Új hozzászólás Aktív témák
-
Meteorhead
aktív tag
Jól gondolod. Valószínűleg soha.
Ha a DirectX 12 kitalál valamit egy egységes virtuális memória formátumra, amin keresztül direktbe címezhetik egymás memóriáját az eszközök, akkor van ilyenre esély. Ez leghamarabb a D3D_FEATURE_LEVEL_12 bevezetésével jöhet el, ha egyáltalán céljuk egy ilyen formátum kidolgozása. Valami hasonló kell hozzá, mint ami az AMD-s cl_bus_addressable_store OpenCL kiterjesztés alatt érhető el. PCI-E címet és pointer értéket használva lehet memóriába írni a CPU közbeugatása nélkül. Egy ilyen közös interface-re lehetne felépíteni amit te mondasz.
Nem véletlen szajkózom mindenhol, hogy egyszerűen nem értem miért nincs több teljesen AMD alapú gamer noti, mert kezd egyre inkább tény lenni, hogy platformosodni a PC-s piac. Ha egy gyártótól van minden részegységed, akkor több mindent tudsz kihozni a vasból, mintha elkezded keverni.
-
Meteorhead
aktív tag
Azt tippelem, hogy mert régen annyival nagyobb volt a pixel shader terhelése a vertex shaderhez képest, hogy teljesen jó volt ez a megoldás. Kevés volt a vertex, és megérte mindegyik GPU-n transzformálni az egész színteret, mert az úgyis "elhanyagolható" volt a pixel shaderek terheléséhez képest.
Ma minden létező munkát igyekeznek a vertex shaderben elintézni, mert sokkal több pixel van, mint vertex. Tehát a régi 10-90% terhelést igyekeznek a vertex shaderek irányába tolni, és mondjuk 40-60% lehet. Scissors teszt most is működne, de erőforrást pazarolna, mert a leképezési munka 40%-át kétszer kell megfizetned, amivel a második kártya erőforrásának a 40%-át rögtön kidobtad a kukába.
Ha újra elkezdenék jobban terhelni a pixel shadert, hogy jobb legyen a multi-GPU kihasználása ennél a felosztásnál, akkor az összmunka amit el kellene végezni megsokszorozódna, egyszerűen azért, mert vertexből van 200-400k, pixelből pedig 2M (FullHD mellett).
Szóval a hagyományos mosópor már sajnos nem működik.
-
Meteorhead
aktív tag
Simán megvalósítható. Most is működnek az AFR rendszerek, amik gyakorlatilag tükrözik a memóriát a két GPU között. Bármelyikük ír a videomemóriába, az rögtön látszik a túloldalon. A PCI-E busz azért van annyira gyors, hogy az AMD már inkább azt használja a régi CrossFire Interconnect helyett.
Meg lehet ezt jól csinálni, csak megfelelően kell megírni a motort. Valószínűleg lesz valami színtér koordinátákban elvégzett particionálás, ami alapján a képernyő jobb alsó sarkát az IGP fogja rajzolni, és egy pici textúra formájában átadja a fő GPU-nak, aki pedig a maradék részt rajzolja és összerakja a kollázst. (Ez persze egy végtelenül butított verzió, de szemléltetésnek talán jó.)
Szóval nem lehetetlen, de a motornak tudnia kell ügyesen trükközni. Bufferelt másolás PCI-E buszon is gyors tud lenni, ha nem kell nagy adatokat másolgatni.
Új hozzászólás Aktív témák
- Tudományos Pandémia Klub
- One mobilszolgáltatások
- Egyre jobban hisz az AI-képes szemüvegekben a Meta
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Kerékpárosok, bringások ide!
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Léghűtés topik
- Milyen processzort vegyek?
- Bittorrent topik
- További aktív témák...
- Bomba ár! Fujitsu LifeBook U7310 - i5-10GEN I 16GB I 256SSD I 13,3" FHD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
- Okosóra felvásárlás!! Samsung Galaxy Watch 5 Pro, Samsung Galaxy Watch 6 Classic
- AKCIÓ! Dell Precision 5820 XL Tower PC - Xeon W-2123 112GB RAM 512GB SSD 1TB RX 580 8GB Win 11
- Telefon felvásárlás!! iPhone 12 Mini/iPhone 12/iPhone 12 Pro/iPhone 12 Pro Max
- Csere-Beszámítás! AMD Számítógép PC Játékra! R5 5500 / RX 5700XT / 32GB DDR4 / 256SSD+1TB HDD
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest