Új hozzászólás Aktív témák
-
Amit leírsz, az a Steam Machines. Innen egy ugrás a már kint lévő XBone és PS4. Talán tudásban nem érnek fel hozzájuk, de a végeredmény (játékok kinézete / teljesítménye) alapvetően hasonló (lásd MGSV: The Phantom Pain konzol vs. PC összehasonlítások), csak éppen olcsóbban elérhetőek...
Előny az lenne, hogy a már Androidra kihozott játékok ott vannak. A SteamOS ugyanezt nyújtja a Steam játékok által.
Nem véletlenül hoztam tehát fel a SteamOS-t, mint példát. A SteamOS bukta, mert a fejlesztők nem erőltetik a linux vonalat. Az Android vonalat sem fogják, amíg például egy telefon vagy tablet simán kijöhet 1GB rammal megverve, miközben konzolon is már általános a 2-3GB igény a játékok felől, PC-n pedig akár ennél is több. Ezt a fejlesztők nem vállalják be egyszerűen...
-
Látom még mindig nem érted. A Linux esetén sem kell megvenned a Windows-t, hogy használhasd, de küzdhetsz a driver problémákkal, azzal, hogy bizonyos problémákra nincs "point and click" megoldás. Az Android is ugyanettől szenved, amíg adott hardverre valaki megcsinálja a megfelelő minőségű "Gyári" vagy akár "főzött ROM"-ot, addig nincs baj. A PC-k esetén viszont ez korántsem ennyire egyszerű.
A Valve erre akart megoldást a SteamOS-el, ami dedikáltan játékplatform lett volna. Elbukott, egyesek szerint az API problémák miatt, mások szerint a körülmények alkalmazási feltételek miatt, de igazából ez lényegtelen is. A lényeg az, hogy per pillanat PC szinten nincs éltképes alternatívája a Windows-nak játék esetén. Linuxon, de akár OSX-en is tudsz játszani, de a játékok döntő többsége nem jelenik meg rájuk, vagy későn, és általában gyengébb minőségben van portolva.
Ezen nem változtatna az, hogy Linux helyett android-on akarod futtatni a játékot, ugyanezekkel a problémákkal szembesülsz akkor is... A fix hardverrel pedig pont a PC fő vonzerejét ölöd meg, a rugalmasságát. Akkor minek x86 alapon gondolkodni, hiszen van elég ARM miniPC lehetőség a futtatásra, ez lett volna ugye az Android konzolok útja, de eleddig nagy bukássorozatokat látunk csak belőle...
A Vulkan API egy lehetőséget adhat a kitörésre, de kérdés, hogy a játékfejlesztők megeszik-e ezt a levest, vagy inkább a DirectX vonalon maradnak.
-
-
válasz
#52815360 #109 üzenetére
Itt nem az androidos konzolokról van szó, hanem az Android OS-ról magáról. Ami nem csak a telefonokon, de most már a TV-kben, autókban is megtalálható. Az, hogy az androidos konzolok nem sikertörténetek, az egy dolog, de ettől még a mobiljátékok piaca a legintenzívebben fejlődő régió.
-
Hány olyan hírt olvastál, hogy a Dx12-re való áttérésről beszélnek a fejlesztők? Hány olyat, ahol a Vulkan beépítéséről? Itt az alapvető probléma. A Vulkan pár fejlesztőnél talán az asztalon van (pl. Valve / Source), de nem igazán látom azt, hogy a többi nagy fejlesztő komolyan gondolkozik a támogatásán. Jellemző, hogy a legkomolyabb hír az volt, hogy a Google az Androidba beépíti majd a Vulkan-t.
Innentől kezdve pedig lehet vakarni a fejünket, mert az átjárás a mobil irányból [uj]lesz jó. Talán, valamikor. Amikor a Vulkan-t már magában hordozó Android verziók kellően elterjednek. X év múlva. Mintha a Sony jelezte volna még, hogy a PS4 fejlesztői környezetébe is belerakják, de az átjárás per pillanat aligha olyan sima, mint a Dx12 felé.
Érdekes lesz majd látni, merre mennek a fejlesztők, de én nagyon csodálkoznék, ha újra eljönnének azok az idők, amikor a launcherben lehet válogatni, hogy milyen API-n akarom elindítani a játékot. Volt ilyen, de akkoriban még a 3Dfx volt a meghatározó szereplője a VGA piacnak. Az meg nem ma volt....
-
Nem vitatom el, hogy változhat, sőt, változni is fog. Csak éppen amíg ez a változás kézzel fogható lesz, addig el fog telni egy kis idő. Én, ahogy írtam, kb. 1-2 évet mondanék erre. Addig viszont, amíg elegendő tapasztalatot nem szereznek vele a fejlesztők, látványos változásokra csak egy-két fehér holló szintű esetben számíthatunk.
Ez meg eléggé szembe megy azzal a képpel, ami a "jajj de jó, itt a Win10, itt a Dx12" mentalitással, ami az elején (és sokszor még most is) tapasztalható.
-
Itt aligha elvekről van szó. Sajnos a Win10 finoman szólva is bugos és a támogatottsága messze nem százas. Ráadásul ahogy az említve is lett, az M$ féle Dx12-es játékok többsége csak jövőre jön.
Innen nézve tehát aki most váltott, az küzdhet a különféle problémákkal, bugokkal, de legalább kihasználni sem tudja a Dx12-őt, mert nincs mivel (elnézést, nagyszerű techdemók már vannak...). Reméljük amire a Dx12-es játékok elkezdenek szállingózni, addigra a Win10 is kinövi a gyermekbetegségeit...
-
Pompás, megéri tehát a Dx12 ahogy nézem. Amíg az eleve Dx12-re készűlt motorok el nem terjednek (egy, talán két év?) addig ez is csak szép ígéretek beteljesületlen halmaza lesz, de addigra persze már jó sokan W10-re váltottak, mert hát a Dx12 az istencsászár, de legalábbis a kútból is ez a fals információ folyik...
-
-
válasz
GeneraL_XTX #46 üzenetére
Mikor is hallottam ugyanezt? Huhh, sokszor, hogy majd a nem megfelelő PS 2.0 miatt ez meg az lesz. Nem lett. Hogy a nem megfelelő Dx9 támogatás miatt ez meg az lesz. Nem lett.
Nagyon kíváncsi leszek a végkifejletre, de erősen kétlem, hogy mindenki dobálhatja majd ki az alacsonyabb szinten Dx12 támogatott kártyáit, mert el fognak a játékok futni azokon is. Oké, az Ubisoft játékain talán nem biztos...
-
válasz
GeneraL_XTX #41 üzenetére
[irónia] Egen, mert a felhasználók mindig azonnal le szokták cserélni a VGA kártyáikat, amint kijött egy újabb...
[/irónia]
-
@Abu85: A probléma az, hogy a grafikus kernel driver elveszi a processzoridőt, ami részben a DX11 hibája.
Az OFP / ArmA széria motorja a Real Virtuality, ezt fejleszgetik az OFP óta, és amióta megvan, azóta probléma a CPU kezelése, pedig hajdan ugye OpenGL és Glide is támogatva volt. Az ArmA a motor 2.-es, az ArmA2 a 3.-as, az ArmA3 pedig a 4.-es inkarnációját használja. A hivatalos fórumban többször is felmerült kérdésként, miért nem használják az OpenGL-t (még a Dx9-es Real Virtuality 2 esetében), de erre határozott csönd volt mindig a válasz.
OpenGL alatt is ugyanezen limitációk korlátozzák talán a fejlesztőket?
A CryEngine sem oldott meg semmit ilyen téren? Mintha a Crysis 3 jobb lett volna ebben a feladatban...
Erről beszélt a Unity fejlesztője a SIGGRAPH-on, hogy ő beépítette a DX12-t és felére lassult a motor.
Szóval a szomorú valóság az, hogy amíg csak foltozgatott motorba építik be a Dx12-őt, addig csodát jobb nem is várni... Jól értem?
@-Solt-: A 10 km-s látótáv sok mindenhez jól jönne, a távoli megfigyelésektől kezdve a csapásmérők normális használatáig, de igazából már az előrelépés lenne, ha egy 4.4GHZ-s 4770K mellett nyugodtan fel lehetne húzni 5 km-re úgy, ne essen be 60 alá az FPS, és a látvány is maradjon.
Jól jönne, de nem jön. Akkor meg be kéne látni a korlátokat...
Egyébként én élnék a gyanúval hogy ez is olyan dolog, hogy igény szerint megoldható lenne (lásd még tüzérségi/ballisztikai model a VBS-ben, ami később kúszott át az ArmA2-ben, ha jól rémlik).
-
Na most, ha abból indulok ki, hogy a BIS motorja minden csak nem modern, plusz ők sem tartoznak a nagyok közé, akkor ez a rajzolási parancs szám inkább közelít 3000-hez mint az 5000-hez.
VS.
De egyébként kb ugyanarról beszélünk, a különbség csak annyi, hogy ezt te teljesen a BIS nyakába varrod...
Ki felelős akkor miért?
Az OFP idejében is overkill volt a 3km-es látótáv, mert bármilyen akkori vas sírva kétvállra feküdt, ha felhúztad és raktál alá egy 100 AI-s küldetést.
Az ArmA3 esetében is az a bajom, hogy szép dolog a 10km-es látótáv (de mintha már az ArmA2-ben is ennyi lett volna, nem?), de néhány minimál felhasználást (helikopterrel AI nélküli repkedés ~100 méteres magasságban kb. a limit) leszámítva sok értelme nincs. Az ArmA3 esetében is akkor jársz jól, ha behúzod 1-1,5km-re... és akkor meg persze belepusztulsz, ha légi járműben próbálsz CAS-t repülni. Ez ilyen...
De ez a BiS bűne...
Megnézném mi a helyzet náluk 10 km esetében.
Még egyszer: szép a 10km, de mikor is tudod értelmes FPS mellett kihasználni? Akkor miért is baj, hogy a BF4, a Crysis3 vagy a The Phantom Pain belimitálja 1-2km körül, és (legalábbis ebből a szempontból) szaggatás nélkül?
Mindenesetre az tény, hogy én is csak akkor fogok ebben hinni az ő esetükben, amikor lényegi bugoktól mentesen 10 km-s látótávval játszhatom az ArmA 3-t DX12 alatt!
Lassan már időszerű lenne az ArmA4... (az ArmA2 és 3 között 4 év volt mindössze)
-
-
A látótáv esetén ahogy írtam, a megjelenített objektumszám a kritikus pont. A BiS meghatározza azt, hogy X mennyiségű objektum felett már nem rajzolja ki a távolabb lévő objektumokat, mert kifuthat a memóriából / számítási kapacitásból. A látótávolsággal párhuzamosan megnövekedő CPU igény nem kis mértékben ennek a kirajzolási faktornak tudtható be, a látótávolság növekedése ugyanis ugyebár exponenciálisan növeli a számítási igényt, hiszen minél messzebbre látsz, annál nagyobb területnél kell kiszámolni, hogy meg-e tudja jeleníteni rendesen a gép a távoli objektumokat, vagy sem. Ez nagyszerűen látszik abban az esetben, ha belenézel egy távcsőbe -> a távcső esetén nagyságrenddel szűkebb a látószög, és emiatt a terület, amit számolnia kell a gépnek.
Alsó hangon mondhatnánk azt, hogy igazából a BiS ártatlan, hiszen az ArmA-t a modok tartják életben, és nem lehet minden küldetéstípusra (nagy kies sivatag kevés objektummal vs. városi hadszíntér sok objektummal) tökéletes megoldást nyújtani. Csak az a baj, hogy amíg pl. a CryEngine képes a szálakat párhuzamosítani, az ArmA esetében a fő szál továbbra is egyetlen CPU szálat tud igénybevenni - nincs párhuzamosítás, "mindössze" az egyébb feladatokat (AI, fizika, hang) rakja át más-más szálra a játék. Ez viszont nem valódi párhuzamosítás.
Szépen hangzik, hogy majd a Dx12 segít rajtuk, de akkor fogom elhinni, ha valóban működés közben láthatom, és ha nem lesz olyan bughalmaz, mint voltak eddigi játékaik például...
-
@-Solt-: Solt, te is tökéletesen tudod, hogy saját maguk határozták meg a korlátokat, pl. az OFP esetében a 256 objektumos limitet. Hiába húztad fel a látótávot (jól rémlik, hogy az OFP-ben 3km volt?), ha 500 méteren belül több, mint 256 objektum volt, akkor azon túl már csak a "nyers" talajt jelenítette meg, mindenféle növényzet és más terepobjektumot nem.
Ez a limit azóta is megvan, csak az objektumszámot növelték. Hiába húzod fel 10km-re a látótávot, ugyanúgy korlátozza a megjelenített objektumot számát, mint a többi nagy látótávolságú engine (pl. CryEngine, Creation Engine, vagy az új Metal Gear Solid-nál használt Fox Engine).
De hogy-hogynem, a Crysis 3, a Skyrim vagy az MGS: The Phantom Pain mégis sokkal, de sokkal jobban optimalizált játék lett, mint az ArmA3. Szóval a válaszom az, hogy nem, valóban nem létezik tökéletes optimalizáció, de a BiS konkrétan határozottan rosszul optimalizált játékokat tol ki...
-
Normális optimalizáció mellett már Dx11-en is meg lehetett volna oldani, de a BiS-nek az optimalizáció sose volt erőssége, lássuk be. Az, hogy kb. 2 (abból egy az AI, egy a főszál, és a több sallang (PhysX, stb.) meg a többi magra, vagy a meglévő magok mellé leosztja) magot használ az ArmA3 egy vicc. De annak durva...
Szóval hogy használják, hát hurrá. Ha majd látom, hogy valóban kihasználja a játék a gépben lévő erőforrások legalább felét, akkor már örülhetünk is neki...
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- GIGABYTE GeForce RTX 4070 WINDFORCE OC V2 12GB GDDR6X 192bit
- ASRock RX 6600 8GB GDDR6 Challenger ITX Eladó!
- Inno3D GeForce iChill X4 RTX 3070 Ti 8GB GDDR6X 256bit videokártya
- ASUS Radeon HD6950 DirectCU II 2GB 256bit GDDR5 EAH6950 DCII/2DI4S/2GD5 Videokártya eladó
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE NITRO+ RX 7900 XTX 24GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- LG 25GR75FG - E-Sport Monitor - FHD 360Hz 1ms - NVIDIA Reflex + G-sync - AMD FreeSync - HDR 400
- 0% THM 3 havi részlet! Beszámítás, 27% áfa, Sapphire Nitro+ RX 9070XT 16GB készletről
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy A13/Samsung Galaxy A33/Samsung Galaxy A53
- Xiaomi Redmi A3 64GB Kártyafüggetlen, 1Év Garanciával
- PlayStation Plus Premium előfizetések
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest