Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz nexplo #34 üzenetére

    A nyílt forráskódú eszközökkel és kódokkal csak azt lehet elérni, hogy a fejlesztő a programot jobban tudja optimalizálni, tehát xy GPU-n gyorsabban fusson az elképzelése. Az NVIDIA érdekeivel ez szembemegy, mert ők akarják kontrollálni, hogy egy effekt vagy eljárás mennyire gyorsan fut egy GPU-n, így nagyon pontosan be tudják állítani, hogy 4K 60 fps-hez, WQHD 60 fps-hez, Full HD 60 fps-hez milyen árszintű hardver kell. A probléma igazából csak annyi, hogy az Intel és az AMD nem igazán foglalkozik ezzel, így ők megnyitnak mindent, az eszközeiket és effektjeiket, vagyis a fejlesztők tudnak igen jelentősen optimalizálni, így az NVIDIA az érdekeit csak akkor tudja elérni, ha zárt kódot szállít az alkalmazásba. Emiatt van az, hogy bizonyos GameWorks effektek lassan futnak ahhoz képest, amit tud egy másik alkalmazásban a hasonló minőségű effekt. Dizájnból úgy van felépítve, hogy egy kívánt sebességgel fusson, mert így szolgálja a hardvereladásokat. Függetlenül attól, hogy ha másképp építették volna fel az eljárást, akkor ugyanazokon a hardvereken sokkal gyorsabban tudna futni. És mivel nincs nyílt forráskód, illetve licenchez kötött a legkisebb módosítás is, így a fejlesztők hiába látnak dolgokat, nem tudják gyorsabbra megírni, ha más nem, akkor a licenc akadályozza ezt meg. Végeredményben az egész egy üzlet, ha nem tetszik, hogy szándékosan lassú kódot futtatnak a hardvereden, akkor ott a konzol. Arra nagyon rá van optimalizálva minden.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Vesa #32 üzenetére

    Az egy dolog, de a fejlesztéshez más kell. A Vulkan címeknél a Renderdoc az egyik kritikus debug eszköz, aminek csak Radeon GPU Profilerrel van interoperabilitása. Óriási előny a fejlesztésnél, ha valami furcsaságot látsz a debugnál, akkor abból kapsz egy RGP profilt, vagyis a problémás események azonnal megtekinthetők az egyik programból a másikba ugorva. Nem mindegy, hogy átláthatatlan mennyiségű eseménynél manuálisan keresed ezt ki, vagy gombnyomásra ugrassz.

    Ezt egyébként simán meg tudná oldani az NVIDIA is, mert a Renderdoc egy nyílt forrású program, aminél aztán bármilyen nyílt forrású profilozóval biztosíthatnak interoperabilitást, de az NVIDIA a saját profilozóját nem akarja megnyitni. Így viszont hátrányban vannak a Vulkan fejlesztéseknél, mert GeForce-ot csak az utolsó szakaszban látnak a játékok.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Vesa #21 üzenetére

    Köszi, javítva.

    Az NMS-hez majd alkalmazásoldali javítás kell. Ezen dolgoznak a fejlesztők, az NV is adott nekik egy rakás GeForce-ot nemrég. Úgy néz ki, hogy a GeForce-ra való optimalizálás részben kimaradt, aminek az okát nem tudni, de mivel a Beyond update-et kizárólag Radeonon írták meg, így utólag hozzá kellett volna igazítani a kódot a GeForce-okhoz. Legalábbis ez a szokás a Vulkan fejlesztéseknél, mert fejleszteni Radeonon sokkal célszerűbb az RGP+Renderdoc miatt, ez a párosítás ugye GeForce-on nem elérhető, de utólag lehet profilozni az NV hardvereire, tehát ebből nem szokott gond lenni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Rexcor #14 üzenetére

    Elvileg betölti, csak több percig tart. A shader fordítót kicserélték 430-as sorozatban, és sokkal lassabban működik, mint a korábbi. Viszont elvileg optimálisabb kódot is fordít.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés