Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Parano1d

    tag

    válasz Cifu #51 üzenetére

    Nem ezt kommunikálták, csak az átlag felhasználókhoz ez jutott el.
    Nagyobb teljesítmény érhető el az új APIk-al, de programozói oldalról jellemzően több melót is kell belefektetni. Ez a jellemzője az alacsony elérésű eszközöknek.
    Ha valaki ezzel nincs kibékülve, az maradjon a régi jól bevált módszereknél. Nem kötelező használni.
    Az eddig megjelent címek többnyire csak marketing célokat szolgáltak, de ez csak az én véleményem.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #51 üzenetére

    Ez az API váltás most más, mint régen, mert anno mindenki ugyanonnan indult, míg most az AMD már előredolgozott. Tehát náluk a problémákra már ott vannak a megoldások a programokban, és ott a GPUOpen, a komplett dokumentáció, vagyis minden, ami kell. Az MS és az NV számára az a két év kísérletezés, illetve az NV-nek a szükséges supportbeli átállás hiányzik. És ezt csak teszteléssel lehet begyűjteni, mert arra várhatnak, hogy az AMD a műhelytitkait elárulja. Ez az egész egy üzlet, és ha egy stúdió explicit irányt akar, akkor abban csak az AMD-nek van ma tapasztalata, tehát nincs igazán választása, hogy hova álljon. Ez volt az egésszel a céljuk, és csak emiatt elérték, hogy új API-val a legtöbb tesztóra Radeonban legyen.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #26 üzenetére

    Mert most látható igazán a probléma. Az AMD is elrontotta a pilot játékokat, de 7 Mantle címből hat nagyon jó lett (Thief később patch-elve lett). Nyilván a két DX12-es címüket sem rontották el. Viszont az MS és az NV pilot címei rávilágítottak, hogy hiányzik az a két év tapasztalat, amivel az AMD előrébb van ezen a területen. És a tapasztalat nem vásárolható.

  • Loha

    veterán

    válasz Cifu #26 üzenetére

    "Vagy a Microsoft befizeti magát, hogy folyton azt hallgathassa mindenki, hogy jajj, de milyen jó a Win10 mindenkinek..."

    Nem ez lenne az első eset... ;]

    nem szegett törvényt az EA és a Microsoft a fizetett videókkal

    a videósok elvileg nem mondhattak rosszat az adott termékről

  • #05364992

    törölt tag

    válasz Cifu #15 üzenetére

    Igen, az a 2-3 év még simán lehet hogy kelleni fog mire komoly mértékben elterjednek az új API-k. Jelenleg még ott se tartunk hogy frankó stabil D3D12-es drivereink legyenek, vagy hogy OS oldalról 100%-osan stabil legyen a támogatottság. Aki olvas gamedev.net-et, az már valószínű futott olyan topikokba, ahol a srácok a Win10-es bugokat találtak, amik utána jelentve is lettek repro-val az MS felé. (Van néhány MS-es mérnök a fórumokon arrafelé, ha valamit találunk ami nem a dokumentáció szerint működik, és ők reprodukálni tudják, az megy a belső fejlesztőiknek javításra, pont pár napja is sikerült egy ilyen hibát találni: [link] ) Driver oldalról még vacakabb a helyzet sokszor ha kicsit fejlettebb dolgokkal kísérletezne az ember, példa: [link]
    "There is one final reason why you might not want to do this (or at least not right now): it was a real pain in the ass to get this demo working in DX12. Driver bugs, shader compilation bugs, long compile times, validation bugs, driver crashes, blue screens of death: if it was annoying, I ran into it. Dynamic indexing support seems to be rather immature in both the shader compiler and the drivers, so tread carefully. The final code has a few work-arounds implemented, but I’ve noted them with a comment."
    A szerző Matt Pettineo, vezető grafikai fejlesztő a Ready at Dawn-nál (ők követték el az Order 1886-ot, a játékra magára lehet fújolni, de attól függetlenül látványban ott volt), szóval nem kezdőről van szó.
    És akkor ezen felül még ha minden patent menne is, újra kéne írni a motorok nagy részének a renderereit, hogy ki is lehessen használni a lehetőségeket amiket kaptunk. Amit én itt látok az az, hogy az AMD talán túl hamar beindította a marketing gépezetet a Mantle-ös sikeres lázadás után, ugyanis fejlesztői oldalról a most felmerülő gondok elég régóta láthatóak voltak szerintem.

    (#22) schawo: A szerencsétlen fejlesztők egyetlen hibája hogy anno nem voltak jövőbelátó képességeik. Ha a renderer-jük olyan struktúrálisan, amibe nem lehet triviálisan belepakolni mondjuk a D3D12 támogatást (a D3D12 nem hagyott érintetlenül semmit a 11-hez képest, gyk. minden lényeges rész teljesen megváltozott), annak ez az eredménye. Az ilyen gondokra szoktam más fejlesztési problémáknál mondani főnökömnek hogy "megcsináljuk, mert meg lehet csinálni, de nem lesz benne köszönet".

  • #05364992

    törölt tag

    válasz Cifu #11 üzenetére

    A teljesen új API verziók korábban is évekbe teltek míg elterjedtek, vagy azért mert nem érte meg azonnal fejleszteni rájuk a kevés támogató hardware miatt, vagy azért mert nagyrészt a motorok alapjait újra kell írni rájuk. Utóbbi jó sok ember hónapnyi meló, ami alatt a fejlesztő csapat anyagi szempontból nem igazán termel (gyk. az újraírás nem más mint a korábbi működés reprodukálása az új apival, ha ez meg van onnan tudnak tovább indulni), a klasszikus kapitalista felfogás szerint pedig a szoftverfejlesztő dolga nem a jó szoftver előállítása, hanem a bevétel termelés, ergo az ilyesmi nem igazán van megfinanszírozva. Pár év múlva amikor már muszáj lesz átállni, vagy elég erős példák lesznek az új API előnyeire, akkor hirtelen lesz ezekre a fejlesztésekre pénz. (Ez gyk. bármilyen más fejlesztői területen is így megy, a fejlesztő ideje drága, így nem szeretik kifizetni hogy valamit újra írjunk modernebb dolgokkal, mert olyankor látszólag nem haladunk előre. Bárhogy érvelhetünk hogy a jövő szempontjából jobb megoldás lenne dolgokat újraírni, a jövő keveseket szokott érdekelni, minden most azonnal kell a legolcsóbban.)

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés