Új hozzászólás Aktív témák
-
Lord Myn
senior tag
2018. nyaráig én is görcsösen ragaszkodtam a Win7-hez (addigra kb. 5 éves volt a telepítés, pedig már lapot is cseréltem alatta), de azután egy javíthatatlan összef*sás után, úgy döntöttem, W7 újrahúzás helyett, teszek egy próbát a Win10-zel (azt hiszem 1803 volt akkor az új release) és meglepően stabilan/jól műkődtek a dolgok, beleértve a 8 éves hangkártyámat és a 10+ éves szoftvereimet is. Persze voltak más bajok, amiket csak többórányi utánajárás után sikerült eltüntetni, de amióta gépet cseréltem (Haswell -> Coffee-Lake) ezekkel sem kell már vacakolni (kopp-kopp). Játékok alatt meg ég és föld a különbség, látszik, hogy elmúlt pár év játékait már erre az OS-re optimalizálják.
-
Cs1csó
titán
válasz
Trailblazer #68 üzenetére
azzal sem értek egyet aki szerinte nem kell erről a témáról "vitázni" sajnos kell, mert fel kell hívni az emberek figyelmét az elavult szoftverek okozta fenyegetésekre ugyanúgy mint ahogy a dohányázás káros hatásaira is fel szokták hívni figyelmet. Minél kevesebben használnak elavult szoftvereket annál biztonságosabb lesz az internet és a nagy BOT hálózatok is megszűnhetnek.
-
Cs1csó
titán
Használni OK, de erre még büszkének is lenni és terjeszteni az igét, hogy mennyire király a Windows 7, főleg egy SZAKMAI topikban - nyugi nem az egy elavult oprendszer, és ez tény nem hitvita - már kevésbé. Amúgy kb. január végétől nem is lesz tovább támogatva tehát még egy negyed év.
Nem a Windows 7-el van bajom, hanem az elavult szoftverek majmolásával (ami még az agyamra megy az a 8 éves 2.2.1-es utorrent istenítése, 64 bites verziója nincs is és a megjelenésekor még a kanyarban sem volt nemhogy a Windows 10 de a Windows 8 se), 2009 tavaszától 2015 tavaszáig én is a Windows 7-et használtam. Közel hasonlóan elavultnak tartom a Winodws 8-at és 8.1-et is, biztonságilag pedig a 1809-nél régebbi Windows 10 build-eket is.
-
Cs1csó
titán
válasz
Atom_Anti #59 üzenetére
Igazi progresszív hozzászólás!
Ahogy írták nincs DX12 (egyre több játék ezen fut), a legmodernebb hardverekre már nem is telepíthető, nincs driver támogatás az újabb hardverekre.
KÖNYÖRGÖM!!! 10 éves oprendszer! Egy olyan területről beszélünk ahol 2-3 év alatt elavulnak hardverek, szoftverek.
Ha ősrégi géped van 10-15 éves vagy még régebbi, ami csak netezésre, filmnézésre alkalmas (max FHD) akkor arra jobb választás valamilyen LINUX disztró. Ha pedig friss és erős hardverrel szerelt géped van akkor minek szívatod magad Windows 7-el?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Trailblazer #60 üzenetére
Nem. Nem egyszerű driverben javítani. Jelenleg inkább alkalmazás oldali megoldásban gondolkodnak. Driverből is meg lehet oldani, de elképzelhető, hogy több hetet/hónapot venne igénybe, hacsak nem állítják vissza a korábbi implementációt, ami viszont lassabb, mint az új. Ez nem szokott opció lenni, mert akkor a 440-es batch minden sebességelőnye elveszik.
-
Lord Myn
senior tag
válasz
Atom_Anti #59 üzenetére
Mára már azért több vele a szívás (legalábbis modern rendszeren), de én is csak 1,5 éve tértem át Win10-re, meg Win7-en búcsút inthetsz a DX12-nek (tudom-tudom, hogy van valami lehetőség, de azt most hagyjuk...), meg a Ray-Tracingnek.
(#60) Trailblazer: Nem tudom, este kipróbálom
-
Lord Myn
senior tag
válasz
Atom_Anti #57 üzenetére
Benne van a doksiban: a GTA 5 frekventált időközönként hibaüzenettel kidob a játékból (a 436.02-nél magasabb verziójú driver-nél, az előzővel tapasztaltam, sajnos...). Nem tudom az RDR2-t mennyire érinti (holnaptól majd kiderül, már előtöltve...
), de mivel ugyanaz a motor hajtja, ezért van sansza.
-
Trailblazer
veterán
Érdekes, mert nálam is Vivaldi, és nem bugzik.
-
válasz
Neovenator #54 üzenetére
NEm probléma, könnyen kiküszöbölhető.
[link] -
Abu85
HÁZIGAZDA
Pedig továbbra is az a lényeg, hogy másképp működnek. Csak elmagyaráztam, hogy miben különböznek. De ettől még nem lesz rosszabb az egyik a másiknál.
Két tényezőt fontos kiemelni! Egy hasonló effekt két helyre készülhet. Egyrészt a játékfejlesztőknek, másrészt a játékosoknak a driverbe. Na most a játékfejlesztőknek egészen más igényeik vannak, mint a játékosoknak, mert ők nagyjából tisztában vannak azzal, hogy az efféle utófeldolgozásoknak vannak bizonyos, kisebb-nagyobb korlátjai, olyan nincs, hogy minden rózsaszín, még a CAS is torzít, csak a mértéke a különbség. Már pusztán az algoritmus ismeretében lehet következtetni arra, hogy milyen képi tartalom mellett lehet szó valamilyen nem várt hatásról, illetve ennek a nem várt hatásnak a mértéke mekkora lehet. Ha mondjuk létezne olyan sharpening eljrás ami sehol sem torzít, akkor odaértünk, ahova szeretnénk érni, nincs további fejlődési lehetőség, elértük az élesítés tekintetében a maximumot. De sajnos ez nem létezik, még talán AI-jal sem, utóbbi pedig igazából a teljesítményigénye miatt nem túl szerencsés, hiszen az ismert legjobb algoritmus minimális torzítását talán tovább minimalizálnál, de olyan kis különbségekért fizetnél sokkal több sebességet, hogy nem éri meg bevetni.
Innentől kezdve van két alapvető igény. Egyrészt a fejlesztői oldalon olyan algoritmus kell, ami tényleg minimálisan torzít, mert azt akarod fejlesztőként, hogy a képi tartalom valóban élesítésre szoruló részei legyenek szűrve, érintetlenül hagyva azokat a részeket, amelyeket alapvetően nem akarnál élesíteni. Nehéz, de alapvetően elértünk oda, hogy már van rá egy kvázi működő megoldás, és emiatt ezt elkezdték beépíteni a játékokba.
A másik igény a felhasználói. Na most a felhasználó egészen más kategória. A nagy többség nem ismeri, hogy bizonyos eljárásoknak milyen hátrányai vannak, az összehasonlításokat is szemmértékre nézi, a fejlesztőkkel ellentétben nem használ külön programot rá, hogy lással az input és az output különbségét. Ergo itt már sokkal szabadabb a választás, mert amíg egy fejlesztő szemében lényeges kérdés, hogy a torzítás mekkora mértékű lesz, addig egy tipikus felhasználó a torzítás jelenlétét sokszor fel sem ismeri. És innentől kezdve, egy játékosoknak driverbe épített megoldásnál nem az számít, hogy az eredmény mennyire lesz torz bizonyos képkockákra, hanem az, hogy az eredményt mennyire tartja jónak a játékos. Ebből remélem látható, hogy két alapvető nézet ütközik egymással. Emiatt nem rosszabb az egyik a másiknál, mert csúnyán fogalmazva a célpiac (gyakorlatilag a felhasználók) nem fogja ezt mély elemzéseknek alávetni, ahogy teszi mondjuk egy fejlesztő, amikor nézi a szóba került sharpening algoritmusokat, hogy kiválassza az optimálist.
Hasonló itt a helyzet a depth of field teljesen post-process megvalósításához. Láttam azt, ami van például a népszerű injektorokban. Hát valami pokolian szar, de alapvetően csomóan bekapcsolják, mert szépnek tartják (számomra WTF, de ez van), pedig elképesztően elbaszarintja a képet például azokhoz a DoF eljárásokhoz képest, amelyek egy játékban benne vannak (itt se rózsaszín minden persze
), ahol az alkalmazás nem pusztán a végső képkocka alapján dönt. Ez érthető is. Több adat, jobb eredmény, de sokan vígan elvannak az injektálással, vagyis a felhasználó nem pont torzulásmentes képet akar látni, hanem valami összhatást, ugyanis nem tudják eldönteni, hogy a torzulás jó-e vagy sem. Összhatásban jónak érzékelik, és elfogadják. Nagyjából emiatt sokkal szabadabbak a döntések egy driverbe épített megoldásnál, mert kvázi senki sem nézi szakmai szemmel az eredményt. Viszont pont emiatt nincs is az NV-nek alternatív effektje a CAS-re, mert a fejlesztők pont szakmai szempontokat mérlegelnek.
Mindezzel azt akarom írni, hogy különbség lehet az értékelésnél, ha szakmailag vizsgálsz valamit, vagy ha csak összhatást nézel. Előbbinél viszonylag kötött az elemzés, míg utóbbinál nem igazán van rossz megoldás.
-
"Tehát még egyszer hangsúlyozom. Egyik megoldás sem rossz a másiknál, csak másképp működnek. Ennél egyszerűbben ezt nem tudom leírni."
Minden lejön a kommentjediből, csak ez a megállapítás nem. Bármilyen újítást pakolnak le az Nvidiánál kiemeled azt mi a hátránya, és bármilyen újítás jön AMD oldalon, ezt elfelejted közölni és az előnyeiről beszélsz. Abu kérlek hagyd abba mert minden hírnél már csak erről van szó a topikban. próbálj változtatni mert nem látod mit csinálsz már teljesen kifordítod magából az egész oldalt.
A tesztekben is a többi oldalnál szakemberek dolgoznak, olyanok mint Te akár jobbak is. megállapítanak valamit összehasonlítva azonos körülmények között azonos játékokban két eljárást.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
BusinessGuy #49 üzenetére
Mint írtam, nem az van, hogy az NVIDIA sharpeningje rossz, mert nem az. Az van, hogy az AMD sharpeningje minimálisan torzít, meg az NVIDIA a saját megoldásával ezt nem tudja elkerülni. Ezt úgy képzeld el, hogy van mondjuk 100 képed a játék legkülönfélébb részeiből. Arra ráereszted ezeket. A CAS úgy működik, hogy mind a 100 képből torzításmentes, vagy minimálisan torzított eredményt ad. Az NVIDIA megoldása erre nem képes, tehát optimális esetben neked mind a 100 képre külön kellene beállítani egy ideális paramétert, amivel az eredmény jó lesz. De ez egy játékban kivitelezhetetlen, tehát ha a játék indulása előtt beállítasz egy fix paramétert, akkor abból a 100 képből kb. 90 torzításmentes, vagy minimálisan torzított lesz, míg a maradék 10 esetében látható torzítás jelenik meg a nagy kontrasztkülönbségű élek szélén. Ez a vezető oka annak, amiért a CAS előtt nem igazán alkalmaztak a játékok ilyen élesítést, mert persze lesz egy jelenetsor, amire jól fog működni, de lesz egy másik, amire rosszul. A CAS viszont dizájnból úgy van felépítve, hogy mindenre jól működik, ezért építik be ezt már a játékokban.
Az egy teljesen más tényező, hogy neked mint felhasználónak amúgy belefér, ha a képkockák teszem azt 10%-ában lesz némi torzítás, pláne úgy, hogy ha ezt felfedezed, akkor kilépsz, bemész a driverbe, és átállítod a csúszkát, majd újra belépsz a játékba, hogy megnézd jobb lett-e a helyzet. Emiatt nem rossz az NV megoldása sem, de mondjuk egy játékfejlesztőnek már nem fér bele, mert ők általános megoldásban gondolkodnak, ahol nem kell nagy kompromisszumokat kötni, viszont nem akarnak kimutatható torzulásokat sem az effekt miatt. És itt nem feltétlenül kell szabad szemmel könnyen észlelhető torzulásokra gondolni. A legtöbb esetben az ilyen post-process effekteket úgy ellenőrzik, hogy kivonják a különbséget az input és az output között. Az így kapott kép, csak azokat a pixeleket mutatja, amelyek változnak az adott effekt hatására.
Tehát még egyszer hangsúlyozom. Egyik megoldás sem rossz a másiknál, csak másképp működnek. Ennél egyszerűbben ezt nem tudom leírni.
Egyébként valószínűleg idővel az NV is áttér majd egy hasonló sharpeningre, mert láthatóan van igény a fejlesztői oldalon erre, tehát megéri rá fejleszteni egy olyan effektet, amit oda tudsz adni a partnereidnek. Csak azok a partnerek olyasmi megoldást fogadnak el, mint amilyen a CAS. Most ugye a CAS effekttel nem valószínű, hogy nagy problémája van az NV-nek, mivel maga az effekt eléggé kevés erőforrást igényel, tehát még pusztán az effekt erejéig jobban is fut a Radeonokon, akkor is annyira kicsi a különbség, hogy a végső fps-re nincs igazán hatással. Ellenben mégis csiklandozhatja az orrukat, hogy a CAS úgy van megírva, hogy a Radeonokon gyorsabb kódot futtat, míg a többi hardveren szabványosat. Ezáltal például a GeForce-ok már abból hátrányba kerülnek, hogy ezeknek a hardvereknek FP32-ben kell számolni, majd a számolt eredményből lesz egy FP16-os adat konvertálva, míg a Radeonok eleve FP16-ban számolnak. Ez pusztán a számítás tekintetében azt jelenti, hogy az NVIDIA a hardver teljesítményének a felét bukja, tehát ha tudnának FP16-ban számolni, akkor kétszer gyorsabban dolgozna például a Turing. Emiatt lenne hasznos számukra egy hasonló effekt, ami ugyanúgy működik, mint a CAS, tehát a játékfejlesztők is alkalmaznák, és közben a Turing is FP16-ban számolhatna, mert mondjuk ezt a kódrészt szabványosra írnák. Az AMD sajnos nem írja szabványosra ezt, tehát hiába tud a Turing mixed precisiont, az nem használható azzal a kóddal, amit az AMD szállít. Ez azért különösen szánalmas egyébként, mert van már szabványos lehetőség packingre, Vulkan API-ban eléggé működik is, de az AMD-t nem érdekli, ők szállítják a saját zárt kiterjesztéseikhez a kódot. Az NV-nek itt sok esélye lenne, mert ha ők mondjuk ezt általánosan szabványosra írnák meg, akkor sok fejlesztő inkább az NV-től vinne egy CAS-hez hasonló effektet. Gondolj csak bele. Az AMD-t itt nem érné hátrány, és az NV hardverei is gyorsabban számolnának. Ellenben a CAS-szel, ahol az NV hardvereit a meglévő tudás ellenére hátrány éri, mert úgy van megírva a kód, hogy a beépített tudást nem tudja kihasználni. Szóval a jövőben szerintem az NV is csinál egy CAS alternatívát, és ha már kész lesz, akkor bedobják a driverbe is, utóbbi tényleg nem nagy meló. Leginkább a teszt része, ami időigényes.
-
BusinessGuy
őstag
Ott van az új összevetés a techspoton. Az eredmény jobb mint az AMD megoldása. Pont. A RIS-t megelőzi tudásban, látványban, sebességben. Egy szóval mindenben, igaz neked kell állítani a csuszkát, de legalább az eredmény nem lesz változó az AMD megoldásával szemben ami hol jobban hol rosszabbul oldja meg a feladatot. Inkább hiszek egy olyan oldalnak ami nem elfogult AMD irányba hanem próbál pártatlanul tesztelni és cikkezni.
Nem rég óta vagyok az oldal olvasója de ami itt megy az nem szakmai sokkal inkább egy tényszerűségeket elferdítő valami ami sokaknál látványosan kiveri a biztosítékot, gondolom régen nem így mentek itt a dolgok.
Ezzel a cikkel amiben inkább az van kiemelve mennyi mindennel nem megy és mennyien nem is fogják használni, illetve az ide írásoddal amiben elferdítve a valóságot a régi nvidia sharpeningről szóló techspotos tesztképeket teszed ki bemutatandó a két eljárás közti különbséget, miközben a techspot is leírja a friss tesztjében hogy az új megoldás sokkal jobb lett és immár az AMD elött járnak, csak ezt az elfogult érzést erősíted meg.
Nem akarlak megsérteni főleg hogy nem is ismerlek és nyilván kiváló szakember vagy, de szakmai oldalon ilyen elfogultan cikkezni és kommentelni szerintem problémás ami elhitelteleníti az itteni szakmaiságot. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A NULL nem újdonság. Már augusztusban ott volt. Az újdonság az, hogy V-Sync és G-Sync egyszerre történő bekapcsolása mellett is működik.
(#44) BusinessGuy: Mit írtam másképp működik. A RIS lényege az, hogy minimalizálja a képtorzulást, miközben azokat az éleket élesíti, ahol nagy a kontrasztkülönbség. Az NV sharpeningje szimpla élesítés, nem tudja úgy elkerülni a képtorzulásokat, ahogy a RIS, mert nem erre van kigyúrva az algoritmus, cserébe van egy csúszka, amivel te tudod beállítani, hogy mi tetszik neked. Nem biztos, hogy jó lesz az eredmény, de végtére is az a célja az NV-nek, hogy neked tetsszen, nem pedig az, hogy torzulásoktól mentes legyen a kép. Az AMD-nek a célja pont ellentétes. Ők alapvetően úgy építették fel az algoritmusukat, hogy a torzulás minimalizált legyen. Emiatt szállítják ezt a fejlesztőknek is CAS néven, mert pont ilyet akarnak a programba az érintettek. Ugyanis tényleg tucatnyi sharpening algoritmus létezik, de mindegyik gondja az, hogy olyan helyen torzít, ahol azt nem akarod. Viszont egy valós időben futó programban ezt nem tudod jól megcsinálni, mint fentebb leírtam, irreális azt kérni a felhasználótól, hogy minden képkocka számítása előtt állítsa be a megfelelő paraméterezést. A RIS-nek ez nem kell, az dizájnból működik úgy, hogy torzulástól kvázi mentesen élesít, vagyis alkalmazható játékon belül.
Ezen nem azt kell érteni, hogy az egyik rossz megoldás. Valójában mindkettő ellátja a feladatát, csak máshogy, mivel elevel más már a működési elvük is. Valójában egyébként az AMD a RIS-t nem a driverbe fejlesztette. A CAS volt a fő cél, hiszen a fejlesztők régóta akarnak egy ilyen algoritmust, csak ugye a korábbi opciók nem alkalmazhatók egy játékban reálisan. A CAS viszont alkalmazható, és mivel ez kész volt, így átírták a driverbe is. Nem nagy meló ez már, hiszen az algoritmus nem változik, csak a programnyelv különböző. Az NV erre reagált gyorsan, csak ők erre nem fordítottak korábban erőforrást, így hasonló algoritmusuk nincs, de ahogy írtam van számos más megoldás is az élesítésre, csak nem úgy működnek, ahogy a CAS. Tehát önmagában maga az élesítés nem újdonság. Ez már évek óta ott van a legtöbb képszerkesztőben. Az újdonság csak az, hogy az AMD csinált egy olyan szűrőt, ami játékokban is alkalmazható, mert kvázi torzulás nélkül élesít.
-
Criminalhdz
csendes tag
Abu ezt akárhogy csűri-csavarja szerintem is jobb az nV megoldása és már most használhatóbb. Pedig én aztán végképp pártatlan vagyok. De egy laikus/játékos szemmel nézve is jobb. Nincs miről beszélni.
-
BusinessGuy
őstag
"RIS-nek erre nincs szüksége, mert tud igazodni a képhez."
Lehet hogy tud, de az eredmény sokszor gyenge. Lehet ezt csűrni csavarni tesztelték elfogulatlan külföldi oldalakon. Az Nvidia új megoldása jobb képet ad, jobb megoldás, és sokkal használhatóbb mint az AMD megoldása. És dx10-et is tud.
-
Semin
őstag
Kicsit fura, hogy a cikk szinte azt üvölti mi-mivel nem fog működni, és miért.
Ez a cikk [link] pedig azt, mi-mire használható. Többek között kiemelve, mit is jelent a gyakorlatban a NULL alkalmazása.
Lassan ott tartunk hogy az iPon szakmaibb, ha NVIDIA hírről van szó. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #38 üzenetére
A friss pdf-ből mentettem, amit a cikkben látsz. Az lehet, hogy utánaszerkesztette magának az NV, mert gondolt azokra, akik nem fogják majd fel, hogy a Windows 7-től kezdve nem létezik D3D10, és esetleg azt gondolhatják, hogy ez nem támogatott.
A kontraszt adaptív megoldás lényege, hogy mindig jó eredményt adjon. Ezért kontraszt adaptív. Az élesítés nem újdonság. A probléma azonban az vele, hogy a végeredmény tekintetében nem akarod, hogy mindent manipuláljon, ami a képen van. Ezért hagyták ki korábban a játékokból az efféle szűrőket, mert ugyan volt rá egy rakás algoritmus, de mindegyiknél az volt a baj, hogy az elkészülő képek egy részében olyan területet manipulál, amit érintetlenül akarsz hagyni. Timothy Lottes, aki csinálta anno az FXAA-t, tervezett egy olyan algoritmust, ami képes úgy javítani a képen, hogy nem, vagy csak nagyon kevés hibát generál. Ezáltal lett ez reális alternatíva a fejlesztők számára, mert innentől kezdve a kép élesítése minden tartalomra vonatkozóan optimális, tehát nem fogod azt a hátrányt elszenvedni, hogy bizonyos tartalmakra jó a megírt algoritmus, míg bizonyos tartalmakra nem. Ugye utóbbi reális lehetőség egy képszerkesztőprogramban, mert dobnak hozzád egy csúszkát, hogy állítsd be magadnak, aztán kapsz egy tetszetős eredményt, de egy játéknál nem tudja az alkalmazás minden egyes képszámítás előtt megkérdezni tőled, hogy akkor a következő képet milyen paraméterekkel élesítse. Ha megtenné, akkor másodpercenként annyiszor leállna a játék, amennyi képet számol a GPU.
