Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • kikikirly

    senior tag

    válasz tecsu #109 üzenetére

    "RT-vel meg egy kissé kevésbé részletes a geo. Húha.,,
    Bocsi de ennek semmi értelme.Papiron oké,de lesz olyan manus aki a modellek részletességét veszi lejjebb?Geometriai részletesség nem azt jelenti hogy alacsonyabb felbontású rajt a textúra,hanem A, kevesebb elemből áll a modell,vagy B részletek teszem azt egy horpadás,repedés kevesebb részletből áll,vagy ott sincs.Ribizly kolléga kifejtette hogy az Ambient Oclusion megoldások mostanra mennyire megközelitették a Ray Tracinget.
    Arról nem beszélve hogy azért fejlesztik az Enginek rajzolási parancs kezelését hogy azt el is költsék valamire.Nonszensz hogy az RT miatt alacsonyabb részletességű modelleket is használok.Minek költöttem el zsák pénzt hogy kiüssem ez engine oldali limitet és betegyek egy másik limitet RTX néven??? :C

  • kikikirly

    senior tag

    válasz tecsu #104 üzenetére

    Geometriai részletesség,rajzolási parancsok növekedése az új Grafikus api-knak köszönhetően???Ezeket nem szereti a Ray Tracing, ismét megkérdezem rajzolási parancsokat vegyük vissza a DX12 előtti érába csak mert vagy egy új technológia,aminél nagyitóval kell keresni a különbséget,dedikált számláló egység nélkül esélytelen a használata belátható időn belül,és még igy is brutális erőforrás igénye van.Gyerünk, vágd rá azt az igent. :P

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #87 üzenetére

    Grafika fejlődéséhez annyit hozzátennék, ha már végképp nincs mire elkölteni a számitási kapacitást, hát növeljük a felbontást.Miért ne játszuk középkategóriás kártyákon is 4K 60fps-el?Flagship tulajoknak meg ott a 4K144hz/8K60hz.Ezerszer szivesebben választanám a 4K60hz-et mint RTX 1080p60hz-et.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #87 üzenetére

    Fejlesztők panaszkodnak a növekvő jejlesztési költségek miatt.Ezek szerint nem a Ray Tracing fogja ezt megoldani. Költséghatékonyság se szól mellette.

    Megnéztem újra a BF5 Ray Tracing videót, nem látok semmi különbséget a füstnél.Nincs is hozzá semmi köze, nem ad fizikát a füstnek.A fény reagál a füstre de ennyi.

    Mit várok grafikától?Leképzéstől semmit,baromi szépek és részletesek az objektumok/modellek.

    Leirtam párszor,komplexebb fizikát,részletesebb sérülés modellezést, több animációt ezeknek örülnék.Több kivégzés,leütés animáció, el tudnám viselni ha lőfegyveres kivégzések is lennének a játékokba mint a John Wick cimű akciófilmbe.Részletesbb fizikát szerintem nem nagyon kell magyarázni(sima particle törmelék rendszerért már kezet csókolnék,rombolható környezetet ez is elég jól imitálja,nekem elég lenne).Sérülés modellezésből is jó lenne valami dinamikusan számolt, részletesen lemodellezett testfelépités, csontok izmok szilárdságának számolása lövedék becsapódásnál stb. Jelenleg le van néhány scriptelve azt viszlát.Csávó arca fejlesztők igényességétől függöen 2-3 féleképp esik szét, ugyanez a helyzet a többi test résszel.És az már nagy szó ha egyáltalán van végtag leszakadás.Basszus még a lövedéknyom sincs minden játékba(Shadow Of The Tomb Raider se sikerült megcsinálni,imádom az új Tomb Raidert is ne értsetek félre,de új pályákat leszámítva ez a játék is alig fejlődik valamit egyik részről a másikra) pedig 2004-es Far Cry-ba tökéletesen működött.Far Cry 3-4-be szintén van,de sokszor baszik működni,fejbe lövöm a palit közvetlen közelről és nincs ott a lövedéknyom.Belelövök még egyet már ott van.És sajnos ez nagyon gyakori,többször van mint ahányszor rendesen működik.Far Cry 5-el nem játszottam ha 3 játékra végre sikerült kijavítani nem szóltam.Ghost Recon Wildlandsnél se működik sokszor úgy ahogy kellene.
    A 20secen belül eltűnü lövésnyomok,Bloodsplattering,töltényhüvelyeket már emlitettem.Pedig ezek is elég jól növelnék a részletességet.Tűzharc közbe és után is elég pazar látvány lenne ha teszem azt csak 10 perc után tünnének.Jelenleg annyira rövid ideig maradnak meg hogy szó szerint még jóval a tűzharc vége előtt eltűnnek.
    Ezekhez nem kell komplexebb fizika,már most is meg van hozzá ami kell, feltételezem a rajzolási parancsokkal spórolnak a fejlesztők.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz Vitamincsiga #84 üzenetére

    DirectX vejlődésével együtt járt az objektum szám növekedése, modellek részletességének növekedése, fizika fejlődése és még lehetne sorolni.
    Almát hasonlítod a körtéhez.Vagy áruld már el a Ray Tracing hol fog bármi ilyesmit csinálni.Legtöbb amit várhatunk tőle hogy a fény reagálni fog a füstre, meg hogy az ablakba,pocsolyákba stb tükröződni fog minden,mindezt bődületes számítási kapacitás árán.Nem pisáltam be. :DDD

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #81 üzenetére

    Ha rendbe teszik a DX12 mi lesz?Ugyanúgy közel harmadolni fogja a teljesitményt és ugyanúgy alig lesz futtatni képes hardver a játékosoknál.Ray Tracing egy lényege hogy baromi egyszerű használni,hatalmas számitási igényért cserébe.Biztos lesznek még optimalizásálások amikkel nyernek pár százalékot,kétlem hogy nagyságrendileg csökkenni fog a teljesítmény igénye.Ott kezdődik a probléma hogy dedikált magokat kell tenni a kártyára hogy valaha egyáltalán használni lehessen.Ennyit nem ér ez az egész bohózat,inkább tennének általános számláló egységekből többet a kártyákra.

    "Egy lépés a valósághűbb fizika felé.,,

    Közben a füst tojik az utjába kerülő objektumokra,vagy ha valaki belemegy nem örvénylik,eltűnő törmelék darabokról,töltényhüvelyekről már beszéltünk.Harctérről csak a tükröződés hiányzik,az előbb felsoroltak teljesen másodlagos tényezők.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #77 üzenetére

    Persze és a nagy kapkodásba véletlenül kikapcsolva felejtették kisfiú árnyéka.

    Jó hogy mondod BF5 160FPS-el fut 2080Ti-on,Én kérek elnézést. :N
    Ezek után el se merem képzelni mi lett volna ha Nvidia eljárását használják.

    ''vagy éppen erről szólt a cikizés itt is a PH-n hogy 30 FPS lesz a Tomb Rader RTX támogatással. Hát nem annyi lett a végére mert tudták optimalizálni, de ezt nyilatkozták is a fejlesztők,hogy FHD @60 FPS a cél, csak az már nem jutott el a mi kis közösségünkbe, hogy nem volt idejük a bemutatóig.,,
    Az élet szép csak te világ vagy beteg. :DDD

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #74 üzenetére

    Shadow Of The Tomb Raider demon meg eljátszották hogy RTX offba gyertás kisfiúnak ki kapcsolták az árnyéka.Hátul táncikáló bekapcsolt árnyékú embereknél alig volt különbség RTX on / off közt.
    Ez mi ha nem paraszt vakitás??? :P

  • kikikirly

    senior tag

    válasz tecsu #60 üzenetére

    Melyik mai játékba néznek ki gázul az árnyékok?Pár éves játékokba mindegyikbe áll leejtősen.
    Fizikára visszatérve ennyi erőforrást elvisz egy eljárás,mégis csak csökkenti a komplexebb fizika bekerülésének esélyét, Paricle fizika is azért tart ott ahol, processzor nem tudja ki számolni amit kellene. szerinted mi más oka van?Át kéne tenni GPU-ra a particle számitást, PhysX Mafia 2-be(2010) még a maga erősen korlátozott módján is bizonyította hogy simán megbirkózik vele(Processzornak így is van elég dolga pl lövésnyomok stb ne tűnjenek el 20s múlva,elég neki a rajzolási parancsokkal foglalkozni).Ray Tracing GPU-t terheli.A másik probléma hogy minél komlexebb a geometria annál nagyobb a számítási igénye. Brutál tűzharcnál mindent beborit a particle törmelék,töltényhüvely, gyanítom nem fogja szeretni.
    B lehetőség a Ray Tracing nem veszi figyelembe ezeket,úgy csinál mintha ott se lennének, így a geometriai részletesség problémája ilyen szempontból kilőve, a valósághűséggel együtt és egy rahedli erőforrást elpocsékoltunk.Ja és DX12/Vulcan enyik lényege hogy lehetővé teszi DX11-hez képest nagyságrendileg több rajzolási parancs kiadását(Nő a geometriai részletesség).Most akkor a Ray Tracing miatt a Rajzolási parancsok számába visszamegyünk DX12 előtti érába?Mivel a piac magától is átáll szép lassan az új Api-kra az következik hogy ez egy valós igénye a fejlesztőknek.

    Nem értem miért nem veszitek észre hogy ennek nagyon nincs itt az ideje.Nem megoldás ha NV,AMD minden évbe ad pénzt néhány fejlesztőnek hogy használják.Egész RTX technológia úgy fog járni mint a PhysX.
    8-10 év múlva meg a fejlesztők elkezdik maguktól is használni.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz imi123 #47 üzenetére

    Vulcannak van értelme ezt ma már látjuk.
    Emlegette valaki a valósághű grafikát.Valósághűséghez hozzátartozik a fizika,animációk,sérülés modellezés iUtóbbi 10 évbe ezek alig fejlődtek valamit.Particle fizika még mindig ott tart hogy 2-3 pattanás után eltűnik mert a szerencsétlen processzor nem tudja tovább számolni a fizikáját.Hitman Absolutionbe szemem láttára tűnik el a holltestről a lövésnyom,még azt se várja meg az a szerencsétlen engine hogy máshova nézzek.Doom-ba ugyanúgy eltűnik minden Vulcan ide vagy oda.Leképzőre viszont Ray Tracing nélkül is áll leejtősen néznek ki a játékok,lövöldözős játékba hol fog komolyabban érdekelni bárkit is a tükröződés meg fényterjedés,mikor a lámpákat most is ki lehet lőni,torkolattűz - plazmalövedék Ray Tracing nélkül is bevilágítja a folyosókat stb.Látványosabb fizika,részletesebb sérülés modellezés,több animáció,ezek hiányoznak a játékokból,nem ez a hülyeség.Arról ne is beszéljünk hogy mikor lesz a usereknél annyi RT képes kártya hogy a fejlesztőknek megérje önszántukból használni ezt a technológiát.3080TI is kevés lesz ehhez a cucchoz,mikor fog lecsöpögni a 60-as kártyák szintjére a szükséges teljesítményfog(árak emelkedéséről ne beszéljünk)???

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés