Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    Na egy tegnapi rendszerösszeomlás után, tiszta lappal kezdve sikerült megalkotnom a textúrázási ''workflow''-t smile.gif Szóval megnyitom a Maya-t, és a Photoshop-ot, Maya-ba betöltöm a textúrázós jelenetemet, míg PS-be az ajtó textúráját. PS alatt ha rajzolok, és meg akarom nézni a modellen, nyomok egy F2-t (ez végrehajt egy általam kreált akciót, miszerint ment, lemeti egy tmp-be is a file-t, összemerge-eli a color map részeit egy layerré, a bumpét egy másikká, míg a specularét egy harmadikká, mindet kimenti 1-1 tif file-ba, majd visszatölti az eredetit). Ezután alt+tab maya-ra, itt nyomok egy p-t (erre tettem a textúra újrabetöltő MEL scriptet), ez frissíti a modellen a textúrákat (a color, spec és bump mappot is). Végezetül kitettem 3 ikont a polcra, amivel válthatok a perspektív kamera, és a két rögzített, bejárati és kijárati részt mutató, rögzített kamerák között(ezek fixálva lettek, így nem mozdíthatom el őket véletlenül). Ezek direkt viszonylag jó render pozícióban lettek rögzítve, mindazonáltal a renderbeállítások is úgy lettek megcsinálva, hogy mind a normál render, mind az IPR normálisan működjön (ha kell, akár azt is megtehetem, hogy IPR-t beizzítva, ha alakítok valamit a textúrán, és újratöltöttem a modellen a P-ve, azonnal újrarendereli a képet 1-2 sec alatt). Igyekeztem figyelni arra is, hogy bővíthető legyen minden része, tehát nem ideges a PS akcióm a layer maskokra és hasonlókra, kedvemre bomolhatok, bármennyi könyvtár illetve layer lehet alatta, nem lesz hibás, könnyű beleimplementálni esetleges új részeket (tehát ha az említett három mellé kellene mondjuk egy transparency map, vagy bármi más), illetve maya oldalon is igyekeztem hülyeségbiztosra és kényelmesre építeni magamnak (főleg hülyeségbiztosra, mert még elszarom magamnak biggrin.gif)
    Szóval a környezet adott, holnap folytathatom is a munkát.

    Amúgy szenvedés azért volt, mert gondolkodtam, hogy hogy lenne érdemes könnyen és jól megoldani a PS-maya kapcsolatot (PS-ben egy file-ban lehessen a spec, bump, color map, tehát minden modellhez csak egy psd file legyen, kivéve persze a backupokat), mindezt úgy, hogy a modellen gyorsan lecsekkolhassam a bevonatot maya alatt. Elsőnek lambert shaderre pakoltam egyből a psd textúrát, a layerek maya alatt composit állásban voltak, ez jó is lett volna, csak sajna nekem blinn kellett (a blinn a fémshader, a lambert meg matt, így ezen nem lehetett volna spec mapot használni, ráadásul ezzel a megoldással a bumpot sem lehetett volna normálisan rátenni). De nem lett jó, mert blinn alatt az egész nem így működött. Második ötlet a PSD network lett volna, amit a 7-es maya (llehet hogy régebbi is) tud. Ez nem tesz mást, mint csinál egy psd file-t, aminek megadja, hogy ez a layer csoport lesz a modellen a color csatorna, az a csoport a bump, és így tovább. Mindez megintcsak jónak tűnt, hisz a csoportban kedvemre játszadozhattam volna, tehát a color group-ban bármennyi saját csoportot csinálhattam volna, és bármennyi layert, ő ezt lekezelte volna. Tehát jó lett volna... feltéve, ha kibékült volna a layer mask-kal és a layerként alkalmazott módosítókkal. Viszont nem békült velük ki... Ha volt a textúrán ilyen, le lett mentve, és így lett frissítve a modellen maya alatt, azonnal general faultal leállt. Viszont lementeni, majd mergelni minden layert, megnézni, majd visszatölteni meg nem túl hatékony, így ''céges'' haverom (akinél voltam gyöngyösön) megcsörgette a beépített emberét (a BH-st), aki megsúgta, hogy ő is szívott vele, és ő csinált egy PS-beli akciót, hogy mindent mentsen ki képekbe, és ezt frissíti maya alatt. No nekem sem kellett több, kitalálgattam a részleteket, és immáron műxik biggrin.gif Éljen én biggrin.gif Na jó, ennyi volt az önpolírozás biggrin.gif

Új hozzászólás Aktív témák