Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • kikikirly

    senior tag

    válasz tecsu #109 üzenetére

    "RT-vel meg egy kissé kevésbé részletes a geo. Húha.,,
    Bocsi de ennek semmi értelme.Papiron oké,de lesz olyan manus aki a modellek részletességét veszi lejjebb?Geometriai részletesség nem azt jelenti hogy alacsonyabb felbontású rajt a textúra,hanem A, kevesebb elemből áll a modell,vagy B részletek teszem azt egy horpadás,repedés kevesebb részletből áll,vagy ott sincs.Ribizly kolléga kifejtette hogy az Ambient Oclusion megoldások mostanra mennyire megközelitették a Ray Tracinget.
    Arról nem beszélve hogy azért fejlesztik az Enginek rajzolási parancs kezelését hogy azt el is költsék valamire.Nonszensz hogy az RT miatt alacsonyabb részletességű modelleket is használok.Minek költöttem el zsák pénzt hogy kiüssem ez engine oldali limitet és betegyek egy másik limitet RTX néven??? :C

  • kikikirly

    senior tag

    válasz tecsu #104 üzenetére

    Geometriai részletesség,rajzolási parancsok növekedése az új Grafikus api-knak köszönhetően???Ezeket nem szereti a Ray Tracing, ismét megkérdezem rajzolási parancsokat vegyük vissza a DX12 előtti érába csak mert vagy egy új technológia,aminél nagyitóval kell keresni a különbséget,dedikált számláló egység nélkül esélytelen a használata belátható időn belül,és még igy is brutális erőforrás igénye van.Gyerünk, vágd rá azt az igent. :P

  • arn

    félisten

    válasz tecsu #104 üzenetére

    A visszaeses sose lesz ilyen kicsi, mert a rt skalazhazo.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz tecsu #60 üzenetére

    Melyik mai játékba néznek ki gázul az árnyékok?Pár éves játékokba mindegyikbe áll leejtősen.
    Fizikára visszatérve ennyi erőforrást elvisz egy eljárás,mégis csak csökkenti a komplexebb fizika bekerülésének esélyét, Paricle fizika is azért tart ott ahol, processzor nem tudja ki számolni amit kellene. szerinted mi más oka van?Át kéne tenni GPU-ra a particle számitást, PhysX Mafia 2-be(2010) még a maga erősen korlátozott módján is bizonyította hogy simán megbirkózik vele(Processzornak így is van elég dolga pl lövésnyomok stb ne tűnjenek el 20s múlva,elég neki a rajzolási parancsokkal foglalkozni).Ray Tracing GPU-t terheli.A másik probléma hogy minél komlexebb a geometria annál nagyobb a számítási igénye. Brutál tűzharcnál mindent beborit a particle törmelék,töltényhüvely, gyanítom nem fogja szeretni.
    B lehetőség a Ray Tracing nem veszi figyelembe ezeket,úgy csinál mintha ott se lennének, így a geometriai részletesség problémája ilyen szempontból kilőve, a valósághűséggel együtt és egy rahedli erőforrást elpocsékoltunk.Ja és DX12/Vulcan enyik lényege hogy lehetővé teszi DX11-hez képest nagyságrendileg több rajzolási parancs kiadását(Nő a geometriai részletesség).Most akkor a Ray Tracing miatt a Rajzolási parancsok számába visszamegyünk DX12 előtti érába?Mivel a piac magától is átáll szép lassan az új Api-kra az következik hogy ez egy valós igénye a fejlesztőknek.

    Nem értem miért nem veszitek észre hogy ennek nagyon nincs itt az ideje.Nem megoldás ha NV,AMD minden évbe ad pénzt néhány fejlesztőnek hogy használják.Egész RTX technológia úgy fog járni mint a PhysX.
    8-10 év múlva meg a fejlesztők elkezdik maguktól is használni.

  • t72killer

    titán

    LOGOUT blog

    válasz tecsu #60 üzenetére

    A kötelezővé tett RT egyenlő lenne az öngyilkossággal, a 3db RTX karin kívül még 320x240-en se menne el a játék...

    #63: RT-ben én nem vártam semmit, úgy prezentálják az új technológiát, ahogy akarják. VISZONT raszteres teljesítményben reméltem volna egy Kepler-Maxwell szintű váltást (ugyebár az is azonos csíkszélen történt). Ehelyett 10% vagy egyenesen azalatti teljesítmény/fogyasztás "fejlődést" kaptunk, brutális feláron.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés