Hirdetés
- Sózd a jégakkut! Megoldotta a CATL a téli akkuproblémákat
- Két 200 megapixeles kamerát tesz a Xiaomi a 18-as szériába?
- Akciófigyelő: Ajándékok az új Redmi Note 15-ök mellé
- A Samsung is leszámol a 128 GB-os tárhellyel a Galaxy S26-ban
- Néhány Pixelnél Wi‑Fi és Bluetooth hibákat hozott a januári frissítés
- Ezek a OnePlus 12 és 12R európai árai
- Xiaomi 15T Pro - a téma nincs lezárva
- Szívós, szép és kitartó az új OnePlus óra
- iPhone topik
- Honor Magic6 Pro - kör közepén számok
- Poco X6 Pro - ötös alá
- One mobilszolgáltatások
- Samsung Galaxy A56 - megbízható középszerűség
- Két 200 megapixeles kamerát tesz a Xiaomi a 18-as szériába?
- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17
#21028
üzenetére
Az API-nak semmi köze ahhoz, hogy a Quantum Break mennyire jó játék a kritikusok vagy a felhasználók szemében. Nem a technológiával játszanak, hanem a játékkal.
A DX11-től ne várjatok csodát, mert ez alapvetően egy DX12-es motor, ami viszonylag sokat nyer a DX12-től. A DX11 csak elindíthatóvá teszi a játékot Windows 7-en is, de más előnye nem lesz. Sőt, inkább elvesz a sebességtől, mert nem tudja majd párhuzamosan számolni a volumetrikus fényeket, amelyek a képszámítás nagy részét teszik ki. Nem tud majd másolni sem a temporális projekcióhoz anélkül, hogy a másolás idejére ne állítaná le a GPU-n a munkát. Ez ugye azért van, mert a DX11-ben csak szinkron copy van definiálva.Az alapján amit láttam a játékból technikailag igen rendben van. Megnéztem GPUView-vel. A függetlenségünket egy játék nem befolyásolja. A különbség a vélemények között az, hogy én megnéztem a programot a profilózokkal, illetve utánanéztem az alkalmazott leképezőnek, míg más esetleg nem.
Ezt a 10 éves lemaradást egy olyan programra írod, amely a piacon egyedüliként használ texel árnyalási módszert. Ez az az árnyalási fajta, amire a Pixar animációs filmek épültek. Érdemes elolvasni a texel árnyalás előnyeit. Idei Eurographics paper: [link] - egyre több motorban találkozunk majd vele. Nyilván a Nitrous annyiban előnyben volt, hogy eleve a nulláról építkeztek, tehát volt lehetőség a legjobb árnyalást választani. A többieknek azért nehezebb lesz a váltás, mert számottevő problémát jelent majd a assettekkel való kompatibilitás megőrzése. Emiatt például a szokásos deferred és forward irányok mellett jönnek majd az extrém leképezők, amelyek már bevetik például a deferred texturázást is (az Eidos Dawn motorja erre megy el). Hosszabb távon viszont az objektumtérbe érdemes vinni az árnyalást. Itt elő lehet venni a Quantum Break-et megint, mert a saját leképezőjükkel pont azokra a problémákra akartak reagálni, amelyekre a Nitrous reagált, vagyis a textúrák stabilitását akarták jelentősen javítani. Ha tehették volna, akkor ők is mentek volna az objektumtérbe, de túl nagy változást igényelt volna a motorban. Ez az ami sokaknak nem tetszik, mert annak ára van, hogy a textúrák stabilitását utókezeléssel éred el. A Nitrous előnye ezekből adódik össze. Szinte minden egyes leképezéssel kapcsolatos jelentős problémára olyan megoldásokat kínál, amelyek nem hoznak magukkal jelentős mellékhatásokat. Ezért ez a motor az, amit ma leginkább követnek a stúdiók kutatásai.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: Central PC számítógép és laptop szerviz - Pécs
Város: Pécs


