- Poco F6 5G - Turbó Rudi
- Légies iPhone halvány színei
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
- A HMD visszalép az USA piacáról
- Hat év támogatást csomagolt fém házba a OnePlus Nord 4
- Samsung Galaxy Watch6 Classic - tekerd!
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Prohardver app (nem hivatalos)
- Ezek a OnePlus 12 és 12R európai árai
- Redmi Note 12 Pro - nem tolták túl
Új hozzászólás Aktív témák
-
DriderG
tag
Igen, úgy tudom az első NV kártya (NV1) is FPGA-kból állt. Ahhoz, hogy OpenGL 1.4-es minősítést megkapja a kártya, minek kell teljesülnie? Ha a driver képes lekezelni a specifikus függvényeket/ARB kiterjesztéseket, akkor az már elég? Ezek az FPGA-k mennyire térnek el felépítésben attól függően, melyik gyártótól veszel? Alapvető felépítésük ugyanolyan? Bocs a sok kérdésért.
-
DriderG
tag
Egy C-ben megírt forrás, mint hardver? Ez érdekes. Úgy tudtam vannak bizonyos áramkörtervező programok (Pl. Az NI-nek a Workbench) amelyekkel ezeket konkrétan megtervezik, mert egy szoftver csak megadja, hogy mit csináljon a hardver, azt, hogy hogyan, az már a felépítésétől és a vezérléstől függ. Persze a vezérlést is szoftver végzi, de az sem szól bele a felépítésbe, csak a szinkronizációba. Mármint egy 32 bites ALU sosem lesz 64-bites, akármilyen programot is írsz rá. Vagy egy 64 bites adatsín sem lesz 128 bites. Értem, hogy programmal viszonylag jól lehet szimulálni, hogy mi-mit csinál, de a fizikai paraméterek adottak, mivel egy konkrét hardveren futtatod.
-
DriderG
tag
Ezek szerint te egy vagy a 90 kiválasztott közül. Csupán azt nem értem, hogy linuxra írtál ugyan drivert (ami ugye szoftver), de GPU-t hogyan tervezel megfelelő háttér nélkül. Úgy értem kicsit helyigényes mondjuk több ezer kapuáramkörrel hazaállítani, hogy most csinálok egy GPU-t, ahhoz kell megfelelő villamosmérnöki/elektronikai tudás, megfelelő tervezőprogram, agyalni kell rengeteget a részegységek hardverszintű szinkronizációján, illetve az, hogy legyen egy hely, ahol mintapéldányokat tudnak neked gyártani (chipet). Persze, ha rosszul tudom javíts ki.
Ja, még annyi, hogy szívesen megpróbálnám, de egyrészt sohasem csináltam még ilyet, nem tudom hogyan lehet elérni a GPU-t közvetlenül, megkerülve a drivert (gondolom assembly vagy gépi kód mindenképp kell hozzá). Te hogyan kezdted, mit ajánlsz, hogyan lehet elkezdeni?
-
DriderG
tag
Hol gyártanak manapság ilyen vezérlőket, főleg itthon? Vagy az S3-nál vagy főállásban NYÁK tervező? Esetleg te tervezed meg magát a GPU-t? TNT2 szintű gyorsítókártya a régebbi intel chipkészletekben volt, mostanában már nem látni ilyet. (kivéve, ha beágyazott rendszerekről van szó) Én nem kérem, hogy ilyen óriási szakmai titkokat árulj el (mert mintha eddig is annyi mindent elmondtál volna), csupán engem is érdekel a dolog, hogy hol, milyen szakterületen dolgozol, hol, honnan tanultad a szakmát stb. Ez önmagában nem tartalmaz szakmai titkot, mert nem arra kérdezek rá, hogy hogy kell ezt-meg-azt programozni. (Persze a részletek is érdekelnének, mert én is hasonló szakterületen szeretnék elhelyezkedni a jövőben, de megértem, hogy ez titok)
-
DriderG
tag
"Természetesen ez nem beszólás" nem, de jó lenne, hogy, ha meg is indokolnád a válaszaid, mert nincs azzal gondom, ha valaki valamit jobban tud, sőt, örülök neki, hogy el tud magyarázni dolgokat, viszont te egyenesen megmondod, hogy valami nincs úgy és kész, mégsem adsz forrást, hogy mit kifogásolsz. Persze lehet, hogy te dolgoztál már multiplatform címen, ahol a grafikus rendszert programoztad, vagy írtál rendszerszoftvert konzolhoz. Annál jobban érdekel, hogy hogy működik az egész. Ez a "A játékok 95%-a OpenGL alapú." nekem például elég furcsa. Hol van ez így megírva, hol látod ezt?
-
DriderG
tag
PS3-ra OpenGL ES módosított változatával, X360-ra DX9-el érik el a hardvert. Mindkét konzol GPU-ja képes kezelni DX-et és OpenGL-t is, csupán a rendszerszoftver (Firmware) nem teszi ezt lehetővé. A "trükk", hogy a grafikus motor, amiben írják a játékot képes valós időben mindkét API-ra renderelni. Windows alatt persze inkább DX-t használnak, ha nem olyan címről van szó, amit Mac-en és PC-n is lehet játszani, mert ott az OpenGL-lel könnyen ki lehet küszöbölni a kompatibilitási hibákat. (WoW, Spore, Sims 3 stb.)
("Hogy kell azt érteni, hogy csak az nVidián kívül csak a 2.0-t támogatják? Wiki azt mondja, hogy az AMD az 5000-es sorozattól a 4.0-t is, de az elődök is ismerik 3.3-ig az OpenGL-t. Vagy ez olyan mint az Internet Explorer? "Támogatja-támogatja, de azért ez így mégsem igaz"")
Miért ne támogatná? Ha benne van a driver release notes-ban, akkor igen, persze ez hardverfüggő. -
DriderG
tag
Az egy dolog, hogy ahogy írtad az OpenGL újabb verzióról dinamikusan vissza tud váltani, ha pl. nem OpenGL 2.0-ás a hardver, míg a DirectX dob egy "a program szabálytalan műveletet hajtott végre" hibát a Windowsnak. Az viszont nem teljesen igaz, hogy nem kéne újraírni a kód bizonyos részeit, mivel mind az 1.0, a 2.0 és a 3.0-4.0-ás API-ban is komolyabb változásokat eszközöltek, ami sok esetben kihat a program alapvető felépítésére (pl.: mátrixok kezelése, régi, OpenGL 1.0-ás algoritmusok elvetése stb.). Az, hogy visszafele kompatibilis, ahhoz a jól megírt program is szükséges.
("A játékok OpenGL 2.0 ficsőröknél magasabb szintűt nem fognak használni, mert felesleges! Ugyanezen oknál fogva vagyunk még mindig dx9nél, mert jelenleg felesleges a 10, 10.1 és 11 is.")
Az újabb API-kat (3.0, 3.1, 3.2, 4.0, 4.1) azért nem használják játékokban, mint a DX10-11-et sem, mert az elsődleges platform a konzol, ami megrekedt DX9/OpenGL 2.0 szinten, ami viszont nem jelenti azt, hogy nem lehet szebb grafikát DX10/11-gyel létrehozni (pl. Crysis)("Játékot akarnak írni a fejlesztők, nem magfizikát számolni valami idióta inkompatibilis hardveren")
A DX10-11 és az OpenGL 3 és 4 nem egyenlő az általános célú felhasználással, arra ott a CUDA/ATi Stream/OpenCL, viszont a DX és az OpenGL nem általános célú felhasználásra jött létre, akármelyik verzióról is beszéljünk, de tény, hogy erőteljesen elősegítik azt (hála az egyesített shadereknek), ami jól jöhetne olyan esetben, amikor a processzor erősen le van terhelve. (PS3-mon ugyanez megy, csak ott a CPU segíti a GPU-t nagy felbontásnál)("Az nVidián kívül az összes gyártó csak az OpenGL 2.0-t támogatja normálisan. SiS és S3 még csak 1.4 - 1.5 körül jár driver szinten.")
Azért, mert kevés OpenGL-t használó játék van. Ami van, az is OpenGL 2.0-ás API-t használ. (Doom 3, Quake 4, Spore, Sims 3, WoW, Starcraft 2 stb.)("A játékok többi része (főleg az indie/casual gamek) pedig még ennél is sokkal régebbi, OpenGL 1.1 alapú ficsőröket használnak csak, mert az is bőven elég.")
Mutass már ilyeneket, mert kíváncsi vagyok. Persze PC-s játékokra gondolok, nem mobilos OpenGL ES 1.1-esekre, mert az más. -
DriderG
tag
Érdekes, azt hittem, hogy a 4-be már beépítették a 64-bites vertex támogatást. Egyébként jó látni, hogy ilyen szépen kiépítik a szabványt (WebGL, OpenGL ES, OpenCL), mivel a Microsoft a játékfejlesztés terén (DirectX, XNA, C#) elég erősen magához köti a fejlesztőket. Azt viszont nem szívesen reklámozzák, hogy OSX alatt nem az ő API-juk fut, pedig szerintem sok az olyan gémer, aki azt hiszi, hogy Mac-en is DX9-ben megy a Half-Life 2, a Portal stb....
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- XFX Swift Radeon RX 9070 OC Triple Fan Gaming Edition
- ROG Astral GeForce RTX 5080 16GB GDDR7 OC Edition - 32 HÓNAP IPON GARANCIA
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE NITRO+ RX 7900 XTX 24GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Gigabyte RX 6800 16Gb Aorus (LCD kijelzős)
- Asus STRIX GTX 1080 Ti 11GB GDDR5X Videokártya!
- LG 42C3 - 42" OLED EVO - 4K 120Hz 0.1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - A9 Gen6 CPU
- Gombászkönyvek egyben
- Apple iPhone 13 Pro , 128GB , Kártyafüggetlen
- Telefon felvásárlás!! iPhone 13 Mini/iPhone 13/iPhone 13 Pro/iPhone 13 Pro Max
- LG 55G4 - 55" OLED evo - 4K 144Hz & 0.1ms - MLA Plus - 3000 Nits - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest