Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #16624 üzenetére

    Igazából nem. Egy konvertált kódot kapsz, amibe értékelhető humánerőforrást nem ölnek. Egyszerűen írnak rá egy programot, ami source-to-source alapon átnyomja és kész. Ezért van az, hogy sok fejlesztő akár külön kódot is ad ki Radeonra, mert az AMD ezt megcsinálja nekik. Ennyi még belefér, mert max két IR-t szállítasz.

    A Wolf2 esetében volt róla szó régebben, hogy csak a gyors kódok miatt például a Vega ~20% pluszt kap a teljes frame-re. Effektíve ez azt jelenti, hogy nagyjából ennyivel, jó mondjuk az RPM előnyét leszámítva, de legalább ~10-15%-kal gyorsabb lehetne minden nem Radeon hardver, ha nem csak egy szimpla konvertálás lenne a munka konzolról PC-re. Szóval abszolút nem kevés teljesítményt lehet ebből nyerni.

    A közhiedelemmel ellentétben iszonyatosan nincs optimalizálás. Az AMD csak odaküldi a saját embereit, hogy csinálják meg nekik, mert a munka nagy része a konzolból, ezen belül is a PS4-ből származik, erre felépítettek egy külön rendszert PC-be is, amivel a konzolos PSSL kódot igen kis befektetés árán tudják portolni HLSL extre, tehát végeredményben megéri, ha a játék DX11, DX12 vagy Vulkan API-t használ. Például az Intel és az NV nem küld erre a munkára senkit, mert náluk nincs hozott anyag a konzolból, de nagyobb gond, hogy ehhez kialakított rendszerük sincs, arról nem is beszélve, hogy nincs egy HLSL exthez hasonló modern shader nyelvük sem, amibe dolgozhatnának. Nekik egyértelműen csak a shader model 6 a kiút.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák