- Nem tiltották be a Teslát Kaliforniában, Robotaxival ünnepelt a márka
- Apró változásokkal, elődjénél jobb áron kezd a Google Pixel 10a
- Visszatért a Snapdragonhoz az Infinix, itt a Note 60 és Note 60 Pro
- Esélyes, hogy drágul a Nothing Phone (4a) széria
- Lelkiismeret-furdalás nélkül zabálhatod a süteményt a Galaxy S26-tal
- Privát Samsung funkciót tehet az Apple publikussá
- Visszatért a Snapdragonhoz az Infinix, itt a Note 60 és Note 60 Pro
- Újabb részletek a Galxy S26 Ultra privát képernyőmódjára vonatkozóan
- iPhone topik
- Apró változásokkal, elődjénél jobb áron kezd a Google Pixel 10a
- Telekom mobilszolgáltatások
- Garmin Instinct – küldetés teljesítve
- Nemzetközi vizekre evezett a Realme GT 7 és GT 7T
- Mobil flották
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FollowTheORI
#9468
üzenetére
Az UE4 más játékban is ilyen, szóval a teljesítményprobléma forrása a motor. Ennek a motornak nem az API-val van gondja, hanem azzal, hogy két leképzőt támogat. Egy forward opciót a mobilba és egy temporal deferred alternatívát a DX11-hez. Mivel az UE4-et AAA projektekhez a nagy kiadók már nem licencelik, így a mobil leképző kapja a fókuszt, míg az alternatív leképző optimalizálása egyelőre nagyon rossz. Természetesen az Epicnek is korlátozottak az anyagi erőforrásai, így olyan helyre invesztálnak, amely eladást hoz számukra. A DX12 annyiban jelent könnyítést, hogy az UE4 DX11 kódja meglehetősen limitált, mert a PC kapja a legkisebb fókuszt és ezen belül a legnagyobb probléma, hogy az erőforrásokat hogyan hozzák létre úgy, hogy ne legyen nagyon korlátozott a teljesítmény. Nyilván DX11-ben nem lehetséges a futtatási időben létrehozni azokat, de DX12-ben már igen, és itt pont szereznek annyi előnyt, amennyivel a DX11-es leképző rendkívül gyenge sebességét előremozdíthatják. Ennek persze az lesz a hátránya, hogy a DX11-es kódot már sosem rakják normálisan össze, mert nincs értelme hónapokat eltölteni ennek az optimalizálásával, amikor van DX12, és ott az erőforrás-kreálás sokkal kedvezőbb formában megoldható. Innen egyébként nekik nagyon egyszerű lesz a DX12-vel sebességet hozniuk, mert a DX11 kód hibáit ki tudják ütni. Ezért is lesz érdekes ez a patch, mert ez lesz az első projekt, ahol a low-level váltást nem tökéletesre csiszolt DX11 leképzőkhöz hasonlítjuk, hanem egy olyanhoz, amely meglehetősen rossz optimalizálással rendelkezik.
De az is látszik, hogy még a DX12-ben sem fókusz a PC. Az UE4 csak a kötelezően támogatandó dolgokat kezeli, mint a többszálú parancskreálás és az aszinkron DMA/compute, illetve lesz multiadapter mód, hogy az IGP teljesítménye hozzáadódjon a dGPU-hoz, de sajnos a hagyományos több GPU-s rendszerekre (2-3-4 ugyanolyan VGA) már nem lesz támogatás. Valószínűleg ezt már túl költségesnek érzik, hogy specifikus multiadapter implementációt írjanak rá.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- BESZÁMÍTÁS! 4TB Seagate Skyhawk ST4000 SATA HDD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
- Telefon felvásárlás!! iPhone X/iPhone Xs/iPhone XR/iPhone Xs Max
- Samsung Galaxy Book PRO 2 /i7-1260P/16GB/512SSD/AMOLED/13.3/Intel Iris Xe/Gari
- Dell Latitude 5400 14" FHD IPS, i5 8365U, 8-16GB RAM, SSD, jó akku, számla, 6 hó gar
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14600KF 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


