- Apple iPhone 16 Pro - rutinvizsga
- Samsung Galaxy A56 - megbízható középszerűség
- Nothing Phone (3a) és (3a) Pro - az ügyes meg sasszemű
- One mobilszolgáltatások
- Mi nincs, grafén akku van: itt a Xiaomi 11T és 11T Pro
- VoLTE/VoWiFi
- Mobil flották
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Google Pixel 8a - kis telefon kis késéssel
- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
Új hozzászólás Aktív témák
-
hapakj
őstag
Össze se lehet hasonlítani a kettőt
Az egyik egy RTS a másik nem. RTS-ek közül mondtam, hogy a legjobb.
Amúgy az Order 1886 is jól néz, de pont olyan statik, mint amilyen egy bakelt játéknak ki kell néznie.
Én a id Tech 5-s Wolfeinsteint New Order-t meg Old Bloodot játszottam. Azok is tetszettek, de ha a fejlesztőknek más művészi ambiciói vannak nem állja meg a tech a helyét ennyi
Pl el nem tudom képzelni vegetation, ringatozó fákat hogy lehet vele megoldani
-
hapakj
őstag
jah, röhej
Mégis a mai napig legjobban kinéző és legélvezetesebb stratégia játék
Ööö, közel se néz ki aljadék módon, minden más RTS szarabbul néz ki
BTW nem igazán lassult. Az új kontentek és új kampányoknak nagyobb a hw igénye, de az eredeti 2010-es kampányt elindítva még mindig ugyanúgy megy.
S mindig volt gépem, hogy ultran tudjam vinni, a GPU lényegében pihen közbe.
Egyébként mit szeretnél egy 200x-es években írt DX9-es renderertől?
-
CRTs
aktív tag
ha neked 10-15 évvel később nem lassul be és mégis aljadék módon néz ki az aztán nagy teljesítmény,bár realtimetól mit is várunk xD
Közröhej és még mindig itt tartanak:
https://gamepod.hu/hir/starcraft_2_elsimitas_amd_nvidia.html -
CRTs
aktív tag
-
-
hapakj
őstag
az id Tech 7 nem deferred
még level of detail sincs implementálva benne azért vagy bekényszerítve arénákba hogy csak egyféle enemy modelt kelljen betölteni.
Ebből meg kb az jön le, hogy sose láttad a játékot
még level of detail sincs implementálva benne azért vagy bekényszerítve arénákba hogy csak egyféle enemy modelt kelljen betölteni.
Ezzel azért nem értenék egyet. Leszedtem pár demót, lényegében néhány GB s felér egy játék pályával. Ha felszorozzuk 15-20 pályával, még mindig ~150 gigánál tartunk, ami ma már általános
-
CRTs
aktív tag
Mindig is ezt csinálta, most azért nincs új engine, mert nincs mit implementálni vagy félkész (AI), amit eddig megcsinált azt meg most csinálják utána ( lásd unity - granite, Sweeney bevallja hogy unreal5 techdemo szintet nem kell várni játékokban mert nem FÉR EL és most csinálnak hozzá streaminget). Carmack megcsinálta a streaming-et generációkkal előrébb.
Carmack előre elolvasgatta a kutatásokat és azt csinálta utána. (RT-t is ezért szólta le előre mert elég rendesen utánanézett). Most is lehetne ezt csinálni csak nincs ilyen kaliberű egyén hogy eltérjen a fősodortól és ez nagy baj.
Ezért van ilyen deferred shading dömping mint az idtech7-nek csúfolt valami amit crytek-től kiugrott programozó csinál és még level of detail sincs implementálva benne azért vagy bekényszerítve arénákba hogy csak egyféle enemy modelt kelljen betölteni.Teljes lózung hogy ez a deferred engine vonal neki tartana akármiből xD.
-
Pikari
veterán
Nem a beégetett fényekre gondoltam, amikor az egyetértésemet kifejtettem. Nézzük meg például a quake3 enginet (de jöhetünk az újabb cuccaival is). Egy model viewer, amiben mászkálsz. Többre mész, ha deklarálsz valami 2d tömböt, aztán a w betű lesz a fal, a g betű lesz a fű, stb, aztán másnap estére már van egy játékod, amiben játszhatsz. Ezzel szemben a carmack féle enginek írtózatos erőbedobással, mindenféle különleges formátumot használva, polygonról polygonra haladva, írtózatos technikai munkával fejleszhetőek valódi játékká. Egyszerűen teljesen használhatatlan, ha valamit mai szemmel készíteni akarnál vele, na most az, hogy lightmapeket és bele kell égetni hozzá, az már csak hab a tortán. Elsősorban nem attól lesz jó, vagy nem jó egy engine, hogy milyen szépen csillog, de az ő megközelítése ma már nagyon korszerűtlen, tulajdonképpen a maga idejében is az volt, csak akkoriban még ezt el lehetett rejteni azzal, hogy az enginet felhasználó játékfejlesztők maguk is nagyon komoly fejlesztők voltak, manapság az engine fejlesztőin kívül nem nagyon tudnak programozni sem egy projektben, így aztán egy ilyen engine végképp alkalmatlan a felhasználásra.
-
CRTs
aktív tag
De van. Stilizált pl. nem használ specular-t annyira (menő fénylő fényvisszaverődés), a ray tracing-et meg menő fénylő fényvisszaverődésre akarják használni örökké. 15 éve is ez ment xD.
Csak ahogy a soft shadow-t is, azt is csak elb*szni tudják mert realtimera sosincs elég kraft."pl ez tök stilizált, s nekem hozzáad, hogy az árnyékok minden rendbe van, teret ad az egésznek"
totál kutyulmány (fele bake xD ) ez még rosszabb mint szokásos realtime cucc.
Az ars technica-s RT-s kommentjét ezzel zárja Carmack hogy stylized vs. .
Meg talán azért akarják állandóan a shadow map-et megfogni nem specular-t mert az már nagy falat, de úgytűnik már a shadow map is az.
Normális shadow map meg soft shadow és olyan még nem is volt senkinek. Ez a realtime SM cascade nem szint.Figyi, ami jól néz ki, meg még MSAA is, az az Order 1886... Totál bake...
-
hapakj
őstag
lehet szeretni a precompute grafikát, de attól még marha sok hátránya van
egy jól működő precompute content pipeline-t összerakni marha nagy macera. Utána a realtime render kódot össze kell rakni, hogy a precompute és az esetleges dinamikus együtt is nézzen ki jól. Marha sok extra kompexitás.
+ jön hátránynak hogy az artistok sose igazán látják min dolgoznak, mivel hogy lássák le kell az egészet bakelni.Nem hiába az egész ipar abba az irányba mozdul, s főleg az Unreal a Nanite-tal és Lumennel, hogy lényegében scaneket lehessen bedobni az editorba és meg is tud világítani egyből.
szóval az hogy igyekszünk mindent egységesen kiszámolni megkapjuk az előnyét hogy gyorsabban lehet iterálni s nem kell ügyeskedni művészi oldalról sem, s szoftver szempontjából is lehet a komplexitást csökkent.
Cserébe elvesztjük, hogy egy potato pc-n is menjen, de legalább jobban néz kiÉn pl már bőven elégedett vagyok, hogy egy 7 éves gép mit tud realtime dinamic kitolni magából s úgy gondolom ez manapság már nem nagy hw-es igény
-
CRTs
aktív tag
Lehet nem szeretni a precompute-t bakelt grafikát, de van erre egy jó mondás amit egy általam nagyra becsült mérnök szokott mondogatni:
Ha okos emberek valami olyat csinálnak ami feltűnően hátrányos, akkor az nagyon valószínű hogy azért van mert a többi opció hátrányosabb.
Én amióta nézegetem ezt a precompute vs. realtime-ot azóta ezt látom. Utóbbival csak a ló szaladt el nem a teljesítmény xD ...
ráadásul! Ugyanazok erőltetik akik a realisztikus megjelenítést favorizálják stilizált helyett..
Ezzel csak földbeállni lehet mint a karó xD (nem megy sehova). -
CRTs
aktív tag
Hja ez egy dolog hogy az MT el van könyvelve gamerek által, de a valóság összetettebb.
Pl. Unity vezető fejlesztője az a vki aki a granite nevű middleware-t csinálta és az egy texture streaming implementáció, ebben érdekelt az apple is...
Qualcomm is ezt pénzeli osztákoknál...
"We introduce Shading Atlas Streaming (SAS), "Az eredeti megatexture paper-ben már bennevan kezdetleges AI hivatkozás is hogy azzal emelnék meg az eltárolt felbontást "hallucination". Minden bejön amit csinál Muskkal is spanok...
-
-
CRTs
aktív tag
válasz
fatpingvin #66 üzenetére
Azért lássuk be hogy ez egy noname cég (x-el a nevében
) amiből eddig egy fanyalgós cikket láttunk PH-n.
Ha Carmack tweetjei közt lehetne látni akkor meg 100millio dolláros cég lenne mert kilincselnének a befeketők.
Volt ilyen hogy Carmacknek küldtek/akartak ray tracing teszt hardware-t 2011-be de olyat írt róla hogy azt nem köszönték meg (ez a nevezetes ars technica-s kommentje ami sajnos nem eléggé közismert). -
hapakj
őstag
válasz
fatpingvin #66 üzenetére
hát, mert general purpose compute designt eddig 3 dologra használtak:
- gaming
- bitcoin
- AIebből a gaming a legértelmesebb
-
fatpingvin
addikt
egészen elképesztőnek tartom hogy itt van egy ígéretes general-purpose computing design, és a kommentszekcióban kb 50 hozzászólás óta csak a gémingről sikerült a billentyűzetet koptatni... valahol vicces, másik oldalról meg nekem eléggé elszomorító.
-
CRTs
aktív tag
Viszont nem jött ki 60fps-el , X360-on se DVD-n így az utóbbit most felkerekítjük az RDR2-t meg le.
Főleg úgy hogy a Rage az soft shadow, PC-n meg még alap soft shadow-ba is belerokkantak.
És azóta se erőltetik a témát, a UE5 VSM-et leszámítva ami elég sok hátulütővel jön hogy komolyanvegyük. -
CRTs
aktív tag
Igen pl. látszik hogy tőled 10méterre araszol az árnyék, >100méterre meg nem, mert az már be is cachelte.
Ray tracing gems című könyvben is bennevan hogy mozgó árnyék + foliage az már túl realtime lenne így olyan nekik se lesz.
Nem mozgó foliage árnyék meg kvázi bake. Na bumm.
Plusz ez a napkorongtól látványosan araszoló árnyék még hülyeség is, meg nem is soft shadow. -
-
CRTs
aktív tag
Layerektől az lenne hogy amikor odamész akkor napszaknak megfelelő bake-t küld szerver. Mível a RAGE lemezes játék volt ezért nincs több layer/napszak. Ezért kellett az összes layert egyberakni hogy egyszer kelljen kiolvasni.
RDR2 ilyen occlusion probe lehet a fákon mint az unity-s book of the dead.
Az is bake. És az nem is árnyék hanem AO.
Eleve ha mozognak a felhők akkor araszolni kéne annak is.
+
Azoknak a felhőknek meg kb. semmi köze a fényterjedéshez nem "blokkol" csak oda van téve . -
hapakj
őstag
-
CRTs
aktív tag
Hát úgy hogy ő azt megcsinálja több layerből hogy épp mennyire áthatolhatlan a felhőzet ha épp nincs.
Most meg az a default hogy nincs felhőzet csak a nap korongot számolja az UE5 is (mert sűrű felhő az túl nagy kiterjedésű area light lenne), olyan hogy napfelkelte-nyugta az meg szép álom mert túl nagy felbontás kell és elvérzik rajta a VSM. -
CRTs
aktív tag
"nincs időjárás red dead 2-be. aha..."
PCF shadow map -ból nincs soft shadow, nincs felhős időjárás. Ilyen kutyulmány van belőle mint a Fallout4 ahol az SSAO összeugrik a shadow map-pel, és egy Halo veri lightmappal.
Ennél az unreal5 VSM-je a továbblépés ami meg távolságfüggően megszűnik létezni plusz csak bizonyos beeső szöget enged (!).
-
CRTs
aktív tag
Hát read dead 2-ben pl olyan nagyon időjárást se látsz.
Tűéles árnyék van benne ami ha nem tű éles akkor csak a széle blur. Az nem soft shadow.
Tűéles árnyék havazásban, az meg lolSoft shadow az felhős időjáráshoz nélkülözhetetlen. Tábortűz area light, tábortűz az soft shadow-ot vet mert area light. Kb midnen sci-fi fegyver area light.
ilyet probe-al tudnak csinálni egyenként ami ugyancsak bake kategória. Cyberpunk nagy része is probe bake és emberek 99%-a azzal látta. Üres hype a realtime raytracing, olyan hogy ray tracing gyorsítás meg nincs , mert fenn kell hozzá tartani acceleration structure-t amitől minden gyorsítás odavan meg még felez is.Carmack elmondta 2012-ben hogy ez lesz.
-
hapakj
őstag
hát szerintem ezeknek a dolgoknak a nagy részét mára megugrottuk és a hw raytrace csak javítani fog rajta.
Illetve nem nagyon mire megyünk a prebakelt cuccokkal ha alapvetően realtime dinamikus dolgokat akarunk bakelni xD Pl egy GTA V-ben vagy Red Dead Redemption 2-ben elég kevés megvilágítást lehetne bakelni xD, s nem igazán látom az általad felvázolt "problémákat" Red Dead Redemption 2 4K Comparison - PC / PS4 Pro / Xbox One X (youtube.com)
-
CRTs
aktív tag
Ha nem kell a fényt bakelni, miért kéne hogy egyáltalán helyet foglaljon?
mert ha realtime erőlteted akkor elveszted a magasfrekvenciát (kiveszi az éleket) és lagol (vonszolja magát ami nem fényre jellemző tulajdonság).
Eleve ilyen 30méterre történnek tőled dolgok ott már szerintük kintebb van annyira hogy le lehet venni a precíziót, hány évig ment ez hogy látszódott a shadow cascade. Meg SSAO ami ugyancsak távolságfüggően butul és az sincs kiváltva csak most contact shadow a neve xD.
-
hapakj
őstag
Ha nem kell a fényt bakelni, miért kéne hogy egyáltalán helyet foglaljon?
Ok, ne erőltessük, de mégis rohadt jól néz ki
Imádom amúgy a sok világmegváltó alternatív techket, itt prohardveren is, aztán kevés fut be vagy lesz hw-es manifesztációja.
A megatexturenek pl lett, bár még nem nagyon láttam agyonhasználva.
-
CRTs
aktív tag
realtime GI az azt jelenti hogy participating media van ( scattering) nem csak felület.
Ez "realtime GI" távolságfüggően butul, soft shadow sincs rendes ott van az unreal doku-ban hogy milyen beeső szögeket enged egyalátalán és az csak a nap nem akármilyen area light amit nem tud, meg úgy nagyon árnyékot vetni se tud.
Ne erőltessük.Carmack nem akart minden light-ot bakelni hanem layerezni de nem fért lemezre több layer. Persze ráfogták...
-
hapakj
őstag
hát lehet neki érdekes volt hogy a lámpafényét szerveroldalon tárolni, szerintem sokkal ügyesebb realtime GI-t számolni.
Az UE Nanite is elképesztő milyen látványt le tud rakni s ott sem kell minden lightingot prebakelni, de ezeken is látszik, hogy "nextgen" Turing++ (tehát 6 éves kártyák) kellenek hozzá.
Én nem mondtam, hogy bánja. Azt mondtam már nem lead.
-
hapakj
őstag
Amúgy meg MSAA bőven jó lenne, csak azért döglődött ki a deferred árnyalással nem igazán kompatibilis. De egy alapvetően forwardra renderre építkező rendererben simán lehet használni. S vicces mert míg desktopokon elég nagy az overheadje, mobil lapkák, mint az apple silicon egész ügyesen meg tudják oldani kb ingyen
-
CRTs
aktív tag
Ő ezt 2012-ben elmondta hogy neki érdekesebb az hogy szerveroldalon el van tárolva petabyte
minthogy optikai tárolón kell kiadni meg megveszegetik a népek a címeket.
Ahogy én ezeket a címeket elnézem biztos nagyon bánja hogy kimaradt a realtimeozásból xD
Meg kitömik 50millióval az AI cégét xDAz még nagyobb vicc hogy azt is elmondta realtime vs. prerender kontextusban hogy "data always wins" és eddig is végig igaza volt xD
... -
hapakj
őstag
lol azé Carmack a lead manapság 3D grafikában
Az utolsó valamire való engine-e az ID Tech 5 volt. Az is sok sebből vérzet. s bár a Megatexture egész jó koncepció, azt hogy mindent lebakelünk mindent és minden static az mára megbukott.
ID Tech 6 azért sokkal kifinomultabbnak tűnik
-
CRTs
aktív tag
"mert sokat ken ez a temporal téma "
soha nem csinálták meg hollywood cgi-be ezt hogy összetolták külön framekből az éleket. Egyrészt, másrészt nekik minden pixel 16x -os supersampling-el megy és abból számol vissza fullHD-t. Tulképp azért megy most ez a temporal TXAA meg egyebek mert az nem alternatíva,de igazából ha lenne rendes AA akkor nem lenne shimmer. De már ilyet is láttam hogy ezzel akarják beadni a temporal-t hogy a realtime AA mindenképp shimmeres (!), közben cgi-be nincs is temporal (azé 4K-ba már lehet shimmerelne). Ami rendes alternatívája ennek hogy van MSAA és nem számít hogy pixel shader nem anti-aliasolt. Szóval Carmacknek VÉGIG igaza volt..
VR olyan nagyon engem se érdekel amúgy. -
CRTs
aktív tag
VR-ben lenne először ha lenne ilyen mert ott esélyes hogy meg lehet csinálni olyan trackinget.
De biztos elég 540p csak az a kérdés hogy 2x 540p vagy 1x az a primitiv (microsoft szabadalom) tracked foveated hogy 2 viewport van szemenként, és a belső viewport állítható méretű hogy mennyit fed le szóval elég.
Amúgy az hogy van jó prerender az nagyobb ügy, mert sokat ken ez a temporal téma meg nem is konvergál időben. Sokkal nagyobbat megy a dlss mint ami reális ezt az nv is tudja.
-
hapakj
őstag
A lencse torzítása miatt már amúgyis használnak VR renderingnél Variable Rate Shadinget, hogy a széleken alacsonyabb felbontásban rendereljenek. De VR is olyan, hogy a felbontás sose elég még a 4K sem. 8K bőven el kellene. Nem is igazán érdekel a VR
De ez az 540p fókuszban nagyon kevésnek hangzik továbbra is
-
CRTs
aktív tag
A fókuszban megkapod az 540p nagy részét, kifelé meg kevesebbet. És akkor ez felér 4K-val legalábbis eleinte ezt szerették volna elérni, hogy ne látszódjon hogy az összvissz 540p.
Csak ez ugye azért is volt mert gyengén szerepel a VR teljesítmény ügyileg és nagyon nyerni akartak valamin. Aztán Carmack lehűtötte a kedélyeket hogy az nekik még laborban sem nagyon van meg, és még 4K-s display sincs hogy úgy nagyon sietni kéne, azóta lett az apple féle 4K display ami azt a 4K-s pixel rácsot elég rendesen felőrli az optikával mire eljut a szemedig szóval kérdés hogy Carmack mire gondolt, 4K pixelrácsra vagy 4K felbontásra ami el is jut a szemedig mert nem mindegy. -
válasz
ergoGnomik #11 üzenetére
A fő különbség, hogy az eltelt időszakban változott a lehetséges igények köre.
A Larrabee projekt az asztali gépeket célozta és zárt rendszer volt.
Itt egy nyitott rendszerről beszélünk, amelyet ott lehet használni, ahol esetleg igény lehet rá. És itt az egyik kulcs, mert sokan rögtön az asztali gépekre asszociálnak, holott sokkal szélesebb körű a felhasználási lehetőség, kezdve az IoT eszközktől a drónokon át a mobil piacig.A kérdés persze az lesz, hogy lesz-e olyan, aki ráharap...