Persze elmenti, amit beállítasz, csak nem garantálja, hogy minden képkockára jó lesz az eredmény. Ha nem lesz az, akkor állíthatod át. Ezért nincs ugye az NV sharpeningjének direkten játékba építhető verziója, mert a fejlesztők nem ilyet akarnak. Egy képszerkesztőben ez realitás, pár beállítással mentesz pár eredményt ugyanarról a képről, majd a legjobbat kiválasztod, de egy játékban ezt nem lehet megcsinálni.
-
huskydog17
addikt
"Benne van az eredeti kép a cikkben."
Amit linkeltem az NV hivatalos weboldalán amit ők raktak fel, az talán hamisítvány?
Szimplán ignoráljuk a frissített hivatalos anyagot?Akár 11 alatt akár natívan megy a D3D10, akkor is cseszheted a supportot RIS alatt.
"Csupán elmagyaráztam neked, hogy miért nincs csúszka. A RIS-nek erre nincs szüksége, mert tud igazodni a képhez."
Ja, csak nem biztos, hogy az az igazodás jó eredményt fog adni (lásd techspot teszt).
Én meg szimplán elmagyaráztam miért felhasználóbarátabb az NV megoldása."Az NV-nek a sharpeningje nem, tehát ott neked kell beállítanod, hogy jó legyen."
Ja, egyszer beállítod, elmenti a profiljába és többet nem kell hozzányúlnod, továbbá itt a usernak van egy kisebb "szabad keze", a saját ízléséhez igazíthatja az élességet, míg AMD-nél egy fix élesítést kapsz azt kész ha nem tetszik ki lehet kapcsolni. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #36 üzenetére
Benne van az eredeti kép a cikkben.
Még DirectX 9 sincs abban az értelemben, ahogy például a Windows XP-n volt. Úgy működik ezeknek a programoknak a betöltése, hogy egy DirectX9Ex API van, ami tulajdonképpen a WDDM-hez igazodik, miközben biztosítja a kompatibilitást azokhoz a régi applikációkhoz, amelyeket a DirectX9+XPDM-hez írtak. Csak XPDM már a Windows Vista óta nincs. A program azt írja vissza, amit a saját belső adatbázisában betápláltak, hogy visszaírjon egy adott erőforrás létrehozásakor. Ha mondjuk létrejön egy teszem azt D3D11 FL_10_0 erőforrás, akkor ahhoz a program beírhatja, hogy D3D10, de ha ehhez az erőforráshoz az alkalmazás azt írta be, hogy "Juliska bement az erődbe megkeresni a gonosz farkast", akkor ezt a szöveget adja vissza a lekérdezéskor, és nem a D3D10-et. Vagy egyébként visszaírhatja magát az erőforrást is, ami D3D11_feature_level_10_0 lesz egy D3D10-es programnál.
A WDDM megjelenése óta elég sokat változott az OS, és ezt muszáj volt meglépni, mert a WDDM rohadtul nem kompatibilis a korábbi DM-ekkel. Vagyis az ezekhez tervezett API-kkal sem kompatibilis. Ergo például a DirectX 9 nem létezik Windows Vistától kezdve. Ennek egy olyan verziója van, ami WDDM-hez van írva. Ugyanígy a DirectX 10 sem létezik a Windows 7-től kezdve, a DirectX 11 kapott egy FL_10_0 és FL_10_1 szintet, hogy az alkalmazások futtathatók maradjanak, de ettől az eredeti API már nincs ott! Itt nem a WDDM-mel volt a gond, hanem a futtatási környezetből volt felesleges két ugyanolyat rakni az OS-be, így a DirectX10 API-t eltüntették, és beolvasztottak két kompatibilis szintet a DirectX 11-be.
Csupán elmagyaráztam neked, hogy miért nincs csúszka. A RIS-nek erre nincs szüksége, mert tud igazodni a képhez. Az NV-nek a sharpeningje nem, tehát ott neked kell beállítanod, hogy jó legyen.
-
huskydog17
addikt
"Azt, hogy a RIS-hez alkalmazásoldali támogatás kell."
Igen, ezt egy kolléga már jelezte és tudomásul is vettem, túlléptünk rajta.
"Az NV képén nincs rajta a DX10"
Ja nincs DX10, nyilván ezért írják a DX10-es játékok alatt a szoftverek, hogy D3D10, logikus. Ha az van amit mondasz, akkor DX11-et írnának és nem 10-et, na mindegy hagyjuk nem érdekes.
Teljesen felesleges belemenned megint elméleti technikai dolgokba, amikor a gyakorlat azt mutatja, hogy képminőségben ugyanazt vagy még jobbat képes adni, mint a RIS. Techspot egyértelműen megmutatta és le is írta. Ezen felül engem, mint játékost a legkisebb mértékben se érdekel a RIS, ha nincs DX11 support, egyszerűen azért, mert a kedvenc játékaim mind DX11-et használnak.
-
Cs1csó
titán
válasz
GodGamer5 #34 üzenetére
Fél év az elég sűrű, ekkora anomáliákat nem kellene tapasztalni. Lehet a legközelebbi újrarakásnál kihagyom a GE-t és tesztelem úgy a rendszert.
Erről az jut eszembe, hogy kaptam újratelepítésre egy asztali gépet - azt mondták legutóbb mikor be akarták kapcsolni be sem kapcsolt vagy ha igen leállt stb. - annyira koszos volt , hogy a házba sem hoztam be előbb hanem a garázsnál kifúvattam kompresszorral, sőt utána egy erős mosószeres ronggyal le is takarítottam mert kívül is koszos volt ezután dugtam össze és próbáltam ki elég nehezen indult, lementettem róla mindent - fárasztó volt - majd telepítettem rá egy tiszta rendszert teljes gyalulással - partíció törlés stb. - láss csodát piszok fürge lett a régi notebook-omra köröket vert, visszamásoltam az adatokat, telepítettem rá pár dolgot. Mikor kipróbálták volt nagy meglepődés.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #31 üzenetére
Azt, hogy a RIS-hez alkalmazásoldali támogatás kell.
Az NV képén nincs rajta a DX10, de leírtam, hogy miért. A DX10 API nem létezik a Windows 7-nél modernebb OS-nél, így csak DirectX 11 van. Ezen a futtatási környezeten futnak a DirectX 10-es játékok is, és ha valamire azt írják a driverben, hogy támogatja a DX11-et, akkor az automatikusan azt jelenti, hogy támogatja a DX10-et is.
Az AMD-nek a szűrője kontraszt adaptív. Alapvetően mindig a végső képkockához igazodik, vagyis nincs szüksége külön paraméterezésre ahhoz, hogy ne okozzon fénykoszorúszerű képtorzulásokat az egyes objektumok élein, ahol eleve magas a kontrasztkülönbség az eredeti képen. Az NVIDIA szűrője nem ilyen, így nem tud ehhez igazodni, cserébe kapsz egy csúszkát, hogy ha ezeket a hibákat felfedezed a szűrt eredményen, akkor a csúszka módosításával lehet rajtuk javítani, és megfelelő beállítással gyakorlatilag teljesen el lehet őket tüntetni, csak minden egyes játékra, sőt eltérő jellegű játéktérre más az optimális beállítás.
(#32) Locutus: A VGA oldalán a kijelzőmotor a lényeg. Ami van a Turingban az biztos, hogy jó, legyen szó 16 vagy 20 sorozatról. A Pascal elképzelhető, hogy jó, de erre vonatkozóan még nincs hivatalos álláspont. Valószínűleg még vizsgálják, hogy működhet-e. Van esély rá, hiszen a HDMI szabványos VRR-je nem igazán különbözik attól, amit a VESA csinál, tehát ha arra jó a kijelzőmotor, akkor majdnem csak szoftveres kérdés, hogy a HDMI-re is jó legyen.
Az, hogy a tévé tudja a HDMI 2.1-et nem jelent semmi. A HDMI 2.1 VRR-t kell tudnia. Nagyon sok tévén van HDMI 2.1-es bemenet, de nem a szabványos VRR-t támogatják, hanem azt a FreeSyncet, mert az kompatibilis az Xbox One-nal. Tehát olyan HDMI 2.1-es tévé kell, amely ténylegesen a HDMI szabványát kezeli, és nem az Xbox One-hoz való rendszert. Utóbbi azért nem jó, mert hiába van benne a nevében, hogy free, valójában marhára zárt technológia.
-
huskydog17
addikt
Mit tudok rosszul? Azt amit az NV közölt saját maga, vagyis ők rosszul tudják, hogy mit tud a saját rendszerük? Érdekes elképzelés. Én csak tényeket írtam. Ott a kép, az NV tette közzé, biztosan megint hazudnak!
Ja látom mennyire működnek jól, ahogy a techspot teszt is rávilágított, nincs látható képminőségbeli eltérés a kettő között, de az NV-nél állíthatod a filter erősségét, míg AMD-nél nem, továbbá az NV megoldása nagyságrendekkel több játékban működik.
Próbáld meg egyszer az átlag felhasználói (játékos) szemmel nézni, akkor is, ha ez neked extrém nehéz:
A legtöbb játékost a legkisebb mértékben sem érdekli, hogy miért működik vagy nem működik egy adott feature egy címben. Ma már a játékok túlnyomó többsége (több száz vagy inkább több ezer cím) DX11-et használ. Mit lát a user? NV-nél működik az élesítés, AMD_nél nem, pont.Itt a lényeg:
"Digging deeper into image sharpening, we think Nvidia has the better solution overall when compared to RIS. Freestyle can achieve equivalent image quality, but it also offers an adjustable strength slider which is great for games like The Division 2 that are a bit overprocessed with default settings. You can also configure it on a game-by-game basis.""Nvidia’s solution is also much more compatible. It works with all Nvidia GPUs, and supports all modern APIs including DX11. Currently, Radeon Image Sharpening is exclusive to Navi GPUs and doesn’t support DX11. While RIS has the advantage of a lower performance impact on Navi, restricting it to newer GPUs and not supporting DX11 doesn’t make a lot of sense."
A GPU supportot ugye azóta az AMD kibővítette (de még így is erősen korlátozott), de attól még a DX11 support hiánya megkérdőjelezi az egésznek az értelmét.
-
-
tomio
tag
válasz
huskydog17 #11 üzenetére
Mekkora felbontáson van bemutatva?
Első blikkre a Turing Integer Scaling jónak néz ki
Viszont elvileg Turing specific feature -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Mooka-Miki #12 üzenetére
Ha volt is ilyen dolog, valószínűleg nem ez döntött. A FreeStyle-be integrálva nem működik a szűrő minden alkalmazáson. Csak azokon, amelyek rajta vannak a driver fehérlistáján a FreeStyle-re vonatkozóan. Így viszont, hogy ki lett szakítva a FreeStyle-ből, működhet általánosan.
(#14) Locutus: Csak a VRR, mint funkció. Ehhez nem kell speciális hardver, kábel se. Az aljzat áteresztőképességének erejéig működik.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #11 üzenetére
Rosszul tudod.
Az eredeti sharpening csak a FreeStyle által támogatott játékokban működött. Most, hogy kikerült a FreeStyle közül, működik mindennek, ami DX9/11/12. A 10 azért nem szokott megemlítve lenni, mert maga a DirectX 10 API hiányzik a Windows 7-8-10 operációs rendszernél a futtatási környezetből, vagyis minden DirectX 10-es játék automatikusan DirectX 11-es lett, mert ezen a futtatási környezeten indul el. A DirectX 10-nek Vista alatt van értelme, de azt meg már a driver nem támogatja.
Az AMD RIS mindenen működik, ami DirectX 9/12, illetve Vulkan. A CIS, az amit be kell építeni.
Egyébként hiába ugyanaz a sharpening név, a szűrők eléggé különböznek. Az AMD RIS lényegében a CAS algoritmust használja, de csak a szűrés van beépítve, a DRS (skálázó) opció már nem. Utóbbi van benne a FidelityFX csomagban, így a játékok belül jobb minőséget lehet elérni, illetve az UI kiemelhető a munkából, vagyis a CAS algoritmus csak a képre fut, nem az UI-ra, egy driverből injektált megoldásnál nem lehet így válogatni. Emellett amíg CAS compute shaderben van írva, addig a RIS PAL-ban. Ez az oka annak, hogy a CAS azért okoz úgy 2-4%-os teljesítményveszteséget, miközben a RIS-nek inkább 1-2%-os deficitje van. Gyakorlatilag a PAL az egy közvetlenül a GPU assembly szintje fölötti réteg, tehát nagyon rá lehet optimalizálni azt a kódot a hardverre, míg compute shadernél ez nem igazán lehetséges. Ez az oka annak, amiért nincs még DirectX 11-re támogatás, mert külön PAL-t használ a DirectX 9, a DirectX 11 (a Windows 7 óta ide tartozik a DirectX 10 is) és a DirectX12/Vulkan (az explicit API-knak az absztrakciója közös az AMD driverében).
Az NV-nek a sharpeningje eredetileg egyedi shader nyelvben volt a FreeStyle módban, de onnan kiszedték, és átrakták a driverbe, ahol D3BC-ben van írva. Emiatt nincs Vulkan támogatás, mert ez az API nem fogadja el a D3BC kódot, tehát előbb át kell írni SPIR-V-re. Az NV nem foglalkozik nagyon alacsony szintű implementációval, mert nagyon eltérően oldják meg az egyes API-k kezelését, tehát amíg az AMD-nek ez maximum három különböző, hardverhez közeli kódot jelent, addig az NV-nek ötöt, és úgy már inkább megéri írni egy D3BC és egy SPIR-V kódot rá, ami csak két különböző kód. Ez ugyan lassabb, mert átmegy a driver fordítóján, illetve nem is lehet hardverhez közelivé optimalizálni, viszont a karbantartás szempontjából ez az optimális. Ugyanez volt a helyzet a post-process AA-knál, az AMD-nél az MLAA szintén PAL-ban van írva, míg az NV-nél az FXAA a támogatott API-k bájtkódjában.
A működés tekintetében az AMD RIS egy kontraszt adaptív algoritmus, míg az NV-nek az eredeti sharpening szűrője egy nagyon szimpla luma sharpening rendszer, de az új szűrő már egy high pass sharpening megoldás, bilaterális szűrővel. Ez az új effekt van átemelve a driverbe.
Itt vannak is összehasonlítások, hogy mennyire működnek jól:
NV sharpening - AMD sharpening -
NightGT
senior tag
Ez a "sharpen" most akkor csak posztproccessz élesítést jelent, vagy valós szuperskálázást? Egy dolog, ami nvidia-n hiányzik, az a néhai R7 260x-em szoftverében jelen lévő "virtual super resolution" opció....
Persze az a kártya még gyengusz volt ahhoz, hogy bármit is skálázzak vele, így igazán kipróbálni sem tudtam. De a mostani középkategória 1060 6GB+/16xx/20xx Geforce-ok már simán tudnák a régi nagy játékokat 4k-n feldolgozni...kíváncsi lennék azért, hogy nézne ki itt-ott.De ha csak posztprocessz sharpeningről van szó, akkor (már bocs) LOL...
-
Predatorr
őstag
Mondtam én múlt héten, hogy az szar
Ez is az, jövő héten megtudjuk. Hotfix aktuális, asszem.
-
RpPRO
őstag
Én megvárom a napokon belül érkező hotfixet.
-
GodGamer5
addikt
Na akkor törlöm is az experience-t, mert csak a sharpening funkció miatt raktam fel, de így már nem sok hasznát veszem. Így is állandóan be buggol...
-
h_143570
addikt
válasz
huskydog17 #11 üzenetére
A RIS nem igenyel jatek oldali tamogatast (az API tamogatas visszont korlatos), a CAS igenyel jatek oldali tamogatast.
-
Lord Myn
senior tag
Kipróbáltam volna ezt az IS-t (főleg régebbi játékoknál), de úgy látom még mindig nem javították a GTAV hibát, úgyhogy egyelőre marad a 436.02...
(remélem az RDR2 driverig javítják, végülis ugyanaz a motor)
-
Locutus
veterán
Akkor ez most azt jelenti, hogy a 16 és 20-as szérián HDMI 2.1 van? Vagy csak a VRR-re értendő, és a sávszélt nem tudják?
-
WongFeiHong
senior tag
Ez az image sharpening csak akkor működik, ha be van kapcsolva a gpu scaling is? Tehát ha kisebb felbontáson játszok mint a natív, akkor élesíti csak a képet vagy minden esetben?
Beléptem pl GoW 5-be és mintha tisztább lenne a kép (0.50-es sharpennel), de lehet csak ezt képzelem.
-
Mooka-Miki
senior tag
"image sharpenning szűrőt is, amely korábban a GeForce Experience része volt, de ezt az alkalmazást nagyon sokan nem telepítik fel, így az érintett újítástól elestek. A vállalat azonban olyan horderejűnek tartja, amit érdemes direkten a meghajtó vezérlőpultjában is állíthatóvá tenni."
Vajon ezt lehet-e így is fordítani: Azt hittük majd emiatt többen telepítik fel a Gef.Exp-et, de nem jött be.
-
huskydog17
addikt
Egy kis kiegészítés ehhez a hírhez:
A Sharpening a DX9, 11 és 12 mellett a DX10-et is támogatja, itt az eredeti, veszteségmentes kép.
OpenGL és Vulkan támogatás hamarosan érkezik.Itt egy jó kis teszt a Sharpeninghez. Míg az AMD RIS-t csak néhány cím támogatja (mivel a játék készítőjének ezt be kell építenie), addig az NVIDIA Sharpening több száz játékban működik.
-
-
FLATRONW
őstag
Még nem tettem fel, de ha minden úgy van, mint eddig, akkor az általános (globális) fülön ki kell kapcsolni, és a program fülön pedig a kívánt játék mellett aktiválni.
Vagy pedig fordítva, azoknál a programoknál letiltani, amikben nem akarsz élesítést.7. Trailblazer :
Nem kellett ettől félni, az Experiencen keresztül a kezdetektől működött Pascalokon is. -
Trailblazer
veterán
Jé, és a sharpening működik 1060-on is. Félő volt, hogy ez is csak az újabbakra értendő feature lesz.
-
-FLY->
őstag
BSOD a telepítés befejezésekor (expressz frissítés), ez már nem az első eset. Aztán minden rendben.
-
kicsit problémás ez így, a böngészőt is élesítette.
-
Ezt az image sharpeninget üdvözöljük.
Remélem bugmentes ez a kiadott verzió, mert gond nélkül frissítettem, a szokásos játékokkal pedig még nem volt alkalmam tesztelni. Eddig az AMD volt büszke a sharpeningre és ott is nagyon hasznosnak találtam 1080p játék 1440p monitoron, de ott meg csak dx 12vel működött. -
részletesebben :
Gaming Technology
-Adds support for GeForce GTX 1660 SUPER GPU
-Adds support for image-sharpening from NVIDIA Control Panel
-Adds support for G-SYNC compatibility with NVIDIA Ultra Low Latency Mode
-Adds support for 7 new G-SYNC compatible monitors
-Adds support for ReShade filters within GeForce Experience
-Adds support for windowed G-SYNC for OpenGL and Vulkan-based applications.New Features and Other Changes
-Added Image Sharpening control to the NVIDIA Control Panel->Manage 3D Settings page.
-Increases the level of sharpness, detail, or clarity of images in games and applications.
-Added Ultra Low Latency G-SYNC+ V-Sync feature
-Provides tear-free, low-latency gaming using G-SYNC displays. To enable, set Low Latency Mode to
-Ultra, turn on V-Sync, and enable the G-SYNC display.
-Added support for HDMI 2.1 VRR.Image Sharpening Feature
NVIDIA Control Panel Image sharpening controls, including GPU upscaling, are introduced in the
R440 driver. Currently, the following limitations apply.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Samsung Galaxy S24 - nos, Exynos
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Fotók, videók mobillal
- Kezdő fotósok digitális fényképei
- Gitáros topic
- Bittorrent topik
- AMD Navi Radeon™ RX 6xxx sorozat
- Linux kezdőknek
- RX 6600 Aktív Displayport-VGA átalakító probléma
- Apple iPhone 15 Pro Max - Attack on Titan
- További aktív témák...
- Bomba ár HP X360 11 G5 - Intel 4020 I 4GB I 128GB SSD I 11,6" HD Touch I Cam I W11 I Garancia!
- Csere-Beszámítás! Olcsó Számítógép PC Akár játékra! Intel X5650 / GTX 1650 / 24GB / 240SSD+ 500HDD
- Samsung Flip 2.0 PRO 65" WM65R + Connectivity tray + Gurulós állvány
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte A520 AORUS R5 5500 16GB DDR4 512GB SSD RX 6600 XT 8GB Rampage SHIVA TT 500W
- Bomba ár! HP EliteBook 830 G7 - i7-10GEN I 16GB I 512GB SSD I HDMI I 13,3" FHD I Cam I W11 I Gari!
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest