- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Apple Watch
- Honor 200 Pro - mobilportré
- Netfone
- Légies iPhone halvány színei
- Leépíti a Sony az európai piacot?
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- Lendülettel mehet nyaralni a Samsung
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Samsung Galaxy A56 - megbízható középszerűség
Új hozzászólás Aktív témák
-
DudeHUN
senior tag
NVIDIA Vice President of Applied Deep Learning Research Bryan Catanzaro:
NVIDIA Reflex removes significant latency from the game rendering pipeline by removing the render queue and more tightly synchronizing the CPU and GPU. The combination of NVIDIA Reflex and DLSS3 provides much faster FPS at about the same system latency.DLSS 2.x és Reflex esetén tehát jobb lesz a késleltetés? Mert nekem úgy hangzik. És logikus is lenne, mert nem kell várni a 3. frame-re.
-
joysefke
veterán
Nem lehetne ezt így?
[]: számolt
[1] 2 [3] 4Tehát:
számolt
[1] 2 [3] 4
megjelenített:
__[1] 2 [3] 4Tehát A 4-ik, interpollált képkockát nem lehetne az [5] bevárása nélkül csak a korábbiakból kiszámítani a sebességvektorok illetve a korábbi interpollációk utolagos validálása alapján?
A, 4 = 2 + [3]
B, 4 = [1] + [3]
C, 4 = [3]A: Ideális esetben a mozgásvektorok nem változnak jelentősen ezért a mozgásvektorból és az időintervallumból jó közelítéssel meg lesz a 4-es interpollált kocka a 2 és [3] felhasználásával. Tehát nem két meglévő ismert pont között interpollálunk, hanem előre következtetünk (x + vx*dt jelleggel, ahol folyamatosan mérjük a becsüljük a vx-et és utólag korrigáljuk).
Azt, hogy az A modszer alkalmazható-e, a 4-es kiszámítására, a [1]-es és [3]-as képkocka validálni tudja, hiszen meg tudja utólag nézni, hogy a ([1], [3]) => 2 interpolláció teljesül -e. Ha nem, akkor a 2-es képkocka nem volt jó ezért bár már kiraktuk, de további interpollációhoz nem használjuk.
Itt jön a B vagy C:
Felhasználjuk az [1]-et a [3] mellé vagy ha semmilyen lövésünk nincsen, hogy mit kéne csinálni, akkor duplázzuk a [3]-at.Így legalább a késleltetés nem növekedne jelentősen.
-
eight
senior tag
Egyet értek, ahogy korábban is írtam szerintem üzleti döntés folytán használják a DLSS performance módot minden slideon. Master race/enthusiast szempontból használhatatlannak tartom. El tudom képzelni, hogy van létjogosultsága egy RTX3050-es kártya tulajnál, aki hétvégi fotel-szórakozáshoz felköti a gépet a 4K-s tévére, és nem is érdekli/érzi mi az ultra meg a medium között a különbség, de aki 4090/4080-at vesz az DLSS quality-t fog használni (amit én is nagyon szeretek és használom is ahol tudom), vagy esetleg pár év múlva el tudja fogadni a DLSS balancedet kompromisszumként.
Ezzel a fogással simán a legrosszabb verzióval reklámoznak, és szerintem direkt csinálják.
Persze a mérnöki oldalt is megértem. A DLSS performance sok számítást igényel a többi módhoz képest. Talán azt lehetne csinálni, hogy a DLSS3 az Amperen csak Quality és Balanced a Turingon meg csak Quality módban futhatna, de ez meg lehet, hogy a QA csoporton nem menne úgy át. -
GreatL
őstag
DLSS... igazából a 2.0 nekem elfogadható volt majdnem minden játékban. Most ez a képkockabeszúrás... nem opcionális? Mert Pl. a Fast Sync is elég vacak.
-
Igen, az a reális a hivatalos információk alapján, hogy marad a késleltetés.
Artifactot a látványban is észre fogsz venni akkor, ha túl kevés valós adatú képkockád van. Nyilván az a nagy kérdés, hogy mennyi a "túl kevés", engem a tesztekből ez érdekel leginkább, nem az FPS-számok.