-
CRTs
aktív tag
Ezt ha elmész a beyond3d.com fórumra ahol ex-amd ex-intel jelenlegi unreal engine-s illetők írogatnak és megkérdezed hogy igaz ez az állítás ott is el fogják neked mondani, ott is olvastam. Mert felmerült hogyha szemkövetés lenne normális akkor 540p-s framebuffer lenne. Csak olyat pl PSVR2 sem produkált MÉG.
-
Pikari
veterán
Szerintem erősen másról beszélünk, én úgy fogalmaztam, hogy az emberek döntő többsége nem fog észrevenni változást / nem érdekli. Nem azt írtam, hogy az informatikai fórum két lakója egymás mellé téve a két játék screenshotját, milyen technikai fejlődéseket tud rajta kimutatni.
Ne feledd, hogy az emberi érzékelés logaritmikus, ha a képen 30 ezer polygonból 300 ezer polygon lesz, azt sokkal nagyobb minőségi változásnak fogja megélni, mint azt, ha 300 ezerből lesz 3 millió.
A példának hozott játékaid legalább a kor előrehaladtával nem lettek rondábbak, ezt pozitívumnak lehet felhozni, de ennyi.
-
hapakj
őstag
Ez abszolút hülyeség, hogy ugyanúgy néz ki.
Elég ránézni egy GTA5 vagy Skyrim és RDR2, Detroit Become Human párosra. S az újabb címek még jobban néznek ki.
Jelenleg minőségi ugráshoz az kellene, hogy a újragondolt geometria pipeline (Mesh Shading) és a Raytrace általánossá váljon. Eddig az Alan Wake 2 lépte ezt meg. -
CRTs
aktív tag
A Dragon age Inquisition az frostbite engine az az prerender lightmap ( CPU prerender még 2016-ban is ha jól tudom) .
Azt nehéz is überelni.
A Mass Effect andromeda 50cm-es tile-okat raytracelt a Battlefront 2 meg 25cm-es tileokat.
Azt te realtime-ba nem fogod megcsinálni főleg nem kitolva a látótávot úgy mint ami textúrában alap.Ez egy jó szöveg volt Huang-tól hogy ha realtime lightingozol akkor majd nem kell előkészülgetni meg nem tud hibázni meg ilyenek. Közben se időjárás, se napszak se semmit nem kell várni de még látótávot se. xD
Igazából már azzal előrébb lenne minden ha lightmap-okat streamelne szerver ehelyett a frame leküldés helyett ami input lagos is meg hírből se 4K meg stb.
Csak ezt azért nem favorizálják állítólag mert meg kell csinálni rendesen a textúrákat hogy fedje a felületeket, és ha raytracelsz akkor nem kell xD
ja annyira nem kell hogy mostmár játék sincs. -
Pikari
veterán
Én ilyen játékokkal nem játszok, de itt van például a neptunia sorozat, amiből az eredeti 2014-ből használ directx9-et. Aztán a re1 használ opengl-t, ami valamivel rondább lett (nem az opengl miatt), ezt betudtam annak, hogy azért, mert cross platform. A re3 rondább az első kettőnél, ugyanúgy opengl, mint a re1, de ennek ellenére sokkal lassabb is lett...
Aztán utána a VII pedig immáron directx11, és nem csak, hogy rondább, mint a directx9-es + opengl-es változat, hanem cserébe telepakolták mindenféle atmoszférikus, depth of field, meg glow effekttel, hogy úgy néz ki, mintha egy béka belehugyozott volna a játékos szemébe, és azon keresztül hunyorogva kell bámulnia azt az agyoneffektezett grafikát, ami kb negyed olyan jól néz ki, mint a 10 éves directx9 alapú változat grafikája, miközben az a régi változat integrált intelen ment 60 fps-el, az új pedig 3 teljes fps-t tud rajta, na meg 1-2 gigás dx11-es diszkrét grafikus kártyákat igényel. Mindeközben úgy, hogy 2 gigáról eljutott sikeresen a 20 gigás méretig, fele annyi játszható karakterrel, és párbeszédpanelenként 1-2 másodpercet töltöget, ismeretlen okokból
Tipikus példája annak, hogy ha 10 éven át nem fejlesztettek volna a kódon semmit, akkor jobb játékot tudtak volna írni benne.
-
janos666
nagyúr
Legutóbb a Balldur's Gate 3 kapcsán vontam le azt a "kritikát", hogy ez kb. úgy néz ki és fut 2023-ban, mint a Dragon Age: Inquisition 2014-ből (azért hasonlítom ehhez, mert mindkettő fantasy RPG, de alapvetően realisztikus jellegű képi világgal, hasonlóan nagy nyílt terekkel a zártabbak mellett). Szerintem van, amiben a DAI néz ki jobban, van amiben a BG3, de nem a tecnológia, hanem a design miatt. Mindkettőnek van DX11 módja, amik hasonlóan teljesítenek ma ugyan azon a vason. Annak idején a DAI-ban volt Mantle (vagyis még mindig van, csak GPU driver nincs már hozzá), de nem volt jelentősen gyorsabb, ahogy most a BG3-nak van Vulkan módja, de az sem fut számottevően jobban, mint a DX11. 9 év, és semmi kézzelfigható javulást nem látok az új technológiából az új API-kkal ilyen játékokban.
Aztán belekzdtem a Horizon új részébe. Az is hasonló grafika, mint a DAI (sci-fi fantasy), nincs semmiféle ray-tracing, software-lumen szerű se, mégis DLSS Quality-vel fut fele annyi fps-t, mint a DAI natív 4k-ban. Bár ez kicsit szebb így, de nem 2x-3x, és igazából min. egy RTX4080 kéne alá, úgy hogy semmi ray-tracing, 4090, ha ki akarom lőni a DLSS-t és 120fps-t akarok.
Egy másik hasonló összevetés a Talos Principle első és második részei. Az első szerintem nagyon szép játék volt a maga idejében ahhoz képest, hogy milyen jól futott egy viszonylag gyenge vason is. Most a második rész bár sokkal szebb, de csak Lumen-el ("software ray-tracing"), amihez relatívan sokkal erősebb vas kell. Lumen nélkül talán gagyibb a megvilágítás, mint az első részben, csak az egy RX5800-on futott úgy, mint ma ez Lumen-el egy RTX3080-on (van köztük pár generáció, megnőtt fogyasztás, magasabb MSRP-k, stb, az RX5800 akkoriban egy olcsó kártya volt, az RTX3080 viszont nagyon drága a bányászat alatt, csak annak vége után esett le a használt ára, de az RTX4000 bányászat nélkül sem kimondottan olcsó széria, se bolti áron, és egyelőre használtan se...).
#10CRTs - Főleg mikor már nem csak extra pixeleket, hanem extra képkockákat generálnak velük. Aztán az artifact-ek és felskálázási hibák mellett alig látsz szebb képet, mint ~10 éve lehetséges volt, csak legalább meg kell venned a DLSS-hez a legújabb generációkat, vagy AMD-nél várni és várni, hogy mikor jön ki végre használható FSR verzió (az FSR 3.0 szerintem még nagyon a DLSS 2.0 szinte körül/alatt van, sehol nincs a DLSS 2.5-3.0 mellett pixel generálásban, az FSR 3.1 pedig még csak papíron éri utól).
-
Pikari
veterán
Az egész grafikát ilyen formában úgy, ahogy van, nincs értelme erőltetni. Egy mai játék kvázi ugyanúgy néz ki, mint egy 15 évvel ezelőtti játék, csak 50x akkora gépigénye van, és 4 giga helyett 150 gigát foglal. Jó, 1000ből egy ember biztos észreveszi, hogy máshogy csillog valahol valami... a széles tömegeket ez már nem érdekli. A 8800gt/radeon 4850 szint teljesen elég volt, de csak jönnek újra és újra feltalálni a spanyol viaszt, ráadásul túlbonyolítva/egyre roszabb eredmények mellett. Az ipar tulajdonképpen problémákat generál saját magának, ami problémákat aztán megkísérel megoldani, de olyan módon, hogy az további problémákat generáljon, így megtartva a pénzes zsákot maguknak a nagy semmire.
-
CRTs
aktív tag
Mostmég nagyon megy a realtime lighting szekér hogy az valós alternatíva legyen.
Ha a megatexture bejött volna akkor érdekesebb lenne.
De Carmack szerint szerveroldal miatt úgyis be fog jönni.
Nem is értem amúgy hogy mit kell erőlködni, még shadow map alternatíva se lesz ahogy én ezt a raytracing-et elnézem.
-
ergoGnomik
tag
Miért emlékeztet ez engem az Intel Larrabee projektjére? És az is ugye milyen jól sült el?
-
CRTs
aktív tag
Hát mert elmentek ebbe az irányba azért.
De ez nem az egyetlen irány, és a DLSS/FSR upscalesdi felér egy beismeréssel hogy ez sehogy se hatékony.
Ha nem lenne 8 millio pixel meg lenne valamilyen CPU-nak kedvező acceleration structure akkor meg simán ütné ezt.
Inkább az itt a gond, hogy CPU-ra könnyű akármilyen bloatware szarokat megírni, GPU-n meg nincs bloatwarezés cserébe kaptafa van.
-
Pikari
veterán
Jelenleg is van tökéletes színvonalú szoftveres opengl implementáció a linuxban (llvmpipe) és elfogadható minőségű dx12 implementáció a windowsban, amelyek 8-10 magig skálázódnak, 720p-ig általában játszhatóan tudják futtatni azokat a játékokat, ahol pár millió polygonnál nincs több. Amennyiben nincs hardveres 3dre képes eszköz a rendszerben, automatikusan erre fallbackel az oprendszer, és a felhasználó számára észrevétlenül megy a dolog.
-
-
Duck663
őstag
Jó pár éve erre mondták az AMD-nél azt, hogy nem lehet megcsinálni. (mármint gondolom hatékonyan) Később valamikor volt valami hír, hogy valami kínai gyártó tervez ilyesmit, de abból se lett semmi, semmi kézzelfogható. Majd kiderül lehetséges-e, érdemes-e, működik-e. Amúgy ezért jó a RISC-V nyílt mivolta, lehet vele érdekes, új irányokba elmenni, kísérletezni.
-
CRTs
aktív tag
Fanyalgás cikk. A felütés is rossz. Nem tudjuk meg ki ez a cég, kié, HOL ...
Ennyire azé nem kéne...
-
Pikari
veterán
Ez nehéz menet lesz akkor, ha a mikroarchot az utasításkészlettel együtt nem tudják közvetlenül finomhangolni az utasítások hatékonnyá tétele érdekében. Éppen ezért nem csoda, hogy például dedikált clipping engine kell, mivel a mikroarch szintű optimizáláshoz való hozzáférés hiánya miatt már eleve az is csiga lenne.
-
fatpingvin
addikt
ez érdekes fejlesztésnek tűnik. kicsit a Cell architektúrát juttatja eszembe (két PowerPC mag, nyolc koprocesszor mellette) remélem lesz belőle vas.
-
freeapro
senior tag
Transzcendes matematika? Ez nem valami árilis elsejei vicc?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Könyvajánló
- Bambu Lab 3D nyomtatók
- Apple iPhone 16 Pro - rutinvizsga
- TCL LCD és LED TV-k
- Argos: Szeretem az ecetfát
- RAM topik
- Intel Core i3 / i5 / i7 / i9 10xxx "Comet Lake" és i3 / i5 / i7 / i9 11xxx "Rocket Lake" (LGA1200)
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Vicces képek
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- További aktív témák...
- Csere-Beszámítás! Ryzen 9 9950X3D Processzor! 16Mag-32Szál!
- BESZÁMÍTÁS! Intel Core i7 8700K 6 mag 12 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- Csere-Beszámítás! AMD Ryzen 7 5700X3D Processzor!
- Intel Core Ultra 7 265 /// Bontatlan, Teljesen Új // Üzletből, Számlával és Garanciával
- Csere-Beszámítás! AMD Ryzen 5 9600X Processzor!
- Apple iPhone 13 Pro , 128GB , Kártyafüggetlen
- BESZÁMÍTÁS! 6TB Seagate SkyHawk SATA HDD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 5700X3D 32/64GB RAM RX 7800 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad X395 - AMD Ryzen PRO 5 I 8GB I 512GB SSD I 13,3" FHD I Cam I W11 I Gari!
- Azonnali készpénzes AMD Radeon RX 5000 sorozat videokártya felvásárlás személyesen / csomagküldéssel
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest