Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • tecsu

    addikt

    válasz kikikirly #108 üzenetére

    Írtam, hogy kikapcsolható. A nagy részletesség mehet RT nélkül, RT-vel meg egy kissé kevésbé részletes a geo. Húha.

  • tecsu

    addikt

    válasz kikikirly #103 üzenetére

    De ezt nem akadályozza az RT. Kikapcsolod és nyomatod a többi effektet ultra szinten vagy a 4K-t, ahogy neked tetszik. Az RT semmiből nem von el semmit, csak egy plusz opció, ráadásul még kb. béta szinten van, szerintem az optimalizációban is komoly elehtőségek vannak. Talán idővel 10-15% FPS különbség lesz on/off állapot között.

  • ribizly

    veterán

    válasz kikikirly #76 üzenetére

    Teljesen félreérted a dolgot (és nem csak Te).
    A mai közelítő megoldások, mint global illumination, tükröződéseket, mozgó felületeket (víz), god-rays, soft shadows, stb. annyira jól meg vannak már csinálva, hogy gyakorlatilag túl jól közelítik az eredeti elérendő célt, ami nem más mint a Ray-Tracing.
    A Ray-Tracing-nek nagyon magas az erőforrásigénye és csak néhány helyen érhető tetten a működése. Ezt még megfejelték most azzal, hogy a mostani játékokban nem mindent azzal számolnak ki, hanem csak bizonyos fényforrások és bizonyos modellek fényvisszaverődés, - kioltás, tükröződését, szóródását, stb. számolják ki így, mert egy egész map-nyi dolgot nem tudnak még most sem. Ez azért van, mert ma csak azt számolják a meglévő módszerekkel is csak ami benne van a látóteredben (esetleg néhány egyéb objektumot), míg a Ray-Tracing-nél nem hanyagolhatnád el az azokról visszaszóródó, visszatükröződő fényt sem, ergo mindenre realtime ki kell minden foton hatását számolni. Az pedig nem könnyű. ;)

    @(#87) b.
    Pedig elvileg könnyebb kéne legyen betenni, mert nem kell tervezni a fényekkel, árnyékokkal mert majd maguktól "megérkeznek". :D Viszont nem lehet elnagyolni az objektumok formáját és azok felületének a milyenségét fény (elnyelés, visszatükrözödés, szórás, szín, "anyag") szempontból. Szóval az implementáció elvileg könnyebb, de a körbedolgozás elsőre több.

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #82 üzenetére

    ez honnan jött neked, hogy baromi egyszerű használni? ilyen dolgokat honnan veszel? Az RT kihívást jelent a fejlesztőknek beültetni, na nem csak a számítási igénye miatt .Itt mind a Windowsnak, mind a grafikus hardvereknek,szoftvereknek, és a humán( képzett) erőforrásnak rendelkezésre kell állnia. Részben számolják csak RT ben az éppen látott részeket satöbbi.
    Szerintem nem lesznek erre a genre már optimalizálások
    Az az optimalizálás, ha egy játék elbírja a 60 FPS-t full ultra textúrán bekapcsolt RTX mellett FHD-n ez már ezzel a teljesítménnyel az optimalizálás csúcsa,és szerintem kb ez a plafon a 2xxx generációban.

    EZ pont nem így van az RTX effektnél, hogy a füst tojik az objektumokra, ez a lényege. Amiről te beszélsz az az előre letárolt render effekt.

    A másik fele, hogy mitől várnál akkor előrelépést grafikailag? mert kb jelenleg PC-n ( és sajnos most már konzolon is) a beszivárogtatott 4 K 144 Hz-n kívül semmi más nincs amire érdemes lenne VGA-t fejleszteni. ha nem lesz grafikai/ fizikai fejlesztés, akkor kb 2022 ben is arról fogunk beszélgetni, hogy mikor fogja futtatni végre frostbite enginet valami 8 K ban. A kijelzők képfelbontásának növelése és az így kialakult hardverigény nem szoftveres fejlődés semmilyen téren, egyfajta mesterségesen kreált dolog, hogy fejlessz gépet.
    FHD@ 60 Hz-re egy GTx 1060 / Rx 580 bőven jó.

    Azonban van még pár tényező ami nagyon érdekelne a tesztekkel kapcsolatban. Mi van ha csak High textúrákkal/ kisebb részletességgel van max RTx effekt rátolva? jó lenne látni, hogy skálázódik a dolog, mert az érdekes, hogy low RTX effekt fölött már nem csökken a teljesítmény úgy még a felbontás növelésével sem.

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #78 üzenetére

    Pont ezért jön az egységes Windows felület az RTX hez és akkor majd megmutathatja mindenki mit tud lerakni az asztalra.
    Nem tudom miért kérsz elnézést, abszolút nem DICE érdeme a 160 FPS sőt, bekaphatják, hogy nem teszik helyre a Dx 12 módot a világ állítólag legfejlettebb grafikus motorjában. :DDD :DDD

    Nartaas: A lényeg a real time. ha megnézed BF5 videóban a robbanást láthatod hogy vet árnyékot a füst az utcára és hogy sötétedik be minden. Ezek nem előre letárolt elemek, hanem real Time számolódnak ki attól függően mit cselekszel éppen a játékban.
    Egy lépés a valósághűbb fizika felé.

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #76 üzenetére

    A bemutató után közölték hogy volt nekik egész 2-3 hetük arra , hogy beépítsék a szinte kész játékokba, gondolom nem kis pénzért. Teljesen más, mikor alapoktól építik be egy játékba az RTX támogatást és nem megkerülik a szabványos felületeket vagy éppen saját maguk barkácsolnak hozzá valamit , hogy működjön az RTX a bemutatóra. Ez történt pl BF5 alatt, ahol nem az Nvidia féle RTX eljárás t használták, hanem maguk oldották meg a fejlesztők a dolgot, hogy látható legyen miről szól ez az egész.
    vagy éppen erről szólt a cikizés itt is a PH-n hogy 30 FPS lesz a Tomb Rader RTX támogatással. Hát nem annyi lett a végére mert tudták optimalizálni,elméletileg de ezt nyilatkozták is a fejlesztők,hogy FHD @60 FPS a cél, csak az már nem jutott el a mi kis közösségünkbe, hogy nem volt idejük a bemutatóig.

  • tecsu

    addikt

    válasz kikikirly #52 üzenetére

    A Ray Tracing nem megy ezek rovására. Az RT-fejlesztők nem ellenségei a más vizuális trükköket fejlesztőnek, ráadásul a játékos választhat, mert nem kötelező a RT: állítható sőt, ki is kapcsolható.
    A RT fejlesztése tehet arról, hogy rossz a "részecskefizika" vagy hogy a tesszeláció nem hat a geometriára? Dehogy, inkább ez húzhat más területeket is, hogy közeledjenek ehhez a minőséghez.
    A tükröződés meg az árnyékvetülés igenis fontos minden 3D-s játékban, én éppen azon csodálkozom, hogy eddig mostohán bántak ezzel a területtel.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés