Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A Radeon Rays 4.0 már használatban van például a Godfallban, de a Microsoftnak ez nem jó, mert ez nem szabványos, és igazából nem is lehet olyan egyszerűen támogatni, mert a legtöbb AMD-s cuccal ellentétben a Radeon Rays 4.0-nak nem minden része openszósz. Csak az API implementációk nyíltak, az AABB hierarchia specifikációja például zárt, ami azért elég fontos része ennek a rendszernek, és ha ezt nem ismeri a többi gyártó, akkor gyakorlatilag lehetetlen rá olyan implementációt írni, ami el tudja érni a dedikált hardvereket. Tehát ha egy szoftverfejlesztő ír egy Radeon Rays 4.0-nak megfelelő szoftvert, akkor az képes futni akármilyen hardveren, ami támogatja a DirectX12, a Vulkan, vagy a Metal API-t, de közvetlen hozzáférés csak AMD hardverekre van, így ezeknek az RT blokkjai működnek csak.

    Az egyébként a Radeon Rays 4.0 több, mint egy szimpla traversal shader, de játék szintjén ez a tulajdonsága igazán értékes. Ha ez lesz DXR alatt, akkor nincs igazán szükség Radeon Rays 4.0-ra. Vagy ha van, akkor is olyan optimalizálásról van szó, ami nem jelent a nem Radeon hardvereknek gigantikus hátrányt.

    #78 Yutani : A mostani hardverek biztos nem. Egyébként később megoldható, csak olyan mértékű tranyót elzabál, hogy a lapka felét csak ez tenné ki. Inkább megéri multiprocesszorokat beépíteni, és azon futtatni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cythyel #3 üzenetére

    A Vulkánban kb. ugyanaz van, mint a DXR 1.0-1.1-ben. A PS5 API-ja egészen más dimenzió, az valóban fényévekkel jobb mindennél, de a PS5 egy csomó BVH-val kapcsolatos kontrollt is megenged, aligha valósítható ez meg PC-n.

Új hozzászólás Aktív témák