Ez az egész DLSS-es téma amúgy nagyon érdekes, és ha a marketingszart lehántoljuk róla, akkor nagyon jó is, hogy ilyesmikkel kísérleteznek. Persze ez a PC-masterrace megközelítéssel erősen inkompatibilis.#44 eight : dehogynem, sőt, az a valószínűbb, amit írtál. Az interpolációt csak azért hoztam be, mert ha valós a lentebb idézett mérés, miszerint növekszik a késleltetés a cucc bekapcsolásával, arra nem látok más logikus magyarázatot, minthogy további információkra vár a későbbi kockákból. De ha pl. a mérés szar, akkor az egész interpolációs elmélet megy vele együtt a kukába
-
eight
senior tag
Elnézést, ha hülyeséget kérdezek, de biztosan interpolációról van szó? Nem lehet hogy nincs benne következő kép és csak az előző kettő és inkább extrapoláció történik az optical flow-val, tehát csak compute, azaz nem kell ahhoz a kockához várni a motortól kapott infóra (pl.: mozgásvektorokra)?
-
válasz
Dr. Romano #40 üzenetére
Nem akarok hülyeséget írni,de a DLSS 3.0 állítólag működni fog több újítással,(AI DL Super Resolution) de a Frame Generation nélkül mert fejletlenebb a optical flow része. ( Az is működhetne állítólag de nem lenne túl nagy élmény régebbi genen)
-
CB cikk azt írja 4 képkockát néz visszafelé és a jelenlegit és abból következtet az 5. kockára ( azaz a jelenlegi utánira mozgás adatokat is de az nem a CPU ból származik).
Igen,Nekem kicsit ezért furcsa ez a késleltetésdolog ,mert valójában nem szabadna növekednie ó ettől mert szerintem úgy van ahogy leírtam. Tehát van egy játékod 60 FPS / 30 ms ha ez felmenne 120 FPS re tegyük fel csökenne a késletteés 15 ms -ra
DE ha így van ahogy leírtam feljebb akkor itt annyi történik hogy marad 30 ms 120 FPS nél és nem csökken le. Tehát max az egérnél lehetne észrevenni artifactot meg azt hogy a késleltetés nem követi le a magas FPS számot, de nem romlik. -
Dr. Romano
veterán
Engem az érdekelne hogy egy "natív" dlss3-as játékban bekapcsolható marad e a dlss továbbra korábbi gen kártyákon csak akkor értelem szerűen dlss2 módban fog működni?
Vagy a jövő játékaiban az rtx2xxx, 3xxx usereknek már csak az FSR marad? -
Várjuk meg a teszteket ,de szerintem sem lesz gond DLSS3+Reflex-el . Legfeljebb multi FPS játékokban nem, csak singleben használjuk .
-
Ha úgy működik, ahogy írod, akkor nem lesz nagyobb a késleltetés az extra kockák beszúrásától.
"Az interpoláció matematikai közelítő módszer, amely egy függvény nem ismert értékeire az ismert értékek alapján ad közelítést." Ez nagyon sokfélét jelenthet, írtam is feljebb, hogy nem pixel-interpolációról van szó.
Miután a beszúrt kockák nem tudnak inputot figyelembe venni, szerintem sokat segítene az eredményen, ha a 2. kocka számolásához fel tudná használni a harmadikat. Mondjuk most jut eszembe, hogy ahhoz alapvetően elég a CPU által számolt rész, úgyhogy ezt meg lehet oldani egészen kevés extra késleltetéssel is.Érzésre amúgy ha 30-35 FPS-ből csinál 60-70-at, azon látszani fognak artifactok, mert 30ms alatt relatíve sok minden valtozhat egy képen, főleg gyors mozgás közben, és sok lehetősége lesz az algoritmusnak tévedni. 70-ből 140-et csinálni vszleg sokkal hatékonyabb lesz.
-
Én is így gondolom,,de Ha jól értelmezem a harmadik képkocka még nincs kész egyáltalán, tehát nem ment végig a szalagon kizárólag a mozgásvektor adatok alapján a GPU kiszámol egy saját képkockát és valamelyest eltolva beszúrja az akkor éppen készülő normál pipeline alapú 3 képkocka elé remélhetőleg eltalálva a végeredményt ami valójában nem feltétlenül felel meg a mozgásra és egér irányításra szánt adatoknak .
Gondolom egyáltalán nem tartalmaz egér/ bill adatot ,mert nincs benne a CPU egyáltalán a generálásba és ez miatt több az FPS de kevesebb a mozgásadat és nő a késleltetés.
Tehát összesen egy képkocka van kész a másodikat szinte teljesen a GPU számolja( 7/8-ad rész) és azután érkezik a kész 3. amit felhasznál megint egy saját képkocka generálásához.Az interpoláció két kész képkockából általában kész képadatok alapján számol 3. képet ez szerintem annál sokkal finomabb dolog.
A DLSS 3.0 mellé kötelező az Nvidia reflex támogatás és azzal együtt szerintem jó lesz a késleltetés és az FPS növekedés jelentős lesz jobb képminőségel párosítva. Az AMD-s oldalak és emberkék az késleltetést veszik elsősorban képbe és erre hivatkoznak hogy ez szar, az Nvidiások pedig az FPS-t és a képminőséget, azt gondolom a tesztek eldöntik majd a dolgot 1 héten belül.
-
ughhh
senior tag
Nevetségesek ezek az eljárások, gamerek vegyenek olyan kártyát ami a kijelzőjük max. freq-ját ki tudja hajtani vagy amire van pénzük.
Köszörülik a szart a gyártók, Abu lehozza, Ti meg okoskodtok és a minőség fos marad. -
Nem feltétlen konkrétan a pixelek interpolációjáról van szó, de ha növekszik a késleltetés, annak nemigen lehet más oka, minthogy a köztes képkocka számolásához az utána lévő kockából is felhasznál információt.
A leírt példában kétféle gyorsítás is van:
- Egyszer a DLSS miatt 30 FPS-ről 45 FPS-re megy fel a sebesség, ekkor ugye 22ms a késleltetés
- Aztán a DLSS3 által megduplázódik 90 FPS-re, miközben a késleltetés változását semmi nem indokolja, ha az 1. kocka után rögtön számolja a másodikat és aztán a harmadikat.A késleltetés ellenben majdnem duplájára nőtt, ami nekem arra utal, hogy ki kellett számolni a 3. kockát is, mielőtt jött a 2. - csak azért nem pont duplája a késleltetés, mert az 1. kockát már el tudja kezdeni kitenni azelőtt, hogy a harmadikkal és a másodikkal végez.
De persze az is lehet, hogy szar a mérés -
Abu85
HÁZIGAZDA
De, viszont jár a legújabb cucc, mert tag vagy, és nincs kizárva, hogy közben média legyél, viszont nem írhatsz ám le akármit, mert a tartalmaknak meg kell felelnie a követelményeknek, elvégre az NV ezt reklámnak használja. Ez például egy médiának szopás.
#33 fatpingvin : Inkább direktívák vannak, hogy mit lehet csinálni. Nyilván ellenőrizni is lehetne, de olyan sokan tagok, hogy nincs elég humánerőforrás rá. Szóval a direktívás rendszer jobb, mert mindenkinek világos, hogy mit szabad és mit nem. De ez amúgy nem egy médiára szabott program, csak van olyan média, ami máshogy nem jutna első körben kártyához.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Lefordítom, hogy a 3D centeres mit írt.
Natívan 32 ms-mal olyan a játék, mintha 30 fps-sel futna, mert ennyiszer lesz másodpercenként értékes adatod arról, hogy mit csináltál. A DLSS 3-mal azt írta, hogy olyan lesz a játék, mintha 25 fps-sel futna, dacára annak, hogy 90 fps-ed van. Na most nyilván ez kamu, de valószínűleg érzékeltetni akarta, hogy mi dörgés, csak rosszul írta le. Egyébként 90 fps-sel olyan lesz a játék, mintha 45 fps-sel futna, tehát a 40 ms helyére 22-t kellett volna írnia, ha ragaszkodunk az elmélethez.Ha pedig ez gyakorlati mérés, akkor valami baj van, mert a 40 ms orbitálisan szar.
-
Szerintem Nem nevezhető az eljárás igazából interpolációnak, maga cikk jól megfogalmazza. Nem kép alapú a frame megalkotása, csak 1/8 ad részben inteprolácó, 7/8 ad részben mozgásvektorból, árnyékokból következetessel számolja ki a a GPU a következő képkockát a CPU pipeline kihagyásával.
-
Hmmm. Ezek a késleltetés számok nekem arra utalnak, hogy a köztes képkockákat interpolációval (is) számolja, tehát kb. így fest az idővonal:
DLSS2
számolás [1 ][2 ][3 ][4 ][5 ]
megjelenítés [1 ][2 ][3 ][4 ]
DLSS3
számolás [1 ][3 ]2[5 ]4[7 ]6[9 ]8
megjelenítés [1 ][2 ][3 ][4 ][5 ][6 ][7 ]
-
válasz
Cyberboy42 #24 üzenetére
Nem értem a problémát ebben, szerintem ha valaki bekapcsolja és tetszik neki akkor teljesen mindegy.
-
Cyberboy42
senior tag
Hát büdös egy kicsit ez a dlss3. A pornép ebből ugyanis csak annyit fog látni hogy ha bekapcsolja, akkor több lesz az fps mind a dlss2-vel, vagy mondjuk a konkurencia bármelyik másik megoldásával. Az hogy az ördög a részletekben van, meg így a késleltetés, meg úgy generált kép, nem fogja ezt tudni senki, vagy nem is fog rá emlékezni, a monitor majd kiírja az fps számot, és a magasabb nyer.
-
fatpingvin
addikt
ez a kérdés engem kizárólag a technikai oldaláról érdekel, arra viszont kifejezetten érdekes
-
Közben 3D centeres azt írja egy AMD trollnak. hogy [link]
natív 4 K RT max/ 30 FPS = 32 ms+
DLSS 3.0 4K RT max / 90 FPS = 40 ms
tehát 3x sebesség + 8 ms.
Nagyon fontos,Nincs ghosting, éles a kép köszönhető a számított képkockának.
Jó ez nagyon , főleg raytracing mellé 3x sebesség/ ghosting nélküli éles kép. Cserébe némi inputlag. Szerintem nagyon jó kompromisszum. -
PuMbA
titán
válasz
abridabri #17 üzenetére
Az is, de ugye játékokra ez azért nem érvényes, mert egy játéknak nincs eredeti képkocka sebessége, mint egy videónak vagy filmnek, amit felvettek mondjuk 23 vagy 60 fps-sel és emiatt egy meghatározott elmosódás mennyiséget tartalmaz minden képkocka a záridő miatt. Ezen nem tudsz változtatni, csak szappanopera effekttel a
Egy játékot annyi fps-sel játszol amennyivel akarsz és nem úgy írják meg, hogy fix képkockasebességű, mint egy rögzített videó, fix záridővel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez akkor fordul elő, amikor a játék DLSS 3-mal is 30-40 fps környékén fut. Akkor valóban egy szappanopera effekthez hasonló a működése. Ha viszont a DLSS 3-mal megvan a 100 fps, akkor ez nem akkora gond, mert annyira kicsik a dadogások, hogy nem tűnik fel. Igazából a lényeg az, hogy a DLSS 3-at úgy érdemes aktiválni, hogy legyen 100 fps belőle.
-
Valakinél láttam ,hogy a TVk szappanopera effektjéhez hasonlítja .Az engem baromira idegesít ,remélem itt nem lesz olyan érzés.
-
opr
nagyúr
120fps-nek 50+ms input lag mellett nem tudom, hogy mennyi ertelme van oszinten szolva.
Marmint, az fps egyik fo lenyege elvileg pont az lenne, hogy gyorsabban tudj reagalni, ami (hirtelen mozdulatnal) gyorsan, precizen van megjelenitve. Az egesz fps-hajhaszas legfontosabb hozadeka az volt, hogy az input lagot csokkentse. Mert ugye az input lag abbol tevodik ossze, hogy megmozdul az eger, ez eljut az OS-ig, az OS atpasszolja a jateknak, a jatek b@szik vele valamit, a vga kiszamolja mi lett ebbol, aztan a monitoron ez megjelenik.
Ennek a masodik fele az, ami miatt rengeteget szamit, hogy 30, 60, vagy 120fps.
Igazabol ez az info, amit az NV kiadott, akkor lenne ertelmezheto, ha leirtak volna, hogy ugyanazon a gepen, ugyanazokkal a jatekokkal, dlss nelkul mekkora a kesleltetes. Mert ha sokkal kisebb, akkor feldughatod a szepen hangzo kepkockaszamot oda, ahova a nap se sut, mert a valosag meg az lesz, hogy igazabol N darab kepkockaval kesobb tudsz reagalni, mint az, aki nem hasznalja a csodatechnologiat.Es akkor a szamok:
60fps az 16.6ms/kepkocka (tehat ennyi ideig latsz egy darab kepkockat).
120fps az mar csak 8.3ms.
55ms-es kesleltetes mellett ez azt jelenti, hogy 6.5 kepkockaval kesobb latod meg azt, amit csinalsz, mint a valosagban megcsinaltad. Erre meg rajon az, hogy igazabol csak minden masodik kepkocka valos, es szamomra az derul ki, hogy kompetitiv jatekra a dolog alkalmatlan, nem kompetitiv jatekra meg mi a f@sznak csillio fps? Semmi ertelme.De lehet csak En nem erzem at a hype-ot, meg hogy igazabol ez mennyire egy fasza dolog, es megint tultoltam a valosagot, ahelyett, hogy figyelnek a marketingre.
-
ughhh
senior tag
Akkor a mai naptól nem frissítem az aktuális nv whql drivert, mert most fog kezdődini a szopika.
-
GAbre
veterán
Aztán majd később ők lesznek az istenek,hogy nagy kegyesen kiadják rtx 2-3xxx-re is,mint a sync minősítést,vagy épp vmi más dolog is volt,amit megkapott gtx 10-es vagy másik sorozat.Már hirtelen nem tudom,de nem is lényeg.
Az egész hype,és vedd,és vedd új szériát. -
Cythyel
senior tag
válasz
Armagedown #5 üzenetére
én is ebben reménykedek, nemhogy nem kell hozzá specifikus hw (lásd nem csak radeonokon fut), de nem is kell tréningeztetni sem, on-fly megy, és még az implementálása is könnyebb
-
Armagedown
őstag
Remélhetőleg egyre több FSRt támogató játék fog megjelenni, a jobban járunk, ha a gyártófüggetlen megoldások terjednek inkább.
Már 110 fölött van a támogatott játékok száma. -
eight
senior tag
Köszönjük a cikket. A mostani infók szerint az eddigi NV példák a DLSS performance módra alapoztak. Elég sokat tesztelgettem annó a DLSS-t, és van egy gyanúm, hogy az Amper DLLS quality nem lasabb mint a Ada DLSS performance (bár ez csak feltételezés), tehát bennem azért maradtak kérdések a teljes Amper/Turing tiltással kapcsolatosan, szerintem a Quality-t simán bírná az Amper Tensorja is. Inkább üzleti döntés lesz az.
ui.: Arról nem is beszélve, hogy a véleményem szerint a DLSS quality az egyetlen mód ami késletetés és minőség szempontjából szóra érdemes, a többi alatta marad az enthusiast elvárásoknak.
-
és mindezt azért, hogy egy picit szebb legyen a megvilágítás
-
Tehát akkor eleve úgy kell a játékot beállítani bármilyen felbontáson DLSS3 mellett, hogy a 120 FPS biztosítva legyen? Azaz pl. 4k-ra olyan kártya kell, ami 1440p-ben tudja a 120 FPS-t az adott játékban?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- WoW avagy World of Warcraft -=MMORPG=-
- Steam topic
- Napelem
- Mac vagy Windows? Az egér nem ugyanúgy működik… – Tech Percek #17
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- Apple Watch
- Építő/felújító topik
- Iszonyatos mennyiségű hulladékkal járhat a Windows 10 terméktámogatásának vége
- További aktív témák...
- MSI RTX 3080 Ti SUPRIM X 12GB GDDR6X Videokártya! BeszámítOK
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800 XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE NITRO+ RX 7900 XTX 24GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- GIGABYTE AORUS RTX 4070 Ti ELITE 12GB - 20 hónap garancia
- MSI RTX 2080 GAMING X TRIO 8GB GDDR6 Videokártya!
- BESZÁMÍTÁS! Asus ROG STRIX G15 G513IH Gamer notebook - R7 4800H 16GB DDR4 512GB SSD GTX 1650 4GB WIN
- Ritkaság! Csere-Beszámítás! Intel I9 13900KS Processzor!
- Samsung Galaxy S23PLUS 256GB Kártyafüggetlen 1Év Garanciával
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ryzen 7 9700X 32/64GB RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- AZONNALI SZÁLLÍTÁS Eredeti Microsoft Office 2019 Professional Plus
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest