Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #34 üzenetére

    Attól, hogy nem mesh shadert kap a hardvere, még számos kódot olyan pipeline-ba fordít a driver, amiből neki előnye lesz. Ez felhasználói szinten előny.

    Piaci szinten hátrány csak, hiszen miért is írna a fejlesztő mesh shadert, ha a fordító varázsol.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #31 üzenetére

    Attól a fordító befordítja az NGG-be a vertex és geometry shaderek egy részét. Pont az az AMD megoldásának a lényege, hogy nem kell hozzá támogatás, a fordító csinálja a munkát nem a hardver és a fejlesztők.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #27 üzenetére

    Ezek mintaprogramok. Nem szokás az eredményüket megosztani, mert egy speciális feladatra fókuszálnak. Hasonló a dolog, mint anno a tesszellációnál, amikor a példaprogramokban teljesen mást láttál, mint a játékokban. Nyilvánosságra lehet hozni az eredményeket, csak egyrészt az emberek úgy sem értenék, másrészt most is mást látnál a mintákban, mint a játékokban, mivel egy valós programban továbbra is a ps és a cs a domináns.

    Magamnak, magunknak sok olyan dolgot lemérünk, amit nem hozok, hozunk nyilvánosságra. Ez segíti a munkám, de tök feleslegesek lennének az olyan cikkek, hogy húdeüberallesz a mesh shadingben az intel, a valóságban ez a folyamat a számítás 10%-át ha kiteszi.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #24 üzenetére

    Leméregettük már. Nyílt forráskódú, le lehet fordítani bárkinek.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #22 üzenetére

    DirectXMesh. Erre vannak minták, amiket le lehet fordítani. Egyelőre itt tart sztori. Játékból használható lenne a Gears 5, de csak az új Xboxra támogat mesh shadert.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #20 üzenetére

    Rossz hatással, hiszen a mesh shader minden hardveren előnyösebb.
    De a mintaprogramokon az látszik, hogy az RDNA2 és az Intel Xe dizájnjai a legerősebbek mesh shader mellett. A Turing nem valami jó, míg az Ampere a két véglet közötti félút. Ezért sem nagyon veri az asztalt az NV a mesh shaderrel, mert az Intel és az AMD is elhúzott itt.

    Jelen pillanatban igazából még a gyártói akarat sincs meg arra, hogy a mesh shadert erőteljesebben alkalmazzák. Az Intel még nem tart ott, hogy erre figyeljen, az NV-nek nem fontos, míg az AMD megelégszik azzal, ha pár NGG optimalizációt bedobnak a fejlesztők.

    De ha pusztán azt nézzük, hogy a legacy pipeline mit tud, akkor az új generációs futószalag minden mesh shadert támogató hardveren gyorsulást hozna, csak nem ugyanolyan mértékben.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #18 üzenetére

    És? Mennyi munkát fektettél bele? Lényegében semennyit. Legrosszabb esetben bedobtad a kódba az AMD által ajánlott pár sort, ami segíti a fordítójuk munkáját. Beleraktál az egészbe nagyjából 3-4 órát, és meg is vagy. Ez a kód kompatibilis az összes megjelent DirectX 11/12 GPU-val. Ellentétben a mesh shaderrel, amit alig támogatnak a GPU-k, és a beépítése is hónapokig tart, ráadásul rendkívül magas support költséget hagy a nyakadon.

    Jelen pillanatban választják az olcsóbb, 4 órán belül optimalizálható alternatívát, mert nem kell beépíteni, akkor is működik az AMD fordítója, ha nem segíted, csak hatákonyabb, ha kiegészíted pár sorral a kódot.

    És a Microsoft, akitől várod, hogy majd megoldja a problémát, ugyanezt csinálja a Gears 5-tel, pedig nekik kész mesh shader kódjuk van az Xboxból.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #16 üzenetére

    Szembeállítod a 3-4 órás, nem kötelezően szükséges módosítást a 5-6 hónapig tartó kötelező munkával. Egyszerűen a fejlesztőknek még nincs indoka utóbbit választani, mert tovább tart és drágább. Nem véletlen, hogy hiába van Xboxon több játék is kiadva mesh shaderrel, ezek a kódok nincsenek áthozva PC-re, pusztán azért, mert az AMD megoldására nem jár a support költségek emelkedésével. Neked rossz, mert többet választják az AMD megoldását, de a fejlesztőknek jó, mert kevesebb pénzt fognak költeni a játék supportjára.

    Pont a Microsoft az, amely a mesh shadereket nem hozza át a Gears 5-ből a PC-re. Helyette kiadtak egy NGG optimized patchet. Ha egy ekkora kiadó számol a support költségek emelkedésével, és inkább lemondanak a mesh shader PC-s bevetésétől, akkor mit remélhetsz egy hónapról hónapra élő indie stúdiótól?

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #12 üzenetére

    A konzoloknak ehhez nincs közük, mert például a PS5 csak legacy módban engedi a vertex/geometry shadereket, és az Xbox is főleg a mesh shadert erőlteti.

    A gondot tényleg az jelenti, hogy PC-be egyszerre kell szállítani mesh shadereket, illetve a régi legacy kódokat. Azért, mert ha csak mesh shadert szállítasz, akkor a potenciális vásárlóbázis 85%-át kizárod a programfuttatásból. Na most hosszabb távon ezt nehezíti, ha elkezdenek úgynevezett NGG optimalizált vertex és geometry shadereket írni, ahogy például ezt már el is kezdte a Codemasters, az Ubisoft, az EA (a Dirt 5, AC: Valhalla, Star Wars: Squadrons így van megírva). Ennek az előnye, hogy továbbra is egységes a kódbázis, tehát csak vertex és geometry shadereket fordítasz, miközben ezeket úgy módosítod, hogy az AMD fordítója többször képes legyen NGG futószalagra fordítani. Ez a fejlesztők oldalán eléggé kicsi munka, mindössze pár soros kiegészítés, szemben azzal a több ezer sornyi munkával, amit a mesh shaderre való áttérés jelent. Effektíve az "egy napot se dolgozok rajta" áll szemben a "sok hónapot töltök vele" opcióval. És ez az AMD részéről tudatos, mert direkt azt nyomatják, hogy hagyjátok a mesh shadert, a mi hardvereinken megközelítitek a sebességét 3-4 órás munkával. Aztán persze fél évet belerakhattok az Intel és az NVIDIA hardvereire, de ez a ti döntéseket, nyilván nem fogják nekik engedni, mert már önmagában az nagy költség, hogy a régi kódok mellé új futószalagot szállítasz. Gyakorlatilag megduplázza a support munkát, mert minden javítást tesztelni kell a két külön futószalagra, míg az AMD azt kínálja, hogy hagyjátok ezt a fenébe, még nem jött el ennek az ideje, tudunk egy olyan megoldást, aminél az RDNA-ra, de főleg az RDNA2-re jönni fog a sebesség, miközben semmivel sem nő meg a support költség. A projektmenedzser pedig odacsap az asztalra, hogy ez kell a PC-re baszod, 3-4 órát tudunk rá szánni egy több évig készülő projektnél. Aztán befut az Intel és az NV, hogy ott a mesh shader, és mondják nekik, hogy se idő se pénz nincs erre PC-n. Megfinanszírozni az Intel és az NV sem akarja, azért ők sem őrültek még meg, marad tehát az NGG-re való optimalizálás. De ha mondjuk ez nem lenne, akkor az AMD is a mesh shadert támogatná, és úgy már lehet, hogy lenne egy erősebb nyomás a PC-s portok tekintetében.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés