Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #38 üzenetére

    Az IDTech 5-tel is lehet alkotni majd, mert látod, hogy amit Carmack kitalált már ott van a DX-ben Tiled resources fedőnéven. Tehát ez a jövő valóban, csak nem olyan formában, ahogy a Rage-ben van megoldva, de az elv az zseniális. Az IDTech 5-tel viszont nem sokan fognak alkotni, mert a Zenimax nem engedi licencelni. Házon belül használják majd fel. Lényegében ezért vették meg az ID-t.

    (#39) TTomax: A Rage-nél az SLI és a CF nem működik jól. Ezt már az elején lehetett tudni. De egyre több ilyen játék lesz.
    A 60 fps a szinkronizációhoz kell. Carmack így csinálja, illetve maga ez a fix érték határozza meg, hogy a motor csökkentse-e a felbontást pár frame erejéig, ha lassulás van. Ez a koncepciós működés nyilván fontos, ha esetleg nincs elég erőforrás a Rage futtatásához, mert jelenetlimites a játék.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #35 üzenetére

    Nem hiszem, hogy a motor maga butább lett, hiszen csak kiegészült. Arról lehet szó, hogy a játékhoz nem építették be a napszakváltást, és a többit, ami butult. Ez biztosan valami játékdizájnra vonatkozó döntés volt. Ettől a motor még tudja.

    Az OpenGL-nek már vége a fejlesztők szemében. A DX sokkal gyorsabban fejlődik, és sokkal jobb fejlesztőkörnyezetek is vannak hozzá. Csak azt érdekli az OpenGL, aki Linuxra is elkészíti a játékot. Egyébként jellemző, hogy a mai motorokba raknak egy OpenGL rendert is, de nem dolgozzák annyira ki, mint a DX-et, így azt a végtermékeknél letiltják.
    Az OpenGL az sosem fog akkorát előrelépni, mint a DX a 9->10 váltásnál. Ez a fejlesztők gondja. Az OpenGL 3 volt nagy ígéret és semmi nem lett belőle. Azóta egy vegetálás van, és aki az OpenGL 3-ra még vért, az az eredmény láttán megértette, hogy a DX-szel az MS be mer vállalni sokkal radikálisabb újításokat, még úgy is, hogy a kompatibilitás megszűnik. Az OpenGL ilyet sosem fog bevállalni. De a Khronost nem is hiszem, hogy érdekli, hogy a játékfejlesztők nem számolnak az OpenGL-lel.
    Az, hogy a DBT a DX-ből még mindig hiányzik, nyilván nem jó, de ezt bőségesen ellensúlyozza mondjuk az új Tiled Resources, meg még pár extra az OpenGL-hez képest.

    (#36) morgyi: A Rage-nek teljesen más gondja volt. Carmack elnézte a hardverek fejlődését, és arra számított, hogy mire kész lesz a Rage, addigra már mély integráció lesz mindenhol. Figyeld meg majd a Kaveri APU-t. A sample-ökön nulla pop-up van és nagyon gyors az egész (a VGA-k messze vannak tőle). Az a titka, hogy nem kell a kikódolt textúrákat másolni a rendszermemóriából a VRAM-ba, mert a Kaveri esetében a driver képes egy olyan módot használni, amikor az IGP nem használ külön VRAM-ot a rendszermemóriából, hanem szimplán abba dolgozik. Teljesen koherensen megosztott rendszermemória kell igazából a Rage-nek, nem speckó OpenGL driver. Maga a pop-up is azért van, mert a tile-ok előtöltését is a processzor próbálja intézni, csak egyszerűen még, ha gyorsan meg is határozza, hogy milyen adatokra van szükség, azokat még ki kell kódolnia, és át kell másolni a VRAM-ba. Az adatmásolás, ami nagyon fáj.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #31 üzenetére

    A Far Cry 3-nak a motorja nagyon speciális. Erre a motorra nem épít több Ubi játék. Az SC Blacklist is egy UE2.5 még az alapokat tekintve, míg a többi játék az Anvilt használja. Kivéve a Watch Dogs, az kapott egy sajátot. Disrupt lett a kódneve, de azt next-genre tervezték.
    Az Ubi az új címeket eleve úgy tervezi, hogy a PC-re a nextgen konzolos effektek ne legyenek átemelve. Ha esetleg valami nem oldható meg időre, akkor az az effekt szimplán kimarad PC-n, és helyette használnak valami mást. Ez nem rossz dolog. Az Ubi a nagy átlagot nézi. Mégis hány embernek van GCN-es Radeonja, ami elbír 64 UAV-t is a futószalagon? A játékosok kis része jön így számításba. Most, ha elkezdik lehozni a compute shadereket a Watch Dogs PS4-es verziójáról, akkor kb. 15 effektből jó, ha hármat be tudsz kapcsolni DX11-es kódban. Persze lehet DX11.1-re építeni, csak kevés felhasználónak van ezzel kompatibilis hardvere, még Keplert is igen kevesen vettek ahhoz képest, hogy mennyien használnak még, valami előző generációs Radeont, vagy GeForce-ot. Persze ez az egész egy kompromisszum lesz, de aki a legjobb grafikát akarja, az vesz egy PS4-et és kész. Aki PC-n akar maradni, az meg valahol elvárja, hogy ne kelljen már egy játékért a legújabb VGA-ért rohanni. Az Ubi számára ez koncepció, és nem kicseszés a felhasználókkal. Amíg nem kínál az NV normális DX11.1-es VGA-t, addig mindenképp opció kerülni a komplex shadereket.

    Az Ubi nem fog senkit sem előtérbe helyezni. Nekik elsősorban a reklámpénzek kellenek. Üzletileg kellemes, ha a játékodat egy VGA-gyártó reklámozza. Ez egy nagyon szimpla egyezmény. Persze benne van azért olyan üzleti érdek is, hogy az Ubi tesz majd szívességet az NV-nek, így nyilván nem csak saját akaratból próbálják a PC-s portokból eltávolítani a compute shadereket, de például a Nixxesnél ugyanígy megvan, csak ott mindent compute shaderre írnak át. Ettől mindig érdek, hogy a program jól optimalizált legyen minden lehetséges hardveren.

    A partnerprogramokat nem favorizálják, de most van két cég, akik szánnak egy bizonyos büdzsét a partnerprogramokra. Nagyon valószínű, hogy egyik cég sem költ annyit, hogy mindent le tudjanak fedni, tehát az AMD és az NV most kötött egy csomó szerződést a jövőre, de nyilván nincs se pénzük, se erőforrásuk az összes kiadóval komplett reklámszerződésre és stratégiai egyezményre. A fejlesztői támogatás az egy külön dolog itt. Mindenki támogat mindenkit, de a reklámba pénz kell, így ott dönteni kell, hogy kivel jársz jobban. A nagy kiadók tekintetében az AMD az EA-t választotta (a Square Enix mellé), míg az NV az Ubisoftot (a Capcom mellé). A kevésbé nagy kiadók tekintetében pedig vegyes a dolog. Egyszerűen nincs reklámpénz mindenkire egyik oldalon sem. Most azt meg nem mondom, hogy ezek az üzletek mi alapján születtek meg. Nyilván osztottak-szoroztak és tető alá hozták őket.

    (#32) huskydog17: Sajnos a DX API-ban ez a DBT egy hányattatott sorsú dolog. A DX9-be bekerül a DX10-ből eltűnt, aztán semmi egy darabig, majd most az AMD csinált rá egy igen specifikus kiterjesztést a GCN-es Radeonokhoz, hogy más ezt ne is támogathassa. Ezen nincs mit szépíteni, ez egy problémás dolog, és az MS-nek már rég szabványossá kellett volna tennie, akár csak opciós lehetőséggel is. Valószínű, hogy a következő, esetleg DX11.3-as frissítésben lesz egy szabványos megoldás rá.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #28 üzenetére

    A Far Cry 3 az speciális esett. Nekik annyira sok problémájuk volt a sebesség/minőség aránnyal, hogy mindenképp szükségük volt a compute shaderben írt effektekre. Ezért nem TWIMTBP játékról volt szó, mert az NV ezekben nem segített nekik. Az új játékoknál erre nem lesz majd szükség.

    Eddig rengeteg effektet átmentettek a cégek a konzolról. Azokat egészítették ki új effektekkel. A jövőben a konzoljátékokhoz compute shadereket írnak, mert sokkal gyorsabb a feldolgozás, de ezt az Ubi nem hozza majd át a PC-re, hanem más effektekkel helyettesíti azokat. Ez egyfajta stratégia. A konzolon a számos next-gen játék a teljes futószalagra minimum 40, de inkább 100 körüli UAV-t használ. PC-n a DX11 8 UAV-t enged meg. Vagy DX11.1-hez kötik az egyes effekteket, vagy virtuális UAV-kkel trükköznek, vagy más algoritmust keresnek ugyanannak az effektnek az implementálására. A leggyorsabb megoldás a DX11.1-hez kötni az effektet, de nem mindenkinek van DX11.1-es VGA-ja. A virtuális UAV szintén korlátokat szab, ráadásul lassú is. Ha már dolgozni kell, akkor PC-re érdemes új alapokra építeni az effektet. Nem valószínű, hogy eléri a konzol minőségi szintjét, de legalább a legtöbb hardveren futni fog. Ez az Ubi koncepciója. Tekintve, hogy a partnerük az NV, nekik mindenképp olyan elven kell majd dolgozni, hogy a PC-s port ne használjon sok UAV-t. Ennek gyökeres ellentéte lesz majd a Square Enix Nixxes csapatának a koncepciója, ők lementik a konzolos effekteket PC-re. Ha kevés lesz hozzá egy DX11-es API-t használó hardver, akkor az effektek aktiválásánál limiteket szabnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #25 üzenetére

    A HBAO+ is elég jó. Nem mellesleg az Ubisoft nem rak compute shadereket a játékaiba, és a HDAO compute shadert használ. Az Ubi PC-s portok esetében más eljárásokat használ majd, mint a nextgen konzoljátékokra.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés