- Újabb óriásakku a Honortól: a X80 lehet a következő 10 000 mAh-s modell
- iPhone 18 Pro Max: kis kapacitásbővítés hoz nagy előrelépést üzemidőben
- Gamer táblával tér vissza a Black Shark a globális versenybe
- Google: minden androidos telefonra jön az AirDrop-kompatibilis Quick Share
- A korábbiaknál is varázslatosabb lesz a Honor Magic V6
- Mi nincs, grafén akku van: itt a Xiaomi 11T és 11T Pro
- Rövid teaserrel erősítette meg a Google a Pixel 10a érkezését
- Minden út Palindrómába vezet: leépítésekkel tér vissza a Realme a gyökereihez
- Google Pixel topik
- iPhone topik
- Xiaomi 15T Pro - a téma nincs lezárva
- Amazfit T-Rex 3 Pro – világítós dínó
- Több könyvet passzolna el a Samsung, mint kagylót
- Xiaomi Mi 10T Pro - a házon belüli ellenfél
- Samsung Galaxy A72 - kicsit király
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Először is érdemes tisztába tenni, hogy a konzolokon sem csak egy API van. PS4-en van libGNM és GNMX. Előbbi egy alacsony szintű megoldás, míg utóbbi egy wrapper erre, amivel egyszerű portolni a DX11-re írt játékokat. Az Xbox One-on még bonyolultabb a helyzet. Ott egy ideje elérhető a libGNM-nek az elvi megfelelője, ami a mono hozzáférés, emellett van még a szabványos DirectX 12 is. Ezekre nem épül wrapper helyette konkrétan a DirectX 11-nek egy módosítása van az egyszerű portolások érdekében. Ráadásul nem mindegy, hogy a program univerzális-e, mert ha nem direkten Xbox One API-jait használja, hanem az általános UWP-t, akkor a DirectX 12 és a mono API-k jelenleg el sem érhetők. Nyilván ez később változni fog, persze valószínűleg csak a DX12-re vonatkozóan, így a mono hozzáférés mindenképpen egyedi marad.
Az, hogy megy játék melyik API-t használja döntés kérdése. A legcélszerűbb a libGNM a PS4 és a D12 az Xbox One/PC platformokra. Persze ettől eltérhetnek, ahogy el is térnek. A Wolf 2 például libGNM-et használ PS4-en, mono hozzáférést Xbox One-on, és Vulkan API-t PC-n, ezt használja majd Switchre is.
Aki amúgy általánosabb motort használ, mint például UE4, annak szar a helyzete, mert csak a legújabb verziók igazán jók a konzolokon. Ezekre pedig sokan nem frissítenek, pedig PC-n is lényegesen gyorsabb lenne a program. A régebbi verziók még a konzolokon is a magasabb szintű API-kat használják.
Az Ubisoft régebbi AC játékjai sem túl lényegesek, mert az Origintől használnak low-level hozzáférést a konzolokon. Előtte nem tették ezt. Az Origin viszont libGNM-et használ a PS4-en és mono hozzáférést az Xbox One-okon. Át is írták ennek megfelelően az AnvilNext bekötési struktúráját, ami immáron pure bindless, vagyis minden bekötés a CPU terhelése nélkül történik meg. PC-n ezt a különbséget egy wrapperrel hidalják át, így maga a motor a bekötést a CPU oldali API-t tartalmazó kiegészítéseken keresztül oldja meg a DirectX 11-es hardvereken, mert ugye ez az API ezt a modellt nem támogatja, így kell valami kompatibilitási réteg a program és az API közé.
A látótávolság növelése sem igazán megoldás. Meg lehet csinálni, de nem ez az elsődleges célja annak, hogy az explicit API-k jelentősen csökkentették a többletterhelést. A helyzet az, hogy a látótávolság egy döntési tényező. Lehet úgy optimalizálni a tartalmat, hogy ez gyér legyen, de lehet úgy is, hogy igen messze el lehessen látni. És még nem is feltétlenül kell ehhez sok rajzolási parancs, elvégre vannak alkalmazható trükkök, például GPU-driven pipeline, stb.
A rajzolási parancsok számának drasztikus emelése leginkább azért kellett, hogy értékelhető alternatívává váljanak azok a leképezőtechnológiák, amelyeket korábban csak offline alkalmaztak. A tiled/clustered forward/deferred ilyen-olyan optimalizálásokkal is rendkívül limitált. Egy vagy jobb esetben két kézen megszámolható a mai játékok döntő többségében a shadow casting fényforrások száma, holott ezek növelése kritikus lenne a grafikai minőség alapvető emeléséhez, és a kifejezetten sok hamis hatást keltő pixelfények redukálásához. Erre vannak már nem csak koncepciók, hanem létező leképezők, amelyek a texel shading valamilyen formáját használják, és nemhogy tucatnyi, hanem sok száz shadow casting fényforrással is megbirkóznak anélkül, hogy a mai hardverek, akár konzolok teljesítménye összeomlana, a megfelelő skálázódáshoz viszont mindenképpen olyan API kell, aminek a többletterhelése alacsony, így nem lesz majd limitáló a rajzolási parancsok rendszerint magas száma. És ez már egy olyan technika, ami letör olyan korlátokat, amelyek miatt ma képtelenség elérni például a WALL-E vagy a Brave grafikai szintjét, holott igazából a hardver ereje már nem lenne akkora probléma.
Persze nem csak a texel shading az egyetlen lehetséges irány. A LABS-féle Deferred+ is ígéretes, de a texel shadingben hosszabb távon több a potenciál.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- BestBuy topik
- MasterDeeJay: i7 4980HQ asztali gépben (vs i7 4770)
- Amazon
- Milyen routert?
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) / Counter-Strike 2 (CS2)
- PlayStation 5
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Elbaltázott tankolás miatt csúszik a NASA Holdutazása
- További aktív témák...
- Gyűjtői makulátlan , dobozos , bontatlan , fóliás , ROG GTX 1080 !!!
- PALIT RTX 5070 Ti GamingPro-S 16GB - 12 hó garancia
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte Vision OC RTX 3060 Ti 8GB videokártya garanciával hibátlan működéssel
- ASUS ROG Strix RTX 4090 OC 24GB GDDR6X Videókártya! BeszámítOK
- XFX RX 9070 XT 16GB GDDR6 Swift Triple Fan Gaming Edition - Új, bontatlan, 2 év gari - Eladó!
- HIBÁTLAN iPhone 15 Pro Max 256GB Black Titanium -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4456
- GYÖNYÖRŰ iPhone 12 Pro Max 128GB Pacific Blue -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3938
- Apple iPhone 11 128 GB Lila 1 év Garancia Beszámítás Házhozszállítás
- BESZÁMÍTÁS! 1TB Samsung 980 Pro NVMe SSD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
- HIBÁTLAN iPhone 12 128GB Black-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4477,92% Akksi
Állásajánlatok
Cég: Central PC számítógép és laptop szerviz - Pécs
Város: Pécs
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest


