Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #242 üzenetére

    Mindkettőt.

    Mihez képest extrém. Ma már olyan Játékok is benne vannak a tesztben, amelyeket két éve még fel sem vettünk volna. Viszont rá kellett jönnünk, hogy az 50+ százalékos terhelésre, illetve a jól optimalizált streaming ritka lett, mint s fehér holló. Pech, de tény, hogy a másfél év alatt alaposan engedtünk, engedtem az elvárásokból. Osztályzatokra lebontva, ami hozza a hármas alát, már jöhet. Erre nem vagyok büszke, de abból főzök, ami van.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #235 üzenetére

    A Tomb Raider helyére jön az új verzió. A Thief egyelőre marad, mert nincs másik UE-s játék, ami technikailag jobb lenne. A Sniper Elite 3 egy darabig még marad, mert más programban nincs OF effekt. A Metro sajnos túlkoros, elsődlegesen azért van benne a tesztben, mert ez az egyetlen játék, ami 60% fölötti terhelést ad.

    Rosszul optimalizált játékkal sosem teszteltünk és nem fogjuk elkezdeni, mindenkinek lehetősége van jól optimalizált portokat tervezni. Ha megvan, akkor jöhet a tesztbe.

    (#236) huskydog17: A Linux más tészta. Ott nyilván az OS sem teszi lehetővé, higy ez a platform a Játékok szempontjából működőképes legyen. A leképező viszont áthozható lenne Windowsra, és ott nincsenek olyan problémák, hogy minden gyártó más-más dolgot cserél le a grafikus alrendszerben. De ha nem sikerül, vagy nem hozzák át a leképezőt, akkor ez van. Nem tudunk mit tenni, ha a fejlesztők nem akarnak optimalizálni.

    (#237) huskydog17: A Roadhog egy klasszikus deferred renderer a mai tiled deferred, tiled forward, clustered, hibrid, ne adj isten object space rendererekhez képest nem valami erős. A DX11 mellett az engine update azert hozott előrelépést, mert a párhuzamosítás szempontjából áttértek a job rendszerre.

    Attól, hogy valami DX11-es meg nem feltétlenül modern a leképező képességeit tekintve.

    A legtöbb idei AAA azért fut rosszul, mert nem fektettek erőforrást az optimalizálásukba. Igen ez gáz a PC portokra nézve, de ez egy olyan tényező, amivel nem lehet mit kezdeni. Viszont az új Frostbite azért felvillantotta a reményt. Az lenne az ideális irány.

    (#238) gbors: Az olvasóknak. Viszont évek óta az a véleményünk, hogy a PC az nem arról szól, hogy a kiadók itt eladhatják a szemeteiket. Aki nem képes legalább annyit befektetni az optimalizálásba, hogy a konzolra írt, és PC-n nem igazán működő kódrészleteket lecseréljék, azok számára nem jár figyelem.
    Emellett persze elfogadom, hogy nincs a PC-ben annyi pénz, hogy megérje optimalizálni, csak igazságtalannak tartom, hogy ők leszarhatják a mi igényeinket, de nekünk teljesíteni kell az övéiket.
    Maradjunk annyiban, hogy én nyitott vagyok arra, hogyha hozzák a minimális minőséget, akkor felveszem az adott játékot.

    (#239) Sir Ny: Mert a FLOPS értek nem jelent önmagában semmit.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #233 üzenetére

    Mert a VGA teszt az VGA teszt, nem pedig a PC-s port és az egész programkód hiányosságait akarjuk felnagyítani. Ahhoz, hogy a VGA-król értelmes teszt szülessen olyan programkód kell, amely nem szenved alapvető gyermekbetegségektől. Például attól, hogy konzolos technikát hoznak át PC-re, egy olyan API-ra, aminél a fejlesztő nem éri el direkten a memóriát, hanem a meglehetősen korlátolt SPA-n keresztül működik az egész. Senki sem eszik villával levest, így a villát nem szabad bekényszeríteni a PC-be, mert bár megeheted vele a levest, de nem ideális módon.

    A GTA5 akadásai jól kezelhetők. Kétszer kell lefuttatni a bench-et. Persze figyelni kell arra, hogy a VRAM használata ne legyen kiugróan magas.

    Nagyon egyszerű a szelektálás módja. Egyrészt legyen a játék leképzője relatíve modern. Másrészt a GPUView ne jelezzen olyan alapvető problémákat, amelyek miatt a GPU-k indok nélkül idle-be kényszerülnek egy relatíve hosszú időtartamra. Pár szóval legyen relatíve modern és optimalizált.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #231 üzenetére

    Nem a crash a gond, hanem az, hogy nincs létrehozva előre az erőforrás, amire szükség lesz, de mellette van egy rakás RT, ami csak úgy van, foglalja a helyet a memóriában, de azon kívül semmi értelmük. Én bíztam benne, hogy rendbe rakják, de nem ez így egy döglött port. Elfogadom, hogy a konzolon jó, ha minden erőforrást a futtatás közben hoznak létre, mert ott nem zabálja le a processzort, de PC-n ezeket előre le kell kreálni.

