MMO
- További aktív témák...