Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • belaboyz

    csendes tag

    válasz Abu85 #43 üzenetére

    A gaming biznisz egy bazi nagy üzlet, és minden üzletben a legjobban tejellő területek az elsődlegesek, jelen esetben a konzol.

    Hát igen, itt már nem is maga a játék az elsődleges hanem a biznic, meg is látszik rajtuk. :D

  • TTomax

    félisten

    válasz Abu85 #40 üzenetére

    A Rage-nél az SLI és a CF nem működik jól.

    Ha még nem jól működne..... NEM megy csak egy kártya... A saját profiljában single gpu kényszerítés van...A fps vsync meg rossz vicc,ez nem konzol ez pc,egy szem 670 is szépen viszi,az ok amiért kényszerítve van,hogy bugos lesz a játék...a koncepciós működést meg konzolra erőltessek rám ne!Nem véletlen bukott a rage ekkorát...

  • TTomax

    félisten

    válasz Abu85 #37 üzenetére

    A RAGE-el sok egyéb gond is van...épp a minap nézegettem nincs is multiGPU támogatása,illetve használja a másik gput is,de csak elötöltésre,amit persze nekem kell tweakelni... A másik gond a fix 60fps amit tweakelni se nagyon lehet,illetve ha mégis a játékmenetre is kihat...egy ezresért vettem,kb annyit is ér...

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #33 üzenetére

    Persze, hogy spéci, mert anno a Dunia Engine első verzióját ugye 2008-ban exkluzívan a PC-hez tervezték és készítették el, akkor a Far Cry 2 grafikailag büntetett is rendesen. A mai napig még mindig alig látni olyan szép vegetációt és napfelkeltét/naplementét, mint ami abban a játékban volt.
    A Far Cry 3 aztán már ugye a Dunia 2-t kapta meg, amely már alapból gyökeres változtatásokon esett át. A motor alapból globális illuminációt alkalmaz a realisztikusabb fényviszonyok megjelenítéséhez, de emellett sajnos nagyon-nagyon csúnya visszafejlődésen is átesett. Itt arra gondolok, hogy nincs már 24 órás day/night cycle, valamint a fizika is megszűnt létezni. Ez utóbbi finoman fogalmazva is ultra gáz.

    Akkor ezek szerint jól értelmeztem a mondandódat, legalábbis a szavaidból ez veszem ki. Ez mekkora vicc már, hogy DX9 után az MS kiszedett egy olyan feature-t, az API-jából, melyre több fejlesztőnek is szüksége lett volna, de ennek ellenére miközben az OpenGL továbbra is vígan támogatta ugyanazt a feature-t, a fejlesztők inkább nem használták, de maradtak a DX-nél. Nem lett volna egyszerűbb, vagy időtállóbb, megtérülőbb megoldás, ha akkor váltanak OpenGL alapú motorra? Ez ugye 2003-ban volt, amikor a DX-nek messze nem volt ekkora előnye és a fejlesztői környezetek sem voltak ennyire fejlettek, tehát jóval kisebb kockázattal és erőforrás-befektetéssel lehetett volna átállni, mint ma lehetne. Így tehát abszolút nem értem a helyzetet. Ha a fejlesztőknek ez a cucc olyan fontos és az MS kiszedte az API-ból miközben OpenGL alatt gond nélkül elérhető volt, akkor a fejlesztők miért nem váltottak OpenGL-re? Hosszabb távon lehet, hogy sokkal jobban megtérült volna.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #24 üzenetére

    Lejárt a szerk. idő.

    Csak hogy biztos jól értem-e ezt a részt a mondandódnak:
    "Ami extra, hogy használja az AMD DX11.1-es DBT kiterjesztését is, amit csak a GCN hardverek érhetnek el. Egyébként szinte mindegyik hardver támogatja ezt az elmúlt 5 évből (OpenGL alatt ez a GL_EXT_depth_bounds_test, és az OpenGL 1.3 specifikáció része), csak nagyon specifikusan van megírva az egész."

    Tehát egy DX11.1 exkluzív feature-t az OpenGL az 1.3 verzió óta támogatja. (Azaz GeForce FX szériától, 2003) Tehát minden OpenGL 1.3 kompatibilis VGA/IGP tudná kezelni ezt a DX11.1 feature-t? Csak mert ha igen, akkor ez azt jelenti, hogy ugyanazt az eredményt lehetne elérni OpenGL alatt,mint DX11.1 alatt, csakhogy nem kéne DX11.1 VGA/IGP hozzá, hanem elég egy tíz éves VGA is, ami támogatja az OpenGL 1.3-at.

    Nekem ez jön le a szövegkörnyezetből, de ez így elég abszurdnak és hihetetlennek hangzik.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #30 üzenetére

    "Az új játékoknál erre nem lesz majd szükség."

    Miért? Úgy értem, ha a FC3 esetében idő hiány miatt gyorsan kellett segítség a normális a kódhoz, ami az AMD segített összerakni, akkor mi a biztosíték arra, hogy több címnél nem fog ez előfordulni? Ismerve az Ubi PC-hez való hozzáállását, ez eléggé valószínű forgatókönyv, hiszen a nagy francia cég mindig nagyon kevés időt és erőforrást ad a PC verzióknak.
    Tehát bármikor és bármely címnél újra előfordulhat minőség/sebesség probléma a DX11 verzióval és akkor az NV sok mindent nem tud segíteni, de az AMD viszont igen.

    Ha Nixxes meg tudja csinálni a PC verziót korlátok nélkül, akkor az Ubi is meg tudná csinálni, csak nem akarják.

    A másik dolog, amit nagyon nem értek, hogy eddig az Ubi mindig partnerprogramtól független játékokat adott, még te mondtad, hogy a francia cég a múltban túl sokat szívott a különböző partnerség miatt és ezért egyik oldalhoz sem akarnak tartozni, ráadásul nekik bőven elegendő erőforrásuk van arra, hogy függetlenek maradjanak. Ennek ellenére szinte minden nagy címük valamely partnerprogramhoz tartozik:

    Far Cry 3: Gaming Evolved
    Far Cry 3: Blood Dragon: Gaming Evolved
    Assassin's Creed 3-4: TWIMTBP
    Splinter Cell: Blacklist: TWIMTBP
    Watch Dogs: TWIMTBP

    Egy kicsit beljebb mennék a témába:
    Ha már Ubi úgy döntött, hogy partnerséget vállal ismét, akkor miért favorizálják az NV programját ennyire? Itt arra gondolok, hogy a GE címek eddig mindig kiemelkedően voltak optimalizálva, szabványos és jóval gyorsabb kódot alkalmaztak, ezen felül új szintén szabványos effekteket is alkalmaztak. Ellentétben az NV programjával. Tehát fejlesztői szemmel én úgy gondolom, hogy a GE program jóval előnyösebb és nem utolsó sorban a játékosok is sokkal jobban járnának.
    Az is érdekes, hogy míg a Nixxes eddig kiváló PC verziókat csinált (GE program), addig az Ubi ukrán stúdiója katasztrofálisakat, de az Ubi montreali stúdiója normálisan meg tudta csinálni a FC3 PC portját, ami megint csak a GE programban volt. Ezzel csak arra akarok kilyukadni, hogy az adott kiadónak nagyon fontos lenne a PC verzió, akkor szerintem a GE programot érdemes választani ha már nem akarnak függetlenek maradni.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #27 üzenetére

    "Nem mellesleg az Ubisoft nem rak compute shadereket a játékaiba, és a HDAO az compute shadert használ."

    Nem értelek, akkor ez mégis micsoda:
    DIRECTCOMPUTE ACCELERATED HIGH DEFINITION AMBIENT OCCLUSION
    ?

    "Ubi PC-s portokra más eljárásokat használ majd, mint a konzolokra."
    Ezt sem értem. Eddig nem így volt? PC-re alapból más eljárásokat kell alkalmazni, mint konzolkora, hogy működjön.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés