Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz flashpointer #6 üzenetére

    Eldönthető, hogy hatása van-e. Ezek már a DXR első verziója óta meglévő problémák. Egyszerűen maga az API nem kezeli jól ezeket a szituációkat a per-objektum programozhatóság hiányában. Ezért dolgozik a Microsoft a saját megoldásán, csak ugye a probléma az, hogy a Microsoft új megoldása nem igazán kompatibilis a mostani specifikációkkal, tehát nyomni kell egy great resetet.

    Az Intelnek van erre egy nagyon hasznos megoldása, csak nem megoldható szimplán a DirectX 12-ben. Valami hasonló jöhet a Microsofttól is, csak szabványosan. [link]
    Itt le lehet tölteni egy videót is, amiben az Intel részletesen prezentálja, hogy mi a gond, és milyen megoldási javaslatuk van rá. [link]

    Az Ubisoft a saját megoldásával pont ugyanerre reagált, csak compute shaderrel oldották meg, hogy kompatibilis maradjon a DirectX 12-vel. Ennek is megvannak a hátrányai, csak ma jobb szabványos megoldásra lehetőség nincs, ha a DXR limiteket el kell kerülni. Márpedig egy olyan geometriai részletességű játékban, amilyen az új Avatar, el kell kerülni, mert nagyon nagy lenne a memóriaterhelés, illetve a sebességvesztés a per-objektum programozhatóság hiányában.

  • Dilikutya

    félisten

    válasz flashpointer #6 üzenetére

    Gondolom, ugyanaz van, mint anno a Crysis 2 esetében.
    Eltakarásnál azt tudom elképzelni, hogy a program a számításnál nem veszi figyelembe, hogy a tükör/fényforrás/tárgy takarásban van, és kiszámolja a fényt, mintha semmi takarás nem lenne. Ez meg ugye fölösleges erőforráspazarlás, hisz takarásban van, nem látod.

Új hozzászólás Aktív témák