    Én alapvetően rendkívül nyitott vagyok az új játékokra, mert mindegyikhez kérek hozzáférést, le is ellenőrzöm őkeg GPUView-vel. De ha nem jó, akkor nem jó a port. Elsődlegesen ez nem rajtam, hanem a fejlesztőkön múlik.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #227 üzenetére

    Abszolút nem mindegy. VGA-kat tesztelünk nem pedig gányolt programkódokat. Az optimalizálatlan programokkal képtelenség tesztelni, mert a mai hardverek 10-20%-át használják csak, ami túl kevés ahhoz, hogy értékelhető eredmény szülessen. Az természetesen baj, hogy egyre több az ilyen szemét, és a hardver 80%-a a futtatásuk közben malmozik.

    A 4K a következő alap felbontás lesz. A Full HD-t már magunk mögött kell hagyni. A top kategóriában a következő tesztcsomagban 1440p és 4K lesz. Mindig a két legmagasabb terjedő felbontást használtuk a tesztekhez.

    A CoH 2 az speciális eset. Ott a legújabb lapkákra nincs optimalizálás. A Hawaii volt az utolsó, ami kapott. Azért sokkal jobbak az eredményeik.

    (#228) Szaby59: Dehogy nincs. Az egész játék még az új patch-csel is egy totális hulladék. Olyan RT-ket is létrehoz, amelyekhez hozzá sem nyúl. Ráadásul részben még mindig a futtatáskor történik meg az erőforrások kreálása, ami jelzi, hogy a legnagyobb problémát PC-n még mindig nem oldották meg. Értem én, hogy sokkal egyszerűbb a konzolról áthozni a kódot, csak a DX11-ben előre létre kell hozni az erőforrásokat. Ha ez nincs meg, akkor akár benchmark közben is rossz esetben két-három másodpercre leállhat az egész program. Nincs idő azzal szívni, hogy ötödjére vagy huszadjára legyen olyan eredmény, amibe az elrontott motor nem szólt bele. Azt megvárjuk még, hogy mire jut a Feral, mert az ő leképezőjük biztató. Ha áthozzák Windows-ra, akkor bekerül az új Batman, de ha nem, akkor hagyjuk.

    (#229) huskydog17: A RoadHog Engine borzalmasan elavult. Olyan eljárásokat használ, amelyeket 10 éve használtak utoljára. Az biztos, hogy gyors, de egyáltalán nem modern.
    The Talos Principle is hasonló cipőben jár. A DX11.1 pedig annyira nem ritka. Minden Frostbite 3-as játék támogatja.

    A The Forest még nincs kész. Az Early Access elfogadható számunkra, de nem akkor, ha a végleges kódig sok változik a leképezőben. Mivel az Endnight szerint még le fogják cserélni a használt Unity verziót, így ezt inkább hagytuk, amíg nem kap legalább annyira végleges kódot, hogy a motort már nem cserélik alatta.

    A RS: Seige nem rossz. Nem jó, de ahhoz képest, hogy miket láttam idén abszolút a top5-ben van.

    A Cities Skylines nagyon elavult motor. Illetve az egész inkább CPU, mint GPU benchmark.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A tesztcsomagra annyit el tudok árulni, hogy az elmúlt hónapokban különböző okok miatt nem volt változás. Pedig kellett volna, de sok probléma jött közbe. Miközben a cikkeket időre kell írni, egy komolyabb váltást nehéz közbeiktatni. Ezért építünk sokszor pár korábbi eredményre. Szerencsére több kártya nem jön idén, így aránylag nyugodtan át lehet állni egy új csomagra. Nyilván végre.

    Annyi biztos, hogy jön a Windows 10. Ezzel már felkészülünk a következő évre. A játékok szempontjából azonban továbbra is gondot jelent, hogy az idén megjelent alkalmazások többsége egy optimalizálatlan szemétkupac. A DiRT Rally kivétel, mert az véletlenül jól sikerült, és ez benne is marad a tesztben, de például a Batman AO helyére mehetne az új AK? Nehezen, mert borzalmasan rossz minőségű a PC-s port. 2015 a PC szégyene volt. Gyakorlatilag a kiadott játékok többsége használhatatlan. Vagy állandó a V-Sync, vagy optimalizálatlan az egész, vagy Origines és ott naponta csak ötször mérhetünk, ami nagyon gáz.

    Abban biztos vagyok, hogy a CoH 2 helyére jön a Civ: BE. Megpróbálok kiegyezni az EA-vel egy korlátlan profilon a Star Wars Battlefront miatt, ami majd levált valamit, illetve a Rainbow Six: Siege is be lesz véve, ha az Ubi sziveskedik megdobni minket egy kóddal. Valszeg ez kerül a Batman helyére. Sajnos a Batman AK kapcsán az egyetlen remény a Mac és a Linux port. Azt a Feral Interactive csinálja és tőlük tudom, hogy a teljesítményproblémákat okozó middleware-eket kivágják belőle. Talán lesz annyi esze a Warnernek, hogy a Feral leképezőjét egy patchben kiadják a Windows verzióra is. Ha igen, akkor visszatérünk az AK tesztelésére.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #151 üzenetére

    Egyáltalán nem komoly a képminőségteszt. Van benne egy referenciakód, amiből a WARP készít egy referenciaeredményt. Az a norma, és attól csak kicsit térhet el a hardver eredménye. A gond az, hogy nagyon sok vita arról, hogy mit nevezünk jó képminőségnek, és ez tényleg egy olyan vita, ahol nincs univerzális igazság. Az NV szerint az MS mérése nem mérvadó, míg MS szerint a WARP eredménye jó. Az AMD volt, aki azt mondta, hogy döntse el a felhasználó mit akar, így náluk van egy NV-hez igazított profil, ami a texture filter performance, és egy WARP-hoz igazított profil, ami texture filter quality. Emellett van egy high quality opció, amit az AMD jónak tart.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ViZion #149 üzenetére

    Az NV már évek óta megbukik a WHQL képminőségteszten, de ez nem újdonság.
    A javítás képlékeny. Az NV szerint a Microsoft WARP referencia képminősége a hibás, míg az MS szerint az NV-é. Most tegyél igazságot. Arról sem tudnak megegyezni, hogy ez hiba-e egyáltalán.

    Ez egyébként nem olyan egyértelmű dolog, mint a látszik. Az AMD sem tud dönteni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #145 üzenetére

    A Fury sorozat profitál a memória tuningjából. A 290-390 sorozat azért van hátrányban, mert a 380-nal ellentétben nincs DCC-jük. Ez egy nagyon fontos tényező, amiről szokás megfeledkezni, de rendkívüli mértékben meghatározza a skálázhatóságot.
    A 4K az alap, de az MSAA valószínűleg ki lesz vezetve az újabb motorokból. Ami jön az a PBR, és az nagyon sávszélzabáló. Az új Frostbite motor leképezője a PBR miatt 50-60%-kal több információval dolgozik pixelenként. Ahogy terjed a PBR úgy fog egyre inkább limitációt jelenteni a sávszél. Nem véletlen, hogy ennyire erősen rajta vannak a cégek a GDDR5X-en és a HBM-en. Eddig jó volt a GDDR5, de az új leképezőkhöz sokkal több sávszél kell.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz MeszesKPT #143 üzenetére

    Valószínűbb, hogy pár százalékkal még elmaradna tőle. Kb. a 290 szintjén lenne. De nyilván nagyon függ az egész, hogy mikor jelenik meg, mert az új Frostbite és CryEngine verziók borzalmasan sávszélérzékenyek, és a PBR folyamatos bevezetése azt eredményezi, hogy a relatíve kevés sávszéllel rendelkező VGA-k küzdeni fognak, mert nem 150-170 bit/pixelnyi információval dolgozó leképezőkre tervezték őket.
    Ma azért ebben elég nagy különbség van a leképezők között. A legtöbb leképező 60-80 bit/pixelnyi információval dolgozik, de egyértelmű, hogy a jó minőségű PBR-hez 140 bit/pixel fölé kell ugrani.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz sb #18 üzenetére

    A Metro LL fogyasztásteszt az egységes. Azért ilyenek az eredmények, mert a Metro LL motorja jól optimalizált, és általános, hogy a VGA-kra kifejtett terhelése 60% körüli. Azért választottuk régebben ezt a játékot a fogyasztástesztre, mert a legtöbb VGA-t itt éri el a legnagyobb terhelés, és ez még ma is igaz. A modernebb játékokban a VGA-k terhelése inkább 30% alatti.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz joey04 #15 üzenetére

    A százalékos erősorrend a játéktól és a beállításoktól függ.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz RyanGiggs #10 üzenetére

    280X-et már nagyon nehéz szerezni. A gyártók már nem adnak, így ha nincs boltban, akkor ez van. Egyébként meg gyorsabb nála úgy 3-7%-kal játéktól függően. Leginkább akkor nagy a különbség, ha az első generációs GCN gyengeségeire rájátszik a motor, például erős pixel fill rate terhelés. Ilyenkor jóval erősebb a GCN3, köszönhetően annak, hogy a nyers pixel fill rate teljesítményt erősen megdobja a DCC.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés