- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Telekom mobilszolgáltatások
- Yettel topik
- Magisk
- Apple iPhone 13 mini - miért nem veszik elegen?
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Légies iPhone halvány színei
- Apple Watch
- One mobilszolgáltatások
- Xiaomi Smart Band 10 - a hetedik napon megpihen
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pár motor használja aktívan a GPGPU feladatokra a megosztott virtuális memóriát. Ilyen az EA Ignite, amiből majd később lesz PC-s verzió. Emellett ilyen az összes Sony in-house játék, melyek alapjaiban ugyanarra a motorra épülnek. A Killzone 4 például annyira kemény, hogy a procin szinte nem számoltat semmit. A nyolc magot csak arra tartja, hogy irányítsák a feldolgozást az IGP-n. A Forza 5 motorja is ilyen, illetve az új Capcom motor, amire egyelőre nincs bejelentve konkrét játék. De ez volt a Deep Down prezinek az alapja. Ez is úgy dolgozik, ahogy a Killzone motorja, a proci lényegében nem számol fontosa feladatokat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Kinek a pénzéért? Kinek az érdeke, hogy ne használják ki a VGA-kat? Kinek az érdeke egy játékból két verziót készíteni, vagyis effektíve dupla munkát végezni?
Az ilyen API együttműködéseket felejtsd el. Nagyon vastag késleltetéssel dolgoznak már a szoftveres oldalon. A konzolokon sokkal vékonyabb compute API van, mint a PC-n, és amellett is lehet adatokat megosztani a CPU és a GPU között, hogy a teljes feldolgozást le kellene állítani. Egyébként nyilván meg lehet oldani a dolgot PC-n is, legalábbis a HSA-ban már lesz erre funkció, de a jelen API-k mellett kivitelezhetetlen. Nem véletlen, hogy senki sem csnált még ilyet, most meg hirtelen jöttek a konzolok és mindenki késztetést érez az integráció kihasználására.(#514) gbors: Ezzel meg az a baj, hogy most hirtelen miért kezdtek el ilyen motort írni. Most sem hoz több eladást, és most sem kevesebb munka.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akkor miért van az, hogy az ég világon még soha senki nem csinált olyan futószalagot, mely eltért volna a CPU-GPU-kijelző iránytól.
Emellett miért van az, hogy aki a konzolra csinált, szimplán lebutítja a PC-s portot, mert állítása szerint nem bírnák el a konfigok a terhelést.
Jöhet ezernyi doktoranduszi, de a gyakorlatban semmi példát nem láttunk még erre, pedig lassan 5 éve megtehetnék a fejlesztők. Még az NVIDIA PhysX is inkább a processzorral számoltat dolgokat, csakhogy ne kelljen visszaírni a CPU-ra egy jeleneten belül. Pedig az NV-nek aztán pont nem az az érdeke, hogy a számítások a processzoron fussanak. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Inkább 5-8 ms-okkal számolj az adatmásolásra. A jelenlegi PC-s API-kban a futószalagot a másoláskor teljesen le kell állítani. Tehát amíg az adatok másolása meg nem történik, addig a feldolgozást szüneteltetni kell. Főleg ez az oka annak, hogy PC-n ma még senki sem tért el a CPU-GPU-megjelenítés futószalagtól. Egyszerűen vastag a compute API ehhez és még a hardver sem igazán alkalmas. IGP-vel is hasonló a probléma. A trükkökkel le tudod gyűrni a büntit 3-4 ms-ra, de ez még mindig sok.
Az EA az AMD első számú partnere, és konkrét szerződésük van arra, hogy az elkövetkező két évben egyetlen PC-s port sem szenvedhet butítást a konzolokhoz képest, hacsak azt valami technikai probléma nem indokolja. Mivel a Fifa 14 EA játék, így egy szándékos butítás szerződésszegés lenne. Nem mellesleg csak az új konzolok miatt dupla munkát senki sem fog végezni, mert az EA-nek az Xbox 360/PS3/PC-re eladott Fifa ugyanannyit ér, mint az XO/PS4-re eladott verzió.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A FIFA 14 már bejelentetten butítva lesz, és ez az első multiplatform játék, amely a nextgenen kihasználja, hogy az IGP és a CPU szoros integrációban van. Akármennyire is nehéz ezt elfogadni, amíg a PC-n nem lesz ilyen szoros integráció, addig képtelenség megoldani a konzolon ezt kihasználó funkciókat. Egyszerűen túl lassú a PCI Express összeköttetése és a különálló memóriaterületek közötti távolság, hogy egy jelenetben négy-öt visszaírást csinálj a CPU-ra egy GPGPU-s algoritmusból. A PC egy visszaírást sem bír ki. Soha nem is építettek a fejlesztők ilyen futószalagot. A CPU számol, majd megy az adat a GPU-ra, és a kijelzőre (CPU-GPU-kijelző). A konzolon ugyanez CPU-GPU-CPU-GPU-......-CPU-GPU-kijelző futószalag is lehet (ez a konzolon nem megterhelés, mert a feladat átadása gyakorlatilag 1 ns és nem jár adatmásolással).
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert alig használják a fejlesztők a procit. A GPU-n számoltatnak szinte mindent. Éppen ezért a GPU-ra kell extra teljesítmény, és nem a procira. Az meg nem érdekli se a Sony-t, se a Microsoftot, hogy a PC erre a modellre még nagyon nem készült fel. Sőt, ha nem adják ki a játékot PC-re, vagy esetleg butítják, akkor az a konzolok irányába tereli a népet.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Amit kértek azok azt célozzák meg, hogy az IGP a sok általános számítás mellett hatékonyabb legyen a grafika számításában. Ez nem lesz benne a Kaveriben, mert az AMD szerint a hardcore játékos úgyis dGPU-t rak majd mellé, tehát a Kaveri IGP úgyis csak az általános számításokat végzi csak. Azok a funkciók, amiket kértek PC-ben lényegtelenek. Majd talán később lesz értelmük, amikor már nem lesznek külön VGA-k.
Beírtam a VGA-t is.
(#481) kovsol: Akár már a GCN is az. De attól függ, hogy hogyan veszed a PC-t. Ha a nextgen tényleg érdekel, akkor az AMD Kaveri+GCN Radeon, vagy az NVIDIA Parker+Maxwell GeForce párosítás az ideális.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
goodboy007 #478 üzenetére
1. Mert a GPU a soros és a task párhuzamos kódokra nem jó. A CPU pedog az adatpárhuzamos feladatokra gyenge.
2. Ha veszel év végén egy Kaveri APU-t, valami nextgen VGA-val, akkor lesz olyan PC-d, ami elvben tudja azt, amit a konzolok. Amíg viszont megvásárolni sem lehet egy ilyen gépet, addig lényegtelen ezeket a funkciókat lehozni PC-re.
3. Az izomzat szimulációja már ott lesz az összes Ignite motoros sportjátékban.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
[link]
Itt leírják a támogatást, a többihez is ilyen. Most az OpenCL és a CUDA ugyanott áll a funkciókban. Később csak az OpenCL vonal fejlődik tovább, mert nincs értelme ugyanarra a feladatra két platformot használni. Ez masszív pénzkidobás, mert mindent kétszer kell megírni. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Azért egy codec/encoder minőségét ne keverjük a CUDA-val. Ez nem a CUDA hibája. Az NV erre nem koncentrál, mert van más codec, ami jobb minőséget ad.
Rákényszerülnek, de nehéz úgy racionálisan dönteni, hogy ezt az egészet te találtad ki, te pumpáltad tele pénzzel, és végül más nyerészkedik rajta. Az NV sem vak, de be akarják csukni a szemüket, mert nem akarják látni, hogy mi történik. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A DirectCompute az NV szemében lényegtelen, mert szinte csak a játékfejlesztők használják. Az OpenCL a fenyegetés. Az elmúlt évben gyakorlatilag minden fejlesztő áttért CUDA-ról OpenCL-re. Az NV tudja, hogy hosszútávon két platformot nem támogat majd senki. A gyenge OpenCL driverrel veszik rá a fejlesztőket, hogy maradjanak a CUDA mellett is, de az Adobe például ennek ellenére leállította a CUDA támogatását, így ez a vonala az Adobe szoftvereknek nem fejlődik tovább.
Egyébként érthető az NV reakciója. Beleöltek sok százmillió dollárt a CUDA-ba, és az NV útmutatásán felnövő OpenCL-lel a többiek learatják a babérokat. Ez egyik cégnek sem tetszene. A többi cég még külön hecceli őket, hogy nagyon hálásak, hogy utat mutattak a CUDA-val, így megkímélték a többi vállalat pénztárcáját. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Elvi szintem az is túl lassú, de ha azon túllépünk, akkor az API sem jó. Az OpenCL sem, mert ez egy olyan piac, ahol az NV-t is ki kell szolgálni, de ők két éve nyúltak hozzá utoljára az OpenCL driverükhöz. Az AAA Windows játékok piaca nem olyan, mint az alkalmazások piaca, ahol az Adobe és a többiek már úgy vannak vele, hogy leszarják az NV-t, így OpenCL lesz és kész. A játékba a GPGPU-ra még mindig a DirectCompute az ideális. Azt az NV legalább támogatja. Persze lehet, hogy lesz olyan fejlesztő, aki radikálisat lép, de nézd meg a Tomb Raiderből milyen közfelháborodás tört ki, ennél az OpenCL egy játékban sokkal nagyobb hátrány lenne.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Itt a textúra amolyan átvitt értelemben értendő. Egyfajta bemeneti adat, ami szükséges egy adott shader működéséhez. A 128 beköthető egyedi textúra az annyit jelent a DX szabványban ennyi a maximálisan beköthető SRV-k száma.
(#263) Z_A_P: A gyártófüggetlen API-k fejlesztése bonyolult. Az AMD is leadta az ötleteit, ahogy a többiek is. Végül meg lett szavazva, amit látunk a DX11.1-ben. Az AMD-nek is be kell látnia, hogy a szabványos API az pont azért szabványos, hogy legyen egységesség benne. Az MS-nek sem egyszerű ez, de dönteni kell valami ellen és valami mellett. Ráadásul ezeknél az opcionális támogatás fel sem merül, pedig a DX11.1-ben az MS már ezt is igen szabadon kezeli.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem ilyen egyszerű. A hardveres késleltetés az egy dolog. Nagyjából 300-400 ns, de ez még elfogadható. A nagy késleltetést a DirectX Compute API-ja adja, ami eleve sokrétegű és igen sok pufferrel dolgozik, ráadásul az egész rendszer késleltetett feldolgozást alkalmaz a GPU-ra. Vékonyabb és sokkal kedvezőbb Compute API mellett elvben több GPGPU-s feladat is átrakható a dedikált GPU-ra, de előbb legyen ilyen API.
(#274) Jack@l: A cikkben az UAV, ahogy szóba kerül rögtön van rá egy link egy leíráshoz, hogy mi a szösz az.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elvi szinten lehetséges. Ezt már az AMD is mondta, hogy a CI Radeonok képesek lesznek erre. Viszont ez ettől még semmit sem fog érni, mivel a PCI Express interfészen keresztül elérni a rendszermemóriát igen komoly deficit egy VGA-nak. Arra lesz jó, hogy a fícsőrlistára felírják, de a valós használata kétséges. Nagyon lassú a PCI Express busz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
agressiv #225 üzenetére
A hardver mindig akkor rossz, ha egzakt minden konfiguráción előjön egy probléma. Ha ez igaz a magas DPC látenciára, akkor az Intel, az AMD és az NVIDIA hardverei egytől-egyig rosszak. A hsz-emben láthattad, hogy ez a gond az Intel és az NV-nél is fennáll. Ami biztos, hogy a magas DPC látenciát soha nem a processzor okozza.
(#206) huskydog17: Az OpenGL két problémának az áldozata. Az egyik a Windows elterjedtsége, így arra van DX, tehát minek az OGL, míg a másik, hogy DX-re sokkal jobb fejlesztőkörnyezetek léteznek. A harmadik az már egy hozadék, de ide lehet sorolni, hogy a gyártók a DX frissítésére baromi gyorsan reagálnak, míg az OpenGL-re lassan.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
agressiv #202 üzenetére
Írtál valamit, amit semmivel sem támasztottál alá. Ja bocs, tapasztaltad. Múltkor én is tapasztaltam, hogy a Core 2-m furcsa fütyülő hangot adott. Kieresztette a gőzt talán?
De amúgy sehogy sem tudod az egészet megmagyarázni. Ha ugyanaz a hangkodek, akkor miért? Ha hordozod a hangkártyát, akkor miért? Esetleg a programban feltételes elágazás van, hogy ha AMD-n fut, akkor a semmiből ciceregjen már egy picit.
(#204) agressiv: Poén volt. Elnézést érte.
[link] - erre gondolsz? Ettől a gondtól az NV termékek küzdenek. AMD-t még nem is láttam, ilyen problémával. De ha megemeled az idle órajeleket a GeForce-on akkor elmúlik.
[link] - de van ilyen is. Egyébként nem kizárt, hogy AMD-n is elfordul, de ők elég magas órajelet alkalmaznak idle szinten is.
Ami biztos, hogy SOSEM a processzor a gond. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Fizikai szimulációból csak a részecskeeffekt és a cloth offloadolható. A rigid és soft body még GPU-s PhysX mellett is CPU-n fut, sok játékban a cloth is. Ami GPU-n fut, azok az extra törmelékek, de azok csak szimpla grafikai effektek. A particle, ami tényleg reálisan állandóan előny dedikált GPU-ra offloadolva, de arra ma is használják a DirectCompute-ot egy rakás játékban. Ezzel nyilván a jövőben sem lesz baj, ha nem akarja a fejlesztő a CPU-nak még azonos jelenetben visszaírni az eredményt.
(#198) agressiv: Szerintem hagyjuk ezt, mert nem tartozik a témához, másrészt mindjárt kiakad a bullshitdetektor.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
agressiv #194 üzenetére
Az AMD alaplapokhoz az alaplapgyártók ugyanazokat a hangkodekeket használják, mint az Intel alaplapokhoz. Ennek az oka, hogy a mennyiségi rendelés kedvezményes, így akkor járnak a legjobban, ha minden platformra azonos lapkákat használnak. Az idézett mondat ebből a szempontból ökörség, mert ha az egyiken gond a hangkodek, akkor a másikon is.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #187 üzenetére
Az OpenGL 4.x is kb. ugyanaz, mint a DX11 ... alig különböznek. Azért van csak a DX benne, mert a fejlesztők már a DX mellett állnak, az OpenGL részesedése az AAA PC játékoknál jelentéktelen (egy kézen megszámolhatók évente az AAA OGL játékok).
Az OpenGL-ben a táblázat nem különbözne. Max azt lehetne odaírni, hogy az AMD-nek van kiterjesztése a PRT-re, de az nem a szabvány része.OGL vs DX esetében sokat nem lehetne leírni. Tényleg nagyjából ugyanazt tudják.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem hiszem, hogy elolvastad a cikket, mert pont nem a grafika szempontjából van az egész tárgyalva, hanem abból a szempontból, hogy az integráció mit jelenet a játékmenetre nézve. A grafikában csak annyi előnye van a konzoloknak, hogy a DX11.1 korlátai nem szabják meg azt, hogy a fejlesztők hogyan írják az algoritmusokat. Ez persze lényeges előny, de kellő sebességvesztés mellett megoldható minden effekt DX11.1-en is.
A probléma az, hogy ha a fejlesztő használja a hUMA-t, akkor a PC-n nem lesz összehasonlítási alap, mert nem lesz PC-re lehozva a nextgen port. Lásd Fifa 14. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A grafika az nem lényeg, mert azt baromi egyszerűen lehet skálázni. Ezt-azt elveszed, hozzáadod, és máris megfelel a DX11/11.1-es GPU-knak. A játékot befolyásoló GPGPU-s algoritmusok jelentik a gondot, mert az a játékmenetre hat, így nem lehet egyszerűen csak kivenni a programból. Ha egy játék ilyen használ, és nincs lehetőség butításra, akkor nyilván elképzelhető, hogy nem jelenik meg PC-re.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az NVIDIA számára a konzol az veszély. Azt le kell járatni, amire Tony Tamasi lett kijelölve. Még az FXAA és a TXAA fejlesztőjétől is megvált az NV, csak azért, mert egyszer leírta a blogjába, hogy az új konzolok olyan dolgokra képesek, amit PC-n nem lehet megcsinálni. Egy rossz szót nem tett az NV-re, csupán leírta, hogy mi az ami a PC-n probléma, és a konzolok ebből igen sokat profitálnak. Ezt írta egyébként. [link] (sajna csak részlet) - illetve sokat beszélt a GCN képességeiről, és igen áradozós formában (épphogy a nyála nem csöppent el), aminek valszeg több köze volt ahhoz, hogy már nem az NV-nél dolgozik.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nagyjából úgy segíti, hogy nem kell azokat lebutítani. Ez a probléma akkor válik érthetővé, amikor a fejlesztők elhagyják a PS3 és Xbox 360 támogatását. Ameddig ezekre is jönnek a játékok, addig a PC-s port ezekre épülhet.
Ha a fejlesztő HSA-ra akarja írni, akkor írhatja a játékot erre. Elérhető lesz mindkét konzolra ugyanaz a fejlesztőkészlet, amit PC-re ad ki a HSA alapítvány és a partnerek. Ha nagyon akarja, akkor akár a kód módosítása nélkül futtatható a program a konzolokon és a PC-ken. De ilyenkor nyilván a leggyengébb sebességű hardvert kell figyelembe venni. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Xbox One ESRAM-ja elsősorban elláthat gyorsítótári szerepkört, vagy ha a fejlesztő inkább direkt előnyt szeretne úgy főleg akkor érdemes használni, ha valami nagyobb adatmennyiséget kell extrém gyorsan megosztani a processzor és az IGP között. Ilyen esetben az ESRAM sokkal előnyösebb, mint a magasabb késleltetésű rendszermemória.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- The Crew sorozat
- Milyen autót vegyek?
- One otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Milyen légkondit a lakásba?
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Iszonyatos mennyiségű hulladékkal járhat a Windows 10 terméktámogatásának vége
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- Cyberpunk 2077
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Kompakt vízhűtés
- További aktív témák...
- HP Elitebook 840 G8, I7-1185G7, 32 GB RAM, 512 SSD (MAGYAR VILÁGÍTÓ BILLENTYŰZET)
- Eladó használt Gigabyte AMD Radeon HD 6750 videókártya
- GIGABYTE GTX 1060 Mini ITX OC 3GB videókártya
- Új ASUS VivoBook 15 X1504VA - 15,6"FHD IPS - i5-1335U - 16GB - 512GB - Win11 - 1,5 év gari - MAGYAR
- Eladó ASUS ROG Zephyrus G14 GA401Q + teljes gamer szett --csere is érdekel
- AKCIÓ! ASRock H310CM i3 9100F 8GB DDR4 240GB SSD 1TB HDD GTX 1060 3GB AeroCool Strike-X 500W
- Wacom Cintiq DTK-2260 - Digitális rajztábla
- Bomba ár! HP EliteBook Folio 1040 G2 - i5-G5 I 8GB I 256GB SSD I 14" HD+ I Cam I W10 I Garancia!
- Bomba ár! HP EliteBook 840 G4 - i5-7GEN I 16GB I 256GB SSD I 14" FHD Touch I Cam I W10 I Garancia!
- Bomba ár! Lenovo X1 Yoga 1st - i7-6G I 8GB I 256SSD I 14" WQHD I HDMI I W10 I CAM I Garancia!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest