- Leépíti a Sony az európai piacot?
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
- Realme GT 2 - aláírjuk
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Samsung Galaxy S24 - nos, Exynos
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Eurós árlista a Google Pixel 10 telefonokhoz
- Ne legyetek bátorak, ha ezt a rollert választjátok - OOTD T10
- Légies iPhone halvány színei
Aktív témák
-
rudi
nagyúr
Ez a memóriás nagyságrendes kérdés eléggé komplex. Láthattuk, hogy az AGP a PCI-Ex-hez képesi lassúságával is kellően hatásos vizuális effektek megvalósítására volt alkalmas. Miért? Azért mert a szokásos intefészekre vonatkozó elgondolásokkal estek neki: kicsi a sávszélesség, ezért a lehető legkevesebb adatot pakoljuk át rajta (tömörített textúrák stb.) A sávszélesség másik kérdése hogy mi megy át: a PCI-Ex-en csak a textúrák és a vertexek adatai, de a VGA memóriában AA, AF, blend, shader számolások, Z-teszt stb. számára kell sávszélesség. A nagyobb memóriaméretnél mondjuk egy pálya elején sokkal több statikus textúrát lehetne átpakolni a VGA-RAM-ba, ezzel tehermentesíteni a PCI/AGP-t akció közben, de kérdés, hogy erre van-e igény. Másrészt viszont, ha több memóriánk van akkor nagyobb felbontásban tudunk nagyobb részletességgel (pontossággal) dolgozni, de ezze arányosan nő a memória sávszélesség igénye is, ami kérdéses, hogy az 512MB memória adta lehetőségek mellett elégséges-e. Ennek megítélése egyelőre fölöttünk áll asszem.
Enneg a Pro-s memkezelős témának még utánanézek, eddig nem hallottam róla, mert sajnos nem fenyeget annak a veszélye, hogy egy 100.000+ Ft-ba kerülő VGA tulajdonosa legyek... Mindenesetre abban lehet valami hogy a 4 kvad jobban kezelhetpő mint a 3 kvad, ezért sem értem, hogy hol késik a 2 kvados R420 mutáns...
Az MRT kb annyit jelent, hogy egy renderelési eljárás (vagyis memóriaterületekel végzett művelet eredménye) a framebufferbe, vagy a memóriába tübb helyre is beírható. Pl kell a 0-180 fok tartonyám összes pontjának sin() függvénye 3 helyen. Ebben az esetben elég egyszer dolgozni és az eredményt mind a három helyen lehet használni. Korábban a sin()-t mind a három esethez ki kellett számolni. Az egész mögött tuti valami memóriacímzési trükk áll mert NV asszem végtelenig tud újrafelhasználni (ami gondolom nem végtelen de kellően nagy szám) és az R3xx-ek 4-ig. -
rudi
nagyúr
1-2. ha kellően nagy sávszélességünk van a memóriába irásra/olvasásra akkor akkor kisebb memória mérettel is beérhetjük hiszen gyorsan tudunk oda-vissza irogatni. Erre volt jó még az eredeti UT idejében az AGP texturnig, de lassúnak bizonyult és kiment a divatból, de proci által számolt fizikákhoz és dinamikus objektumokhoz hasznos lehet a PCI-Express, persze ehhez a programoknak is ki kell majd tudniuk használni az új lehetőségeket, és az nem ma lesz.
3. milyen kétségeket? Szerintem itt nem az optimalitás a kérdés, hanem hogy vajon ez a 12 futószalag + 256bites GDDR3 lesz-e a közeljövő általános játékVGA-ja (legalábbi nyugaton, ahol a játékokat vásárolják és nem warezolják).
4. a 3Dc éppen arra való, hogy az eddig nehezen (vagy inkább rossz minőségben) tömöríthető normalmapok is jól kezelhetőek legyenek. A többi textúrafajtára a DXTC eljárások bőven elégnek bizonyulnak. A procedural texturing szerintem a textúragenerálás átpakolása a CCT (maya, 3ds stb textúrgyártói) cuccokból a shaderkódba, majd meglátjuk hova jutnak vele. Az MRT szerintem inkább számolás-spórolási metódus (a sok ugyanazt csak egyszer számolja ki és több helyre írja le, míg korábban többször számolta ki és többször írta le). A precizitással kapcsolatban meg a legtöbb helyen meg szokás állni 32bitnél, szerintem a 3D garfikában sem fogunk sokáig átlendülni ezen, mert minek is... -
rudi
nagyúr
512 MB már egy kicsit sok(kk) pláne, hogy elvileg most a PCI-Express a ''main PR priority''. A PCI-expressz irányonkénti 2GB/s-je és a GDDR3 modulok 30 GB/s fölötti memsávszélessége azért ma még lazán kihasználatlan, és akkor még nem beszéltünk a memóriasávszélességet spóroló 3Dc tömörítésről, UltraShadowról no meg a procedural texturingről.
Éppen most csinálgatok killerman segítségével fillrate teszteket 1-8 textúrával, és sima nullgeometriás kimondottan memóriatesztekben is úgy néz ki, hogy GPU limitált (vagyis GPU frekijének emelésével jobban gyorsul mint a memória frekijének emelésével) az X800 pro.
A maximális memória SOHA nem volt kihasználva a VGA-kon: kimérhetően nem volt gyorsabb a GF3/GF4/Radeon 8500/9100/9200 128MB memóriával mint 64-el. Az R300 köré épülő kártyák sem voltak gyorsabbak 256-tal mint 128-cal.
Aktív témák
Hirdetés
- MSI RTX 2080 GAMING X TRIO 8GB GDDR6 Videokártya!
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE NITRO+ RX 7900 XTX 24GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Asus STRIX GTX 1080 Ti 11GB GDDR5X Videokártya!
- ASUS TUF Gaming GeForce RTX 3090 24GB GDDR6X
- PNY EPIC-X RGB RTX 5060Ti 16GB / Gigabyte EAGLE OC RTX 5070 12GB videokárty 3 év garancia 27% áfa
- Telefon felvásárlás!! iPhone 12 Mini/iPhone 12/iPhone 12 Pro/iPhone 12 Pro Max
- Apple iPhone 13 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Olcsó Gamer PC-Számítógép! R5 3600 / RTX 2060 / 16GB DDR4 / 512GB SSD
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 5600X 16/32/64GB RAM RTX 4060 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- Beszámítás! Sony PlayStation 5 1TB SSD lemezes konzol extra játékokkal garanciával hibátlan működés
